\documentclass[a4paper,12pt,oneside]{book}
\usepackage{fontspec}
\usepackage{xunicode}
\usepackage{xltxtra}
\usepackage{polyglossia}
\setdefaultlanguage{russian}
\defaultfontfeatures{Mapping=tex-text, Scale=MatchLowercase}
\setmainfont{PT Serif}
\setmonofont{PT Mono}
\setmathrm{PT Serif}
\newfontfamily{\cyrillicfont}{PT Serif}
\usepackage{hyperref}
\usepackage{indentfirst}
\usepackage[cm]{fullpage}
\usepackage{tabulary}
\pagestyle{empty}
\setcounter{secnumdepth}{-1}
\setcounter{tocdepth}{2}

\begin{document}
\title{Правила S.P.E.C.I.A.L.}
\author{Редакция А. Яковлева}
\maketitle
\tableofcontents

\chapter{Отличия от других редакций S.P.E.C.I.A.L.}
С самого выхода Fallout 1 система получила огромную популярность. Мне известны 4 редакции для настольных игр.

Убраны все расы, кроме человеческой. Система плотно завязана на d10, и намного удобнее иметь основные параметры от 1 до 10.

Убрана особая способность <<Добродушный>>. В любой из игр Fallout она -- настоящий имбаланс. Всегда логичнее выбрать одно любимое оружие, взять его с собой и пойти крошить врагов, чем прокачивать Джона Рэмбо, который может драться всем, что видит. С другой стороны, мирные навыки между собой не соперничают. По сути, эта способность давала много бесплатных Очков Навыка.

Убрана Особая способность <<Мясник>>. Не каждый ведущий горит желанием описывать кровавую баню. Если же ведущий хочет этого, он и сам начнёт расписывать в подробностях каждую смерть.

Убран навык Речи. Совсем. Это настольная игра, и в ней подобные вещи нужно отыгрывать. На спорные ситуации достаточно и характеристики Обаяния.

Введён НЁХ -- приблизительный аналог DPS. Он хорош тем, что позволяет быстро сравнить разные виды оружия. Очень помогает при балансировке системы, к тому же полезен игрокам.

\part{Основная механика}

\chapter{Создание персонажа}

Эта ролевая система создана только для миров, населённых людьми. Различные фентези и фантастику с ящерицеподобными гуманоидами придётся проводить в других ролевых правилах.

\section{Первичные характеристики}

Каждая из характеристик может принимать любое значение от 1 до 10 включительно.

\subsection{Сила}

Общая физическая подготовка персонажа.

\subsection{Восприятие}

Общая характеристика чувств персонажа: слуха, нюха, вкуса, зрения и тактильных ощущений. К душевному восприятию отношения не имеет.

\subsection{Выносливость}

То, что для одного -- царапина, для другого может оказаться смертельной раной.

\subsection{Обаяние}

Личное обаяние и разговорчивость.

\subsection{Интеллект}

Грамотность, смекалка, память.

\subsection{Ловкость}

Общая ловкость и скорость реакции.

\subsection{Удача}
Способность просчитывать математические вероятности событий. Напрямую влияет на шансы успеха любого действия.

\section{Вторичные характеристики}

При вычислении вторичных характеристик все числа округляются \textbf{вниз.}

\section{Очки Действия (ОД)}

$5 + \mathrm{Ловкость} * \frac{1}{2}$

\subsection{Переносимый вес}

$6 + \mathrm{Сила} * 10$

\subsection{Порядок Действий}

$\mathrm{Ловкость} + \mathrm{Сила}$

\subsection{Скорость лечения}

Определяет количество очков здоровья, которые автоматически восстанавливаются за день.

$\mathrm{Выносливость} + 6$

\subsection{Дальность броска}

$\mathrm{Сила} + 6$

\subsection{Шанс критической удачи}

Равен параметру Удачи.

\subsection{Сопротивление урону}

Базовая характеристика равна нулю.

\subsection{Класс брони (КБ)}

Равен параметру Ловкости.

\subsection{Очки здоровья}

$15 + \mathrm{Сила} + \mathrm{Выносливость} * 2$

\subsection{Очки навыков}

Определяет количество очков навыков, которые персонаж получает на каждом уровне.

$5 + \mathrm{Интеллект} * 2$

\subsection{Сопротивление яду}

$\mathrm{Выносливость} * 5 * 100\%$

\subsection{Сопротивление радиации}

$\mathrm{Выносливость} * 2 * 100\%$

\subsection{Рукопашный урон}

Зависит от Силы персонажа по следующей таблице:

\begin{table}[hp] \centering
\begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
Сила персонажа & Рукопашный Урон\\
1 & 1\\
2 & 1\\
3 & 1\\
4 & 1\\
5 & 1\\
6 & 1\\
7 & 2\\
8 & 3\\
9 & 4\\
10 & 5\\
\end{tabulary}
\caption{Вычисление рукопашного урона от значения Силы}
\end{table}

\section{Навыки}

Каждый персонаж первого уровня имеет набор навыков, начальные значения которых рассчитываются по нижеприведённым формулам.

Для ведущего игры важно заранее определиться, какие из этих навыков будут использоваться в игре. Например, если вы планируете начать историю о жизни бизнесменов, вашим персонажам вряд ли часто пригодится навык верховой езды.

Если в игре всё же оставить ненужные навыки, то это её только усложнит. Игроки смогут потратить ценные очки навыков на знания, которые им так и не удастся применить.  Они могут обидеться на ведущего и поколотить его.

\subsection{Боевые навыки}

\subsubsection{Энергетическое оружие}

Неприменимо в играх по сценариям без футуристических технологий.

Формула: $\mathrm{Ловкость} * 2$

\subsubsection{Огнестрельное оружие}

Формула: $\mathrm{Ловкость} * 2$

\subsubsection{Стрельба из лука}

Не рекомендуется в играх по городским сценариям.

Формула: $5 + \mathrm{Обаяние} + \mathrm{Восприятие}$

\subsubsection{Холодное оружие}

Формула: $20 + 2 * (\mathrm{Ловкость} + \mathrm{Сила})$

\subsubsection{Рукопашный бой}

Формула: $30 + 2 * (\mathrm{Ловкость} + \mathrm{Сила})$

\subsubsection{Метание}

Формула: $\mathrm{Ловкость} * 4$

\subsubsection{Взлом}

Формула: $10 + \mathrm{Ловкость} + \mathrm{Восприятие}$

\subsection{Мирные навыки}

\subsubsection{Медицина}

Формула: $10 + \mathrm{Восприятие} + \mathrm{Интеллект}$

\subsubsection{Ремонт}

Формула: $\mathrm{Интеллект} * 3$

\subsubsection{Наука}

Формула: $\mathrm{Интеллект} * 4$

\subsubsection{Скрытность}

Формула: $\mathrm{Ловкость} * 3$

%\subsection{Речь}
%$Обаяние * 5$

\subsubsection{Выступление}

Пение песен, декламация стихов, сочинение и произнесение речей, актёрское мастерство.

Формула: $ \mathrm{Обаяние} * 4$

\subsubsection{Торговля}

Позволяет получать больше денег. Также даёт больше денег для покупки снаряжения в начале игры.

Формула: $ \mathrm{Обаяние} * 4$

\subsubsection{Выживание}

Выживание в суровых условиях дикой природы. Не рекомендуется в городских сценариях.

Формула: $(\mathrm{Интеллект} + \mathrm{Выносливость}) * 2$


\subsubsection{Обращение с животными}

Позволяет дрессировать, усмирять и возбуждать животных и других нечеловеческих созданий.

Не рекомендуется в городских сценариях.

Формула: $\mathrm{Обаяние} * 3$


\subsubsection{Езда верхом}

Умение не вывалиться из седла при верховой езде. Применимо ко всему, что может быть осёдланным.

Не рекомендуется в городских сценариях.

