monument = action { nam = 'Осмотреть памятник', _dsc = [[ Чёрный памятник без таблички изображает высокого мужчину в старомодном плаще, который держит в руках раскрытый зонт. Мужчина застыл, направив взгляд на небо.^^ На основании памятника нацарапано: "Господин Гронц видел тебя" ]], click = function() connected(1); monument._disabled = true; end, } museum = action { nam = 'Посетить музей Сгоревших Свечей', _dsc = [[Музей Сгоревших Свечей -- это здание середины девятнадцатого века, изрядно потрёпанное временем. На входе вам дают кусочек воска, на котором написан номер билета.]], new_filter = "museum" } -- circus = action { -- nam = 'Направиться в Красный Цирк', -- } clock = action { nam = 'Найти Глиняную Башню', new_filter = "clock", _dsc = [[ Вы подходите к старинной башне, целиком вылепленной из красной глины. На верхушке башни находится циферблат часов, застрявших на шести часах двадцати минут.]] } police = action { nam = 'Искать Отделение Криминального Давления', new_filter = "police", _dsc = [[Буклет-путеводитель описывает Отделение Криминального Давления как "департамент наивысшей безопасности по защите от наихудшей преступности.^^ Издалека вам кажется, что здание О.К.Д. украшено живыми прыгучими мышами, но вблизи вы видите, что мышей всего лишь колышет лёгкий ветер. В здание часто заходят люди в тёмно-синей форме, но, насколько вы можете заметить, через тяжёлые двери выходят немногие. Вы не замечаете ничего странного, входя внутрь, только половицы слишком громко скрипят.]], } thief = action { nam = 'Вы засовываете руку в карман и находите там чужую', _disabled = function() if (game._action == "police" and pl._boldness < 5 and not have('cent')) then return false; end; return true; end, new_filter = "thief", _dsc = [[Вы засовываете руку в карман и находите там чужую. Вы разворачиваетесь и видите грязного мальчика, который пытается спрятать лицо под дырявой кепкой.]], } cent = obj { nam = 'цент', inv = 'Потемневшая монета в одну местную копейку. На реверсе монеты иголкой нацарапана спираль.' } thief_bold = action { nam = 'Побить вора', _disabled = function() if (game._action == "thief") then return false; end; return true; end, new_filter = "police", _dsc = [[Вы перетряхиваете мальчугана на всё, что у него есть. Он отдаёт вам единственную монетку и теряется в тумане.]], click = function() connected(1); bold(1); take('cent'); end, } thief_follow = action { nam = 'Отпустить и проследить за ним', _disabled = function() if (game._action == "thief") then return false; end; return true; end, new_filter = "police", _dsc = [[Вы отпускаете мальчугана и осторожно следуете за ним. Он отбегает в сторону, оглядывается, и, не заметив вас в тумане, идёт по переулкам к старому фонтану на Площади Жути.^^ По пустой улице проносится слабый звон, и мальчик быстро исчезает в одном из домов. Вы подходите к пересохшему фонтану и видите одинокую монетку, которая блестит на дне. Вы поднимаете монетку и осматриваете её. Выглядит интересно. ]], click = function() connected(1); cautious(1); take('cent'); end, } eradication_lvl1 = action { nam = 'На вас бросается женщина...', _disabled = function() if (game._action == "police" and pl._boldness < 5 and not have('clay_leg')) then return false; end; return true; end, new_filter = "eradication_lvl1_1", _dsc = [[ На вас бросается женщина с зарёванным лицом. Мужчина в форме, с которым она до этого разговаривала, облегчённо вздыхает и уходит по своим делам. ^ -- Пожалуйста! Может, хоть вы мне поможете? Я не могу попасть домой и у меня нет с собой денег, чтобы заплатить Охотникам. Я не могу пробиться через эти грибы!]], } eradication_lvl1_1 = action { nam = 'Следовать к её дому', _disabled = function() if (game._action == "eradication_lvl1_1") then return false; end; return true; end, new_filter = "eradication_lvl1", _dsc = [[ Она живёт к западу от Глиняной Башни, в квартале Улыбающихся Гончаров. Вы медленно пробираетесь по петляющим улочкам и, наконец, выходите к старому домику, перед которым раскинулись высокие коричневые заросли грибов.Она даёт вам белый платок и показывает, как его завязать на лицо. ^^ -- Вы видите? Я не могу пройти к дому, не наглотавшись спор. Я читала, что споры этих грибов превращают людей в.. в глину!]], } -- тут можно придумать дополнительные варианты в зависимости от инвентаря eradication_lvl1_cautious = action { nam = 'Медленно протоптать дорожку', _disabled = function() if (game._action == "eradication_lvl1") then return false; end; return true; end, new_filter = "police", -- тут мы устанавливаем фильтр, а не проверяем его _dsc = [[ Осторожно контролируя вес, вы протаптываете дорожку через заросли грибов. Придётся ходить только в масках, но теперь здесь есть шансы жить.^^ -- Спасибо! Вот вам за труды. -- Женщина протягивает изогнутый кусок пластилина. -- Говорят, за ноги Пластилиновых Творений дорого платят в музее Сгоревших Свечей. ]], click = function() cautious(1); take('clay_leg'); end, } eradication_lvl1_bold = action { nam = 'Быстро перепрыгнуть через заросли', _disabled = function() if (game._action == "eradication_lvl1") then return false; end; return true; end, new_filter = "police", click = function() bold(1); take('clay_leg'); end, _dsc = [[ Разбежавшись, вы перепрыгиваете заросли и приземляетесь на пороге дома. Похоже, хозяйке придётся упражняться в прыжках, но хотя бы у неё появились шансы здесь жить.^^ -- Спасибо! Вот вам за труды. -- Женщина протягивает изогнутый кусок пластилина. -- Говорят, за ноги Пластилиновых Творений дорого платят в музее Сгоревших Свечей. ]], } clay_leg = obj { nam = 'пластилиновая нога', inv = 'Нога Пластилинового Творения.' } tattoo = action { _disabled = function() if (pl._connections > 5) then return false end; return true; end, nam = 'Посетить тату-салон Чернильного Ткача' } turn_back = action { nam = '-- Вернуться на площадь --', _disabled = function() if (game._action ~= nil) then return false; end; return true; end, click = function() game._action = nil; walk('main'); end, }