Формула: $\mathrm{Ловкость} * 2$


\subsubsection{Вождение}

Универсальная лицензия водителя автомобиля, подводной лодки, моторного катера, вертолёта и других транспортных средств.

Формула: $(\mathrm{Ловкость} + \mathrm{Выносливость}) * 2$


\subsection{Уникальные особенности}
Вы можете выбрать одну или две особенности вашего персонажа. Вы можете не выбирать ничего: это -- необязательные штрихи, незначительно влияющие на характеристики.

\subsubsection{Быстрый метаболизм}

Ваш уровень метаболизма вдвое превышает норму. Это означает, что вы будете менее устойчивы к воздействию яда, но лечиться будете быстрее. 

Ваш Уровень Лечения повышается на 2, но Сопротивление к Яду падает до 0\%. 

\subsubsection{Громила}

Двигаемся помедленнее, но зато повнушительнее. Бьём нечасто, но зато так, чтобы на всю жизнь запомнили! Количество ваших Очков Действий уменьшается, но зато Сила увеличивается. 

Вы получаете +2 к Силе, но теряете -2 Очка Действий.

\subsubsection{Малый рост}
Вы не так велики, как другие люди, хотя это никогда вам особо не мешало. Вы не в состоянии переносить тяжёлые грузы, зато более проворны. 

Вы получаете +1 к Ловкости, а ваш Максимальный Груз становится $(15 * \mathrm{Сила})$ кг. 

\subsubsection{Однорукий}
Вы хорошо работаете только одной из рук. Благодаря этому вы неплохо владеете одноручным оружием, но с двуручным начинаются проблемы. 

Вы получаете штраф в 40\% к Шансу на Попадание двуручным оружием, восполняя это +20\% бонусом к Шансу на Попадание от оружия, требующего одну руку. 

\subsubsection{Точность}
Все ваши атаки очень точны. Повреждений наносится поменьше, но при этом больше вероятность критического удара. 

Все ваши атаки теряют 30\% повреждений (естественно, после расчета Сопротивления Повреждению), но при этом Критический Шанс возрастает на +10\%.

\subsubsection{Камикадзе}

В бою вы не обращаете внимание на окружающую обстановку и действуете напролом.

Вы не получаете природного Класса Брони (ваш Класс Брони равен 0 вне зависимости от Ловкости). Чтобы не быть беззащитным, вы должны носить броню. Зато ваш Порядок Действий повышается на +5.

\subsubsection{Тяжелый на руку}
Вы бьёте сильно, но не очень точно. Жестокие удары причиняют огромные повреждения врагам, однако почти никогда не оказываются критическими для их состояния.

Вы получаете +4 к Рукопашному Урону, но критические удары наносят на -30\% меньше повреждений и шанс сломать, оторвать руку или ввести в бессознательное состояние уменьшается на 30\%. 

\subsubsection{Быстрый стрелок}

У вас нет времени для нормального прицеливания, поэтому стреляете наугад, лишь бы побыстрее. Для применения оружия вам требуется на одно Очко Действия меньше. 

Вы не можете стрелять прицельно, но зато стрельба занимает на одно очко действия меньше. Эта уникальная особенность не распространяется на рукопашные атаки и бой холодным оружием.

%\subsubsection{Мясник}
%По странному стечению обстоятельств люди вокруг вас умирают самым страшным образом. Для каждого вы подберёте смерть похуже. Это не значит, что вы их убиваете быстрее или медленнее, просто их смерть выглядит очень драматично. Насколько – определяет ведущий игры.

\subsubsection{Дурной глаз}
Хорошая сторона дела заключается в том, что ваши враги постоянно ошибаются. Плохо то, что вы ошибаетесь не меньше их! 

Если вы, член вашей партии или просто НИП потерпит неудачу в бою, то велика вероятность того, что эта уникальная черта завысит (или всё-таки занизит?) её до Критической ошибки. Обычные неудачи персонажа или кого-нибудь ещё в битве становятся в 2 раза чаще Критическими\footnote{Здесь есть довольно интересная особенность в правилах, которая идёт ещё с Fallout 1.
Игрок может взять эту черту при создании персонажа и прокачать персонажа на рукопашный бой, так как именно в нём критические ошибки наименее жестоки.
Сам игрок будет довольно безопасно себя чувствовать, но его враги и друзья будут очень долго воевать с автоматами, норовящими то и дело взорваться в руках. Я не считаю это дырой в правилах, так как черта действует как на врагов, так и на друзей.}.

\subsubsection{Тяжёлый ливень}

Вам требуется на одно очко действия меньше при использовании метательного оружия, но дальность метания при этом понижается на 20 метров.

\subsubsection{Полуночник}
Как только солнце заходит за горизонт вы просыпаетесь. Ваши Интеллект и Восприятие повышаются ночью, а днем понижаются.

 Вы получаете штраф в -1 к этим Характеристикам с 6:01 до 18:00 и бонус в +1 с 18:01 до 6:00 (но характеристики не могут быть меньше 1 или больше 10).

\subsubsection{Одаренный}
Вы очень одарены различными способностями и превосходите средний уровень. Все ваши Характеристики взрастают на +1, но Умения уменьшаются на -10\%, и вы получаете на 5 Очков Умений меньше за Уровень.

\subsubsection{Сексапильность}
Этот уникум повышает ваши шансы на благоприятный исход разговора с лицами противоположного пола. Но это вызывает ненависть у персонажей вашего пола. 

При взаимодействии с противоположным полом вы получаете +1 к Обаянию. При разговоре с лицами своего пола, вы получаете -1 к Обаянию.

\subsubsection{Техномаг}
Склонившись над рабочим столом за изучением «природы вещей» вы провели всю свою жизнь. Проблема в том, что при этом вы испортили своё зрение! Вы получаете бонус +15\% к Науке, Ремонту и Взлому, но теряете -1 у Восприятия.

\chapter{Течение игры}

У вас всего две руки и вы можете держать в них не больше двух предметов.

\section{Хранение оружия}

Нельзя взять больше, чем два оружия – только по одному в каждую руку. Не обязательно стрелять из них одновременно -- просто вы не будете копаться в рюкзаке, когда в одном из пистолетов кончатся патроны, а смените руку.

Двуручное оружие занимает обе руки. В отличие от известной компьютерной игры, люди редко обвешиваются привязными ремнями: вы \textbf{не можете} держать два двуручных оружия одновременно.

Используемые предметы также должны находится в руках. Это означает, что персонаж не может делать себе укол лечащего препарата, стрелять из двуручного оружия и копать яму одновременно. 

Помните, что персонаж может носить оружие не только в руках - они могут носить всё, что угодно за поясом, в рюкзаке, сумке и т.д.

\subsection{Состояние оружия}

Напишите название оружия и нарисуйте рядом 10 пустых квадратов. Это будут ячейки состояния. Чем больше квадратов закрашено, тем хуже состояние оружия. Закрашивайте один квадрат каждый раз, когда атака, произведённая с помощью данного оружия, не удаётся.

При безгранично глупом использовании оружия (например, случайно уронить оружие в коллектор или использовать винтовку вместо лома) также придётся закрасить квадрат состояния. 

Заполнение квадратов показывает обычный износ; однако, когда заполнится последний квадрат, оружие либо заклинит, либо сломается - его останется только починить или выбросить. 

Зачастую, когда персонаж находит или покупает оружие, оно находится далеко не в идеальном состоянии и имеет один или более закрашенных квадратов. 

Если закрашено 8 или более квадратов, персонаж получает 10\% штраф к Броскам на Попадание из этого оружия - повреждения снижают эффективность оружия. Мастер может определить другие случаи, когда оружие ломается - например, когда персонаж роняет свой рюкзак в чан с кислотой.

\subsubsection{Ремонт оружия}

Когда оружие заклинивает или ломается топор – это неприятно. Если это происходит в бою – неприятно вдвойне, а уж если нет запасного, последствия, скорее всего, будут фатальными. Но если это всё-таки произошло, не остаётся ничего иного, кроме как попытаться дожить до конца боя с тем, что осталось, и попытаться потом починить предмет.

Использование Умения Ремонт на оружие отнимает 1 час. Если Бросок на Ремонт провален, персонаж может сделать Бросок на Умение, используемое этим оружием - Холодное  Оружие для топора, Лёгкое Оружие для пистолета – и, в случае успеха, очистить один квадрат (оружие не починено, но может быть использовано ещё некоторое время).

Удачный Бросок на Ремонт очищает 2 квадрата в строке состояния. Починка оружия не ограничивается моментом, когда оно сломается, лёгкий технический уход никогда не помешает.
 
\subsubsection{Ремонт техники}

При попытке починить техническое средство, персонаж должен определиться - на какой секции он сосредоточится. Затем 3 часа тратится на починку. После этих 3 часов проводится Бросок на проверку Умения Ремонт. Если проверка оказывается удачной, то ремонтируемая часть машины восстанавливается на 3d10 ОЖ. 

\subsubsection{Ношение брони}

Запишите Снятие Урона и Сопротивление Повреждению, а также базовый Класс Брони (Ловкость персонажа плюс прочие бонусы и штрафы) и Класс Брони (базовый плюс надетая броня). Обычно персонажи начинают с самой простой брони. Также, некоторые виды брони добавляют штрафы на использование различных Умений, таких как, например, Скрытность. Такие штрафы перечислены в описании брони.

Шлемы обычно дают маленькую прибавку к Классу Брони, но уменьшают шанс прицельного (критического) попадания в голову на 15%.

\subsubsection{Состояние брони}

Так же, как оружие и техника, со временем броня теряет эффективность, если её не ремонтировать. Через каждые пять удачных попаданий, нанёсших урон персонажу, одётому в эту броню, она теряет квадрат состояния (квадрат закрашивается). В конце концов, броня начинает терять способность защищать и рассеивать повреждения, так как она становится похожа на тонкий дуршлаг - штрафы за такой износ  накладываются на значения Снятие Урона и Сопротивление Повреждению, но даже самые изрешечённые силовые доспехи дают хозяину кое-какую защиту в виде бонуса к Классу Брони. 

Для определения изменённых значений СУ и СП сначала найдите процент изменения (Модификатор) по таблице \ref{armor-modifiers}.

\begin{table}[h]
\begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
Заполнено квадратов & 	Модификатор\\
0		&		нет\\
1		&		нет\\
2		&		нет\\
3		&		нет\\
4		&		5\%\\
5		&		10\%\\
6		&		20\%\\
7		&		30\%\\
8		&		40\%\\
9		&		50\%\\
10	    &		60\%\\
\end{tabulary}
\caption{Модификатор состояния брони} \label{armor-modifiers}
\end{table}

После определения модификатора, используйте полученное значение в следующей формуле:

$\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Изменённое СУ}$

СП-(СП*Модификатор)=Изменённое СП

\subsubsection{Ремонт брони}

Ремонт квадратов состояния производится так же, как и ремонт квадратов состояния оружия или техники.

Ремонт отнимает 4 часа, и в случае успешного Броска на Ремонт, очищается два квадрата состояния.

\subsection{Битва}

Сражение - это серия десятисекундных Раундов, в которых каждый участник получает Ход (возможность действовать), состоящий из его количества ОД, и оканчивающаяся тогда, когда все участники сражения одной из враждующих сторон останутся без сознания, умрут или сбегут.
 
Существо или персонаж, начавшие бой, получают возможность использовать все свои ОД перед определением Порядка Действий. 

Так как Характеристика Порядок Действий не изменяется, этот Шаг нужно сделать лишь однажды за весь бой - только в начале сражения. 

Кто из участников боя имеет наибольший Порядок Действий, тот делает ход первым, затем ходит обладатель второго по величине Порядка Действий и т.д., в порядке убывания ПД до окончания сражающихся и, соответственно, Раунда.

Если встречаются обладатели равных Порядков, то каждый из них бросает 1d10 - первым ходит обладатель большего результата. Такой бросок делается только один раз - перед началом сражения, а не каждый Ход.

Каждое действие во время сражения требует затраты на него Очков Действий. Чем выше Ловкость персонажа, тем больше ОД он получает. Ход персонажа заканчивается, если заканчиваются все его Очки Действий, либо персонаж решает защищаться и теряет оставшиеся ОД.

\subsubsection{Перемещение}

Перемещение на 1 метр отнимает 1 ОД.  Диаметр одного гекса равен одному метру.

Персонажи не могут занимать один и тот же гекс с другим персонажем, существом или большим неодушевленным предметом. Любой объект, размерами превышающий невысокий куст, занимает отдельный гекс.

Тип местности влияет на затраты ОД на перемещение:

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
Местность & Затраты ОД на перемещение (1м)\\
сухая ровная земля	& 1\\
грубая, сырая земля & 2\\
кочки, грязь & 3\\
шатающиеся камни, минное поле & 4\\
\end{tabulary}\end{table}

Кроме того, если вы идёте пригнувшись или ползком (или у вас сломана нога), вам также придётся тратить больше времени (ОД) на то же расстояние.

\subsubsection{Использование предмета}

Если ваш персонаж держит предмет в руках, то он может использовать его в сражении лишь в том случае, если использование предмета занимает менее 10 секунд (последнее слово остается за Мастером). 

Заметьте, что предмет ДОЛЖЕН находится в руке для того, чтобы быть использованным.

Экипировка отнимает 4 Очка Действий за каждый предмет.

Использование предмета отнимает 3 Очка Действий.

\subsubsection{Подъём предметов}

Вы можете поднять предмет с земли или снять с трупа. Точно так же, как Экипировка предметом, его подъём отнимает 4 Очка Действий на каждый поднимаемый предмет. 

Кроме того, персонаж должен стоять на том же гексе, в котором находится предмет (или на соседнем гексе -  в том случае, если предмет находится в неподвижном контейнере).

\subsubsection{Применение навыков}

Иногда становится необходимым использовать определённые навыки в бою. Хотя поле боя - не место для вскрытия замков или починки сломанного компьютера, бывают случаи, когда применение талантов просто необходимо, особенно, если это поможет сбежать от сильных врагов.

Некоторые Умения, например, Медицина, требуют слишком много времени для применения их в сражении.

Мастер решает, может ли игрок совершить то или иное действие в бою (взлом сейфа, например, может занять совсем немного времени). Затем Мастер должен подсчитать количество Очков Действий или Раундов, которое требуется для совершения данного действия. 

Персонажи, использующие Умения, не получают бонусы к Классу Брони от Ловкости или неиспользованных Очков Действий. Поэтому КБ персонажей, использующих Умения, ограничивается только носимой бронёй.

Персонаж может использовать свое Умение Медицины на раненом в бою товарище (или на враге, если он так ценен), но только если цель находится без сознания. Это действие требует, чтобы персонаж находился в прилегающей клетке к цели и занимает 10 Очков Действий. если действие не может быть завершено в течении одного раунда, персонаж может пожертвовать всеми плюсами с Классу Брони за исключением носимой брони и завершить действие в следующем Раунде.

Когда действие завершено, персонаж совершает проверочный Бросок. Если бросок удачный, то действие удалось – персонаж вылечил цель на 1 Очко Жизни – этого вполне достаточно, чтобы цель пришла в себя. Цель не получает Очков Действий в Раунде, в течение которого её вылечили.

\subsubsection{Подъём с земли}

Если вас отправили в нокдаун в прошлом Раунде или по какой-то другой причине в начале Хода вы лежите на земле, то подъём с земли отнимет 4 Очка Действий. Персонажи, лежащие на земле, не получают бонусов к Классу Брони от неиспользованных Очков Действий и Ловкости. Заметьте, что подъём с земли не то же самое, что смена позиции, описанная ниже.

\subsubsection{Смена позиции}

Передвижение на корточках и ползком - хороший способ повысить точность стрельбы в бою и спрятаться за укрытие, оставляя врагу меньше видимых частей тела для прицеливания. Изменение позиции отнимает 2 Очка Действий, но если персонаж переходит из положения лёжа в положение стоя, тратится 4 ОД как при подъёме с земли. В остальных случаях  (стоячее - корточки, корточки - лежачее, лежачее - корточки, корточки – стоячее) на изменение положения затрачивается 2 ОД. 

При передвижении на корточках персонаж получает +5\% к Лёгкому Оружию и Тяжёлому Оружию. Персонаж получает штраф в -30\% к Рукопашной и -20\%  к Холодному Оружию. В этом положении передвижение на 1 гекс занимает 2 ОД и базовый Класс Брони (зависящий от Ловкости) снижается до 3. Персонажей, чья Ловкость ниже 3, это не касается.

При передвижении ползком персонаж получает +15\% к Лёгкому Оружию и Тяжёлому Оружию. В этом положении передвижение на 1 гекс занимает 4 ОД и базовый Класс Брони (зависящий от Ловкости) снижается до 1. Персонажи, передвигающиеся ползком, получают штраф в -50\% к Рукопашной и  Холодному Оружию.  

Заметьте, что персонажи, передвигающиеся ползком, не получают никаких бонусов к мобильным тяжёлым орудиям. К ним относятся гаубицы, большие артиллерийские орудия и станковые пулемёты.

\subsubsection{Защита}

Иногда благоразумие показывает себя лучшей стороной доблести. Если персонаж не израсходовал часть (или все) ОД и решает не производить каких-либо действий в этот Раунд, то он может защищаться. Тогда оставшиеся ОД прибавляются к Классу Брони.

\subsubsection{Атака}

Основой любого боя является атака. Достаньте других, пока они не достали вас. Атаки отнимают различное количество ОД, в зависимости от типа атаки. Рукопашные атаки и атаки с холодным оружием должны выполняться вплотную к цели.

 Атаки с расстояния с метательным и различным огнестрельным оружием, могут быть совершены при условии, что цель находится в пределах досягаемости и в поле зрения (частично или полностью). Вы не можете атаковать кого-либо за стеной или другим сплошным укрытием. Мастер игры (и другие авторитетные товарищи) скажут, что является «сплошным укрытием». Атаки могут быть назначены только при условии, что у персонажа достаточно ОД для совершения действия. Эти ОД вычитаются сразу же.

Существует 3 типа атак, применимых в рукопашной и при обстреле: Неприцельная (одиночная) атака, Прицельная (тоже одиночная) атака и атака Очередью (серия ударов в одной атаке). Некоторое оружие, такое как автоматы, пистолеты-пулемёты и некоторые другие, могут выполнять все 3 типа атак.
Все допустимые типы атак приведены в описании оружия.

\subsubsection{Стрельба Очередью}

Режим стрельбы Очередью – это непрерывная очередь из 3 и более пуль (выстрелов).

Минимальное количество выстрелов в Очереди – три (быстрое нажатие курка), а максимальное количество выстрелов приведено в описании оружия. Это число обозначает максимальное количество выстрелов, которое может совершить автоматическое оружие каждый Раунд в зависимости от его скорости стрельбы.

Некоторые типы оружия, как, например, пулемёты, могут вести более интенсивный огонь, чем старенькие автоматы, и поэтому могут выпустить намного больше пуль. Стоит заметить, что персонажи с большим количеством ОД могут выжать из оружия чуть побольше (другими словами, ещё одну Очередь), чем те, у кого ОД мало.

\subsection{Атака}
\subsubsection{Определение и Бросок на Попадание }

Шанс на Попадание при атаках определяется несколькими факторами. В конце главы будет приведена формула для облегчения данного процесса.

В первую очередь, цель должна быть в пределах досягаемости. Атакующий должен напрямую видеть свою цель, или хотя бы знать её примерное местоположение. Вдобавок, у каждого оружия есть своя прицельная дальность, а для персонажа прицельная дальность определяется его Восприятием. Если цель вне зоны точной стрельбы, то начинают накапливаться штрафы. Ниже приведена таблица дальности, базирующаяся на Восприятии. Метательное оружие - например, метательные ножи, копья, гранаты - зависит от двух характеристик - Силы и Восприятия, и для него можно получить штраф от обоих этих Характеристик. 

\subsubsection{Базовая вероятность попадания}

Во-первых, базовая вероятность - это процент знаний и умения атакующего в конкретном типе оружия, которым он атакует, – Рукопашная для кулаков и кастетов; Холодное Оружие для ножей и кувалд; Лёгкое Оружие для пистолетов, винтовок и пистолетов-пулемётов; Тяжёлое Оружие для ПРК, огнемётов и пулемётов. Не забудьте вычесть 10\% из базовой вероятности попадания, если у оружия заполнены 8 или больше квадратов состояния.

\subsubsection{Модификаторы дальности}

Первый модификатор попадания – это дальность. Ниже приведена таблица, показывающая фактическую дальность для Восприятия (для метательного оружия стоит проверить и Силу):

Таблица дальности

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
Восприятие	&	Дальность в гексах\\
	1	&		1\\
	2			&3\\
	3		&	5\\
	4	&		7\\
	5	 &		9\\
	6	 &		11\\
	7	 &		13\\
	8	 &		15\\
	9	 &		17\\
	10 &	19
\end{tabulary}\end{table}

Дальность, базируемая на Восприятии в приведённой таблице, прибавляется к допустимой дальности действия оружия - вместе они составляют максимальную дальность действия данного оружия в руках этого персонажа. За каждый гекс от атакующего до цели сверх дальности, базируемой на Восприятии, следует вычитать по 3\% из Шанса на Попадание.

\subsubsection{Модификаторы освещённости}

Второй модификатор Шанса на Попадание – это освещённость. Приведённая таблица обозначает различные условия освещённости и их влияние:

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
0\% &	Солнечный день, безоблачное небо; хорошо освещённое здание\\
-5\% &	Небольшие облака\\
-10\%&	Средние облака\\
-15\%&	Облачно\\
-20\%&	Средне освещённое здание (хорошо освещённая подземная стоянка, накуренный бар)\\
-30\%&	Небольшой дождик или пыль\\
-40\%&	Средний дождь или пыль\\
-50\%&	Плохое внутреннее освещение (рядом с входом в пещеру, на танцполе)\\
-60\%&	Сильный дождь, густая пыль\\
-80\%&	Ливень/песчаный шторм, в пещере с маленьким источником света (факел, лучина)\\
-150\%& Буря/Ураган/Торнадо\\
-200\%& Кромешная тьма в пещере (без источника света)\\
\end{tabulary}\end{table}

В ночное время следует вычесть следующее:

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
-10\%&	Полнолуние\\
-20\%&	Полумесяц\\
-40\% &	Новолуние\\
\end{tabulary}\end{table}

\subsubsection{Модификатор Класса Брони}

Третьим модификатором является Класс Брони цели. Так как Класс Брони имеет процентное значение, следует просто вычесть его из базовой вероятности попадания.

\subsubsection{Модификатор препятствий}

Четвёртый модификатор – это препятствия на пути к цели. В общем, уменьшение шанса на попадание зависит от того, насколько хорошо цель спрятана за укрытием. Например, это может быть ящик  между Гарри и противником, который скрывает ноги противника по колено. Таким образом, примерно 15\% тела противника скрыто за препятствием, поэтому будет применён штраф в -15\%.

Стоит заметить, что препятствия не берутся в расчёт при рукопашной либо бое холодным оружием, так как в этом случае между противниками не должно быть никаких препятствий, мешающих атаке.

\subsubsection{Модификатор состояния оружия}

Пятый модификатор – состояние оружия – является свободным для улучшения/ухудшения путём наложения штрафов или добавления бонусов. Например, если у персонажа копьё заточено очень остро или имеется лазерный/оптический прицел на винтовке, прибавьте эти бонусы. 

Если Сила персонажа меньше необходимой для использования оружия, то значение следует вычесть.

\subsubsection{Модификаторы Прицельных выстрелов}

Шестой модификатор вступает в силу только при совершении Прицельных атак. 

Атаки могут быть направлены в 8 различных областей: голову или соответствующую ей область; глаза или соответствующую им область; корпус (само тело), паховая область, руки, ноги. 

Прицельные атаки повышают шанс нанесения критического повреждения в области атаки, а также шанс покалечить атакуемые суставы, вызвать ослепление при атаке в глаза или просто нанести дополнительные повреждения.

Штрафы при Прицельных ударах (рукопашный бой)

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
0\%&	торс\\
-10\%&	ноги\\
-15\%&	руки и пах\\
-20\%&	голова\\
-30\%&	глаза\\
\end{tabulary}\end{table}

Штрафы при Прицельных выстрелах (дальний бой)

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
0\% &	торс\\
-20\%&	ноги\\
-30\%&	руки и пах\\
-40\%&	голова\\
-60\%&	глаза\\
\end{tabulary}\end{table}

\subsubsection{Формула}

После определения всех модификаторов, следуйте формуле:

\textit{Базовая вероятность} минус \textit{Дальность} минус \textit{Класс Брони} минус \textit{Освещённость} минус \textit{Препятствие} плюс \textit{Дополнительные бонусы} минус \textit{Дополнительные штрафы} минус \textit{Прицельный выстрел} (если применяется)

\subsubsection{Отмена атаки и Броска}

Если Шанс на Попадания оказался равен 0\%, атакующий по желанию может отказаться от выполнения выстрела. В этом случае считается, что выстрел оказался невыполнимым для стрелка; даже нет никакого шанса выполнить его. 

В случае, если игрок решит отменить выстрел, ему не вернутся ОД, затраченные на подготовку выстрела, но зато он не потратит патроны и не будет бесцельно атаковать пустоту.

Если же атакующий не отменил атаку, то нужно перейти к Броску кубиков.

\subsubsection{Замечания по Броскам: стрельба  Очередью и площадь поражения}

При использовании оружия в режиме стрельбы Очередью, Бросок выполняется отдельно для каждой пули. У пуль, которые не поразят цель атаки, есть шанс поразить другой объект в площади поражения. В таком случае площадь поражения увеличивается на 1 гекс в направлении ведения стрельбы и также увеличивается на 1 гекс с каждой стороны. Например, если Гарри (на карте - «Г») стреляет из пулемёта, то площадь поражения выглядит вот так:

\begin{verbatim}
      * * * * * * * * *
Г * * * * * * * * *
      * * * * * * * * *
\end{verbatim}

Замечание по нацеливанию на противников в площади поражения: при стрельбе Очередью персонаж может стрелять ТОЛЬКО в ближайший к нему объект в направлении стрельбы. Это значит, что Гарри не может даже попытаться выстрелить по бандиту в 6 гексах от него, если в 3 гексах от Гарри в площади поражения стоит доктор Хорат. Если Гарри всё же  захочет сделать выстрел, он должен сначала произвести Бросок на выстрел в Хората, и лишь потом бандит получит не попавшие в доктора пули (учитывая что на пути Гарри больше НИКОГО нет).

\subsubsection{Кучная стрельба Очередью}

Вместо Броска на Шанс на Попадание для каждой отдельной пули, можно использовать модифицированное  правило очереди.

Бросок на Попадание при стрельбе Очередью несколько отличается от аналогичного Броска при одиночном выстреле. Вместо Броска для  каждой пули игрок округляет значение Попадания до десятков (73\% Станет 70, 45\% станет 50), а затем кидает столько 10-гранных кубиков, сколько пуль в очереди.

Если игрок стреляет Очередью в 5 или меньше пуль, значение округляется в большую сторону, если больше 5 - в меньшую. Исключением является особое оружие со специфическим типом стрельбы Очередью - такое как многоствольные и станковые пулеметы. Так как они сконструированы с целью выпустить как можно больше пуль за Раунд, поэтому для подобного оружия следует округлять в большую, а не в меньшую сторону, т.к. они при стрельбе прекрасно компенсируют отдачу.

Всегда полезно иметь под рукой несколько 10-гранных кубиков. Бросок нескольких кубиков даже звучит как очередь. 

юбой выброс нуля означает провал выстрела, и игроку следует Бросить на Попадание ещё раз, чтобы проверить, задели ли пули какой-либо близлежащий объект/существо. Другие выпущенные пули также должны пройти проверку на попадание в других животных, игроков или НИП, до тех пор, пока либо не останется мишеней, либо все пули найдут цель.

\subsubsection{После Бросков}

Как только определён Шанс на Попадание, происходит проверка самого этого значения. Бросок кубика похож на нажатие на курок. Если персонажи хотят причинить друг другу вред, они могут в любой момент одуматься. Но как только произведён бросок, назад пути нет.

Если персонаж производит атаку и промахивается, то его оружие теряет один квадрат состояния. Если это последний квадрат, то оружие либо заклинивает, либо выходит из строя, либо падает.

Также возможно провести настолько плохую атаку, что с атакующим произойдёт нечто нехорошее. Это называется Критическая ошибка. Шанс Критической ошибки всегда 3\%. Если при Броске на атаку выпало 98-100\%, то это - Критическая ошибка и ИМ следует сделать проверку на следующие события:

Таблица Критических ошибок

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CCC}
1 & Проблемы с патронами & Магазин был поврежден или патроны были бракованными.\\
& & Оружие не стреляет, все оставшиеся патроны должны быть изъяты.\\
2 & Оружие заклинило & Вам следовало бы почистить своё оружие!\\
 & & Потребуется 1 Ход для того, чтобы вытащить заклинивший патрон.\\
3 & Потеря ОД & Ой! Атакующий теряет все ОД на текущий раунд.\\
4 & Оружие выскользнуло & Что-то не сработало, и ваше оружие выпало из рук на землю.\\
5 & Ступор & Вы пропускаете этот и следующий раунд.\\
6 & Попадание во что-то иное & Вы не попали в цель, но попали в следующий объект.\\
& & Надейтесь, что это не был ваш приятель!\\
7 & Повредили себя & Вы порезали себя ножом или выстрелили себе в ногу. \\
 & &Половина повреждений от атаки причиняется ВАМ.\\
8 & Вы поскальзываетесь и падаете & Все текущие ОД потеряны, вы лежите.\\
9 & Оружие ломается & Оружие сломано и не подлежит восстановлению.\\
10 & Сердечный приступ & Персонаж падает без сознания. Без помощи врача он умрёт.\\
\end{tabulary}\end{table}

Мастеру игры рекомендуется придумать свои Критические ошибки. Это – просто примеры.

\subsubsection{Падения в рукопашном бою и от стрельбы  Очередью }

Попадание холодным оружием или очередью пуль не только наносит повреждение, но и имеет шанс сбить цель с ног.  Для холодного оружия, шанс сбить с ног равен тройному значению веса оружия. 

Для очереди, если половина или более пуль поразили цель, то следует, чтобы устоять на своих ногах, Бросить, на проверку Выносливости. 

Если игрок или НИП падает, подъём обычно занимает 4 ОД. 
Вдобавок ко всему, в этот Ход игрок или НИП не получает КБ от Ловкости - КБ ограничен лишь надетой броней.

\subsection{Атака. Шаг второй: Повреждение}

Самая лучшая часть боя – это получение повреждений вашим противником. У каждого оружия есть собственный показатель повреждения, обозначенный в виде «Пвр: 2d12+8». Исключением является оружие, чьи боеприпасы наносят строго определённое повреждение. Само оружие может наносить дополнительный урон, но повреждение всё же считается по типу используемых боеприпасов. 

Определение повреждения – это та часть настольной игры, когда используется не только 10-гранный кубик.

 Однако, попадание ещё не означает нанесение максимального вреда. Броня имеет два фактора, уменьшающих повреждения: Снятие Урона и Сопротивление Повреждению. 
 
Снятие Урона означает сколько урона броня фактически <<поглотит>>, то есть примет на себя, а Сопротивление Повреждению - это способность распределять повреждение по всей поверхности брони, уменьшая таким образом болезненные эффекты. 

Снятие Урона – это просто число, а Сопротивление Повреждению – это процент от Шанса на Попадание. Поэтому при определении нанесённых повреждений формула выглядит так:

$(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) - ((\mathrm{ФУ}-\mathrm{СУ})*\mathrm{СП})$, с округлением в меньшую сторону

Игрок совершает необходимый Бросок на повреждение (один бросок для каждой пули за в атаке) и затем подставляет получившееся значение в приведённую формулу. Если это кажется запутанно, вернёмся к нашим героям в пещере.

\subsubsection{Повреждение при стрельбе Очередями}

Для упрощения игры, ИМ может подсчитать повреждение путём умножения Фактического Урона для одной пули на количество пуль в очереди, попавших в цель. В этом случае требуется только один Бросок на повреждение.

\subsection{Атака. Шаг третий: Вероятность критического попадания }

Каждая успешная атака несёт в себе шанс на критическое попадание. Если Шанс на Попадание у того или иного персонажа/существа равен или меньше Критическому Шансу, тогда попадание становится критическим. Стоит заметить, что если очередь из какого-либо оружия попадает в цель, лишь одна из пуль может нанести критическое повреждение (одно критическое попадание за атаку).

Прицельные выстрелы совершаются с бонусом для критического попадания в зависимости от части тела, согласно представленной ниже таблице, а также имеют различный эффект при попадании.

Бонусы для Прицельных выстрелов в различные части тела

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
Цель &		Бонус Критического Шанса\\
Руки		&		+10\%\\
Ноги, Пах	&		+20\%\\
Голова		&		+25\%\\
Глаза		&		+30\%\\
\end{tabulary}\end{table}

Если попадание становится критическим и не является Прицельным выстрелом, следует произвести Бросок согласно следующей таблице эффектов (1d10):

Примеры критических попаданий 

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
1 & Оторвана рука\\
2 & Оторвана нога\\
3 & 300\% (*3 раза) повреждения\\
4 & 200\% (*2 раза) повреждения\\
5 & 150\% (*1.5 раза) повреждения\\
6 & Потеря сознания на 1d4 Раундов\\
7 & Игнорирование брони (СУ и СП равны 0)\\
8 & Ослепление (Восприятие падает до 1)\\
9 & Падение на землю (цель должна подняться)\\
10 & Мгновенная смерть\\
\end{tabulary}\end{table}

Прицельные атаки, которые становятся критическими попаданиями, оказывают максимальное действие на область поражения. Выстрел в глаза вызывает ослепление, выстрел в ноги или руки фактически ломает эти конечности. Прицельные выстрелы в Корпус, ставшие критическими, наносят двойной ущерб, а Прицельное и критическое попадание в паховую область не только наносит двойное повреждение, а также заставляет цель потерять сознание.

\subsubsection{Повреждения от огня}

Персонаж, находящийся в огне (или покрытый кислотой или подобным веществом), получает 1d6 Очков Повреждений за Раунд. Помните, что Раунд длится 10 секунд реального времени. Огонь может быть погашен за один полный Раунд боя катанием по земле, если земля также не покрыта огнём. Пока персонаж или существо катаются по земле их Класс Брони будет уменьшен до надетой на них брони; также они должны потратить обычные 4 Очка Действий, чтобы встать в следующем Раунд. Заметьте, что человек всё ещё получает  повреждения в течение Раунда, в котором он гасит на себе огонь.

\subsubsection{Повреждения от яда}

Действие яда немного похоже на огонь. Если персонаж вступает в контакт с отравленным объектом, например, с ядовитым жалом на хвосте скорпиона, то ему необходимо сделать Бросок на Сопротивление Яду. 

В случае провала Броска персонаж получает отравление. Каждый последующий провал Броска переводит отравление на следующий уровень. 

Естественно, есть противоядия. Персонаж, переборовший действие яда естественным путем (без использования противоядия или помощи доктора), вырабатывает антитела, добавляющие +2\% к Сопротивлению Яду.

Обычный животный яд отнимает 1 Очко Жизни в час (Бросок на Выносливость позволяет избежать повреждений) и находится в организме в течение 18 часов.

\subsubsection{Сломанные конечности и слепота}

Иногда хорошее критическое попадание или, наоборот, неудачное попадание в ловушку влечёт за собой перелом ноги или ещё хуже - слепоту. 

Сломанная или изуродованная нога снижает скорость передвижения персонажа в 2 раза – это означает, что ему потребуется 2 Очка Действий для передвижения на 1 гекс. В дополнение к этому, Ловкость этого персонажа снижается в 2 раза от обычного количества. 

Две сломанные ноги снижают скорость передвижения практически до нуля - персонаж может передвигаться лишь на 1 гекс за Раунд, а его Ловкость падает до 1.

 Сломанная рука означает, что персонаж не может держать оружие этой рукой - вне сражения рука всё ещё может использоваться, но любое, даже самое просто действие, отнимет гораздо больше времени. 
 
 За каждую сломанную руку персонаж теряет 1 очко Ловкости. Персонажи со сломанной рукой не могут пользоваться двуручным оружием, персонажи с обеими сломанными руками не могут использовать оружие вообще.

Слепота намного хуже. В дополнение ко всем эффектам полной темноты, Восприятие персонажа падает до 1.

 И слепота, и сломанные конечности могут быть вылечены только доктором (за деньги) или кем-либо, обладающим Умением Медицины. Помните, что ослепшие персонажи не могут играть роль доктора для самих себя - излечить их должен кто-то другой. Успешно излеченные руки и глаза возвращаются к нормальному состоянию с учётом отдыха только через 48 часов.

\subsubsection{Препараты, привыкание и отвыкание}

Большинство наркотиков и химических препаратов имеют собственную силу привыкания. Как только персонаж употребил наркотик, он Бросает на возможность привыкания к наркотику (прибавляя и убавляя любые модификаторы). Если Бросок был «успешным», то персонаж получает химическую зависимость от наркотика.

Химическая зависимость хороша (в большинстве случаев), пока  персонаж достает новые дозы наркотиков. Проблема в том, что многие наркотики ОЧЕНЬ дороги, а их распространители сначала предлагают малые дозы по низкой цене, а затем взвинчивают цену до небес.

Когда (а не «если») персонаж не в состоянии доставать новые дозы, у него начинается ломка. Чаще всего, через 24 часа персонаж теряет по 1 очку Выносливости и Ловкости. Также он теряет способность к лечению (см. ниже раздел «Лечение»). 

Ещё через 24 часа он теряет ещё по 2 очка Восприятия и Ловкости (всего получается по 3 очка) и теряет 1 очко Силы и Выносливости. Еще спустя 24 часа человек падает без сознания. Каждый час необходимо Бросать на проверку Выносливости (учитывая происшедшие ранее изменения). 

Если персонаж сделает пять успешных Бросков подряд, он очнётся и переборет ломку, но навсегда потеряет 1 очко Выносливости. Если персонаж проваливает 5 Бросков подряд, то умирает. Ломка может обернуться агонией персонажа или команды, особенно в середине Приключения.

\subsubsection{Лечение}

Существуют два способа лечения персонажа: естественный путь, с течением времени, и быстрый, через использование Умений, медикаментов или клиник. Персонаж естественным путем восстанавливает определённое количество Очков Жизни в день. Отдыхая, персонаж лечит некое количество Очков Жизни равное Уровню Лечения каждые 6 часов. В активном состоянии персонаж лечит это количество Очков Жизни каждые 24 часа.

Некоторые препараты быстро излечивают персонажа. Однако, герою стоит опасаться препаратов, вызывающих привыкание. Помочь также может доктор, но его услуги чаще всего платные.

Умение Медицины является альтернативой между медленным самовосстановлением и высокими ценами в больнице. Умение можно использовать 4 раза за 24 часа - успешно или нет. Каждое успешное использование восстанавливает 1d10 Очков Жизни. Каждое использование отнимает 1d10 минут времени. Восстановление сломанных конечностей занимает 1 час времени.

Если умение используется в бою, чтобы попытаться восстановить раненого товарища, то это считается как использованное общее количество ежедневного использования.

\subsubsection{Смерть}

Ня, смерть! Неизбежный финал всего сущего на Земле. Смерть приходит в разных формах: старость, автокатастрофа или случайный осколок метеорита. Разве это не захватывает? Иногда, независимо от хорошего планирования действий, персонажа всё равно ждёт смерть. Обычно, смерть - это билет в один конец, умершие персонажи не могут быть возвращены к жизни. Употребление этого слова «обычно» подразумевает наличие множества лазеек для избежания этого правила. В конце концов, мир огромен и загадочен.

Когда персонаж погибает вполне можно написать на его Листе Персонажа большими черными буквами «МЁРТВ» и сжечь его. Можете устроить торжественные похороны, а после того, как мастер скажет поминальную речь, вздохнуть и создать нового персонажа.

\subsubsection{Обнаружение, установка, отключение и снятие ловушек}

Ловушки -- это основа основ жизни в Пустоши. Дикари используют их для поимки животных, рейдеров, а затем, чтобы держать их в клетке.  Злые гении расставляют ловушки для того, чтобы сбить бесстрашных авантюристов с пути. Умные люди используют ловушки, чтобы заманить в них врага.

Когда персонаж проходит через зону, в которой установлены ловушки, мастер игры должен сделать скрытый от игроков Бросок против Восприятия каждого игрока. Те, кому повезло, заметят ловушки. Те, кому не повезло, будут проходить через эту зону с неприятностями. 

Запомните то, что персонажи могут увидеть ловушки только в поле своего зрения. Если персонаж никак не может заметить растяжку, то Бросок против его Восприятия не имеет значения. Так или иначе, есть другая, более заметная, часть механизма ловушки, которую персонаж уже может обнаружить, тем самым заметить всю ловушку. 

После того как персонаж обнаружил ловушку он может попробовать обезвредить её. Для этого следует сделать один Бросок на Ремонт. Если Бросок оказался неудачным, то это означает что персонаж  не смог обезвредить ловушку. Обезвреживание ловушки занимает примерно 1 Раунд боя (10 секунд).

Коварные персонажи, также используя Ремонт, могут устанавливать ловушки или западни. Например, если вы захотите <<отремонтировать>> чайник, то в результате он начнёт не только кипятить воду, а ещё и отравлять и разбрасывать её.

Если они, например, собираются установить сложный механизм, такой как игольный пистолет, который выстреливает иглами в тот момент, когда другой персонаж наступает на спусковой механизм, то это  займёт несколько больше времени, нежели время, требуемое на установку простой верёвочной ловушки. 

Для установки у персонажа должны быть необходимые материалы. Игровой Мастер может сам определить требуемое для установки ловушки  время. В последний момент ИМ  делает секретный Бросок на Умение Ремонта персонажа. Успешный Бросок означает то, что персонаж установил ловушку правильно, неуспешный означает то, что персонаж может повредиться сам или ловушка даст осечку, или вовсе не сработает. В любом случае персонаж будет думать, что установил ловушку правильно.

Если персонаж не замечает ловушку и идёт в область её действия, то ему дают возможность сделать Бросок на Ловкость, чтобы избежать срабатывания ловушки. ИМ не должен говорить игроку по какой причине он должен кидать кубик, но сообразительный игрок должен задуматься о том, что здесь что-то не так. К сожалению, если Бросок был неудачным, то западня приводится в действие и персонаж, и все в радиусе действия ловушки оказываются под действием её неприятных эффектов, коими могут быть: обычные повреждения, яд или что-нибудь похуже. 

\subsubsection{Случайные встречи}

В каждом лесу сидят разбойники, за каждым углом притаились шпионы, а табличку <<Не влезай -- убьёт>> можно повесить куда угодно и вы будете правы. Эта точка зрения отчасти верна: в любой момент вашего путешествия вы можете случайно кого-нибудь встретить. Случайные встречи привносят в ваше долгое и монотонное путешествие некоторый азарт: можно стряхнуть накопившуюся на вашем оружии пыль, получить за это Очки Опыта, ограбить кого-то и просто повеселиться!

 «Лидер» группы, персонаж который находится во главе группы или идёт первым в боевом порядке, должен сделать Бросок на Умение Выживания. Если Бросок удачный, то персонаж определяет с чем группа столкнется и может принять решение избежать этой встречи.

Во время случайных встреч члены группы будут располагаться от центра встреченного отряда  на расстоянии равном пятикратному Восприятию своего «лидера». Например, если Восприятие «лидера» группы равно 6, то группа располагается на расстоянии в 30 гексов от центра Случайной встречи (например, от середины торгового каравана). Если встреченный отряд очень большой, то группа может начать действовать в любом месте. Начальное положение при Случайной встрече не имеет столь важного значения, если  встреченный отряд мирный, но если вы встретились с выводком медведей, то здесь начальная позиция будет иметь основополагающее значение.

\subsubsection{Обнаружение крадущихся персонажей}

 Иногда группа может быть обеспокоена тем, что за ними могут украдкой следить враги или другие существа. Поэтому у каждого персонажа есть некоторый шанс на обнаружение таких существ. Шанс вычисляется по следующей формуле: Восприятие персонажа умноженное на 8. Например, персонаж со значением Восприятия равным 5 имеет 40\% шанс на обнаружение скрывающегося существа.

Если следящий за вами враг находится в тени или потёмках, то шанс обнаружить такого персонажа уменьшается до 5-ти кратного Восприятия. А если крадущийся враг находится в полной темноте, то шанс его обнаружения падает до 2-х кратного Восприятия.

ИМ должен попросить каждого игрока сделать Бросок и рассказать тем, у кого Бросок был успешным, что здесь происходит. Те, у кого Бросок оказался неудачным, могут сами догадаться, что здесь что-то не так, но что конкретно - они знать не будут.

\subsubsection{Плавание и переход вброд}

Это случается не так часто, но время от времени группа попадает в ситуации, когда требуется либо плыть, либо переходить водоём вброд. Например, лодка опрокинулась или пробита, либо у группы вообще нет плавсредства. Плавание - очень простое занятие. Так или иначе, вода создаёт определённые проблемы.

 Первое, что хотелось бы отметить, это то, что большинство предметов не предназначены для пересечения водоёмов,  включая оружие, броню, пищу и роботов. Второе, эти самые вещи могут в течение нескольких секунд отправить на дно их владельца.

Персонаж может совершенно спокойно плыть с весом в 10 килограмм умноженных на Силу, включая одежду и обувь. В дополнение, у персонажа должна быть свободна как минимум одна рука. Если персонаж нагружен хоть сколько-нибудь более того, то он начинает тонуть вместе со всем своим хозяйством.

Пребывание на плаву требует проверки Выносливости каждые 10 минут, а при плавании проверка производится каждую минуту. К тому же скорость при передвижении через водоём, независимо от уровня воды - по колено или глубже -  равняется: один гекс - три Очка Действий. 

\subsubsection{Скрытность}

Те, кто бесшумно ходят, умеют так же бесшумно воровать, поэтому если вы хотите применить умение Скрытности, вы должны заранее определиться, какой из аспектов этого умения вам нужен.

Передвижение украдкой требует определённой концентрации, планирования и удачи. Когда персонаж хочет красться, он должен сообщить о своих намерениях. Мастер должен сделать Бросок на Скрытность и затем перебрасывать через каждую минуту.

 Самая интересная вещь в скрытном передвижении состоит в том, что персонаж думает, что он крадётся, хотя на самом деле Бросок провален. Только Мастер точно знает, успешно ли персонаж скрывается в тени. Иногда персонаж узнаёт о своей неудаче, только когда НИП  уставится на героя и спросит, что тот делает.
 
  Различные укрытия, освещение и Восприятие окружающих людей и существ оказывают влияние на шансы подкрасться (на усмотрение Мастера). Успешно крадущиеся персонажи получают +40\% к проверкам на воровство и всегда атакуют первыми (а иногда вообще могут избежать сражения, сбив с ног врага и тут же его добив). Заметьте, что персонаж не может бегать и подкрадываться в одно и то же время.

Около 10 тысяч лет назад кому-то в голову пришла интересная идея копить еду и прятать её. Как только один человек стал запрещать людям доступ к своим вещам, другой человек овладел искусством воровства. 

Многие люди все ещё держат вещи под замком. Поэтому просто необходимо избавить их от этих вещей. Персонажи могут попытаться обокрасть кого-то или что-то, от людей до магазинов. Незаметное передвижение может повысить шансы на успешную кражу. 

Если персонаж провалил Бросок на Умение Скрытности, то это не всегда  заметно. Персонаж все ещё может достать предмет (как пожелает Мастер), но обкрадываемый это точно заметит. Что будет после этого – порвёт ли пострадавший глотку персонажу или нет – зависит от характера жертвы.

 Если персонаж провалил Бросок на Скрытность и обкраденный захочет вступить в сражение, то последний автоматически начинает бой первым. Заметьте, что если жертва смотрит вдаль, то шансы на кражу могут возрасти.

Время от времени вору приходится подбрасывать в карманы, на книжные полки или рабочие столы различные предметы. Возможно, у вора находятся неоспоримые улики, от которых ему срочно нужно избавиться. Может, он просто хочет прорваться через охранников, подбросив им гранату без чеки.

 В любом случае возврат  предметов работает точно также как и кража - только в обратном направлении. Когда Бросок на Умение Кражи провален, то это означает, что вор пойман за руку, также как и при краже  (см. выше) хотя жертва может и не захотеть сделать так, чтобы вор узнал, что он или она, жертва, знает о подброшенной вещи. Вор считает, что он не был замечен до тех пор, пока пострадавший не объявит об этом.

\subsubsection{Взлом замков}

В основном, замки препятствуют проникновению людей в различные места (или из мест, например, в случае нахождения под стражей). Персонажи могут сделать Бросок на Взлом и пройти сквозь преграду - от простых навесных замков на шкафчиках в школе до сверхсложных охранных систем офисов. 

  Обычные замки можно вскрыть вообще без отмычки, хотя отмычки сильно повышают шанс взлома замка. Шансы на взлом сейфа увеличиваются благодаря наличию набора сейфовых отмычек.

Попытка взлома занимает 1 минуту. Если игрок выбрасывает 95\% и более, причём Бросок был провален, то замок ломается и может быть открыть только взрывом, что может повредить содержимому закрытого пространства.

\section{Развитие персонажа}

После убийства достаточного количества существ и выполнения достаточного количества заданий, персонаж может повысить свой Уровень. Ниже приведена таблица развития персонажа. 

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
Уровень &	Необходимый опыт\\
	1&		0\\
	2&		1,000	\\
	3&		3,000\\
	4&		6,000\\
	5&		10,000\\
	6&		15,000\\
	7&		21,000\\
	8&	28,000\\
	9&		36,000\\
	10&	45,000\\
	11 &	55,000\\
	12 &	66,000\\
	13 &	78,000\\
	14 &	91,000\\
	15 &	105,000\\
	16 &	120,000\\
	17 &	136,000\\
	18 &	153,000\\
	19 &	171,000\\
	20 &	190,000\\
	21 &	210,000\\
	22+ &	по 40,000 опыта на уровень\\
\end{tabulary}\end{table}

К тому же, персонаж получает дополнительные 3 + (1/2 ВН) к максимальному числу Очков Жизни и 5 + (2 х ИН) дополнительных Очков Умений для распределения среди Умений. Не существует максимального Уровня. Умения, однако, не могут возрастать более 300\%.

\subsection{Улучшение Умений}

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
Текущее значение,\% &	        Цена повышения, Очков Умений за 1\%\\
	1-100	&			1\\
	101-125 &				2\\
	126-150	&			3\\
	151-175	&			4\\
	176-200	&			5\\
	201+		&		6 	\\
\end{tabulary}\end{table}

\subsection{Перки}

На чётных уровнях персонаж также должен выбрать один из перков.

\subsubsection{Быстрая перезарядка}

\textbf{Минимальные требования: Огнестрельное или Энергетическое Оружие 100\%}

\chapter{Снаряжение}

В начале игры у каждого персонажа первого уровня есть определённое количество денежных единиц. Ведущий выбирает базовое значение; кроме того, каждый персонаж получает дополнительную сумму, равную его навыку Торговли * 3.

Нормальная экипировка покупается с базовым значением 1000.

Маленькое замечание: каждый сеттинг требует собственной балансировки всего оружия. В том же Fallout существовали стимпаки, а значит, у персонажа есть шансы выжить даже под пулемётным огнём.

\section{Оружие}

В таблицах характеристик оружия используется Неаккуратная Ёмкая Характеристика (НЁХ). Она показывает минимальное и максимальное количество урона, которое это оружие причинит за раунд из 10 ОД при условии, что все выстрелы попадут в цель, броня которой не поглощает повреждения.

\subsubsection{Камень}
Самый обыкновенный камень.

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
Минимальная Сила & 1\\
Вес, кг & 0,5\\
Дальность, м & 10\\
ОД на бросок & 4\\
ОД на бросок (прицельный) & 5\\
Повреждения & 1d4+Рукопашный Урон\\
НЁХ & 4-18
\end{tabulary}\end{table}

\subsubsection{Нож}

Стоимость: 40

Обычный нож для разрезания вещей, животных или людей. 

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
Минимальная Сила & 2\\
Вес, кг & 1\\
Дальность, м (бросок) & 10\\
ОД на удар & 4\\
ОД на удар (прицельный) & 5\\
ОД на бросок & 5\\
ОД на бросок (прицельный) & 6\\
Повреждения & 1d10 + Рукопашный Урон\\
НЁХ & 4-30
\end{tabulary}\end{table}

\section{Модификации}

\subsubsection{Перепиленный боеприпас}

Оружие было переделано под другой тип боеприпасов, возможно, более распространённый.

Стоимость: +300

\part{Сеттинги}

\chapter{Ледниковый Период}
Во-первых, это плейстоцен. Уже успели умереть не только динозавры, но и большинство тех, кто их видел.
\chapter{Городская драма}

\input{settings/steampunk/steampunk}

\chapter{Постапокапсис}

Существует два популярных варианта постапокалиптических миров. 

Первый -- это мир <<Безумного Макса>>, где очень хорошо развиты бумеранги и луки, но практически нет ни бензина, ни патронов.

Второй -- это мир игр Fallout, где огнестрельное оружие и патроны к нему валяются буквально под ногами, почему люди совершенно не пользуются стрелковым оружием. Навык Стрельбы из лука практически бесполезен, особенно если в игре есть Энергетическое оружие.

\section{Снаряжение}
\subsection{Другое снаряжение}

\textbf{Антирадин} -- препарат, повышающий сопротивление радиации. После укола на пятнадцать минут ваше Сопротивление Радиации увеличивается на 40\%. Действие препарата не складывается.
\end{document}