\chapter{Течение игры}

У вас всего две руки и вы можете держать в них не больше двух предметов.

\section{Оружие}

Нельзя взять больше, чем два оружия – только по одному в каждую руку. Не
обязательно стрелять из них одновременно -- просто вы не будете копаться в
рюкзаке, когда в одном из пистолетов кончатся патроны, а смените руку.

Двуручное оружие занимает обе руки. В отличие от известной компьютерной игры,
люди редко обвешиваются привязными ремнями в довесок к рюкзаку: вы \textbf{не
можете} держать два двуручных оружия одновременно.

Используемые предметы также должны находится в руках. Это означает, что персонаж
не может делать себе укол лечащего препарата, стрелять из двуручного оружия и
копать яму одновременно. 

Помните, что персонаж может носить оружие не только в руках: например, он может
носить всё, что угодно за поясом, в рюкзаке или сумке.

\subsection{Состояние оружия}

Напишите название оружия и нарисуйте рядом 10 пустых квадратов. Это будут ячейки
состояния. Чем больше квадратов закрашено, тем хуже состояние оружия.
Закрашивайте один квадрат каждый раз, когда атака, произведённая с помощью
данного оружия, не удаётся.

При безгранично глупом использовании оружия (например, случайно уронить оружие в
коллектор или использовать винтовку вместо лома) также придётся закрасить
квадрат состояния. 

Заполнение квадратов показывает обычный износ; однако, когда заполнится
последний квадрат, оружие либо заклинит, либо сломается - его останется только
починить или выбросить. 

Зачастую, когда персонаж находит или покупает оружие, оно находится далеко не в
идеальном состоянии и имеет один или более закрашенных квадратов. 

Если закрашено 8 или более квадратов, персонаж получает 10\% штраф к Броскам на
Попадание из этого оружия - повреждения снижают эффективность оружия. Ведущий
игры может определить другие случаи, когда оружие ломается - например, когда
персонаж роняет свой рюкзак в чан с кислотой.

\subsubsection{Ремонт оружия}

Когда оружие заклинивает или ломается топор – это неприятно. Если это происходит
в бою – неприятно вдвойне, а уж если нет запасного, последствия, скорее всего,
будут фатальными. Но если это всё-таки произошло, не остаётся ничего иного,
кроме как попытаться дожить до конца боя с тем, что осталось, и попытаться потом
починить предмет.

Использование Умения Ремонт на оружие отнимает 1 час. Если Бросок на Ремонт
провален, персонаж может сделать Бросок на Умение, используемое этим оружием -
Холодное  Оружие для топора, Лёгкое Оружие для пистолета – и, в случае успеха,
очистить один квадрат (оружие не починено, но может быть использовано ещё
некоторое время).

Удачный Бросок на Ремонт очищает 2 квадрата в строке состояния. Починка оружия
не ограничивается моментом, когда оно сломается, лёгкий технический уход никогда
не помешает.
 
\section{Техника}

Для вождения техники используется соответствующий навык. Провал проверки навыка
Вождения означает, что машина сходит с выбранного пути в какую-нибудь сторону.

На починку тратится 4 часа, после чего игрок выполняет бросок на на проверку
навыка Ремонт. Если проверка оказывается удачной, то машина восстанавливается на
3d10 очков здоровья.

\section{Броня}

Запишите Снятие Урона и Сопротивление Повреждению, а также базовый Класс Брони
(Ловкость персонажа плюс прочие бонусы и штрафы) и Класс Брони (базовый плюс
надетая броня). Обычно персонажи начинают с самой простой брони. Также,
некоторые виды брони добавляют штрафы на использование различных Умений, таких
как, например, Скрытность. Такие штрафы перечислены в описании брони.

Шлемы обычно дают маленькую прибавку к Классу Брони, но уменьшают шанс
прицельного (критического) попадания в голову на 15\%.

Щиты необходимо держать в одной из рук; они дают прибавку к Классу Брони,
если вы стоите. В сидячем и лежачем положениях защищаться щитом нельзя.

\subsection{Состояние брони}

Так же, как оружие и техника, со временем броня теряет эффективность, если её не
ремонтировать. Через каждые пять удачных попаданий, нанёсших урон персонажу,
одётому в эту броню, она теряет квадрат состояния (квадрат закрашивается). В
конце концов, броня начинает терять способность защищать и рассеивать
повреждения, так как она становится похожа на тонкий дуршлаг - штрафы за такой
износ  накладываются на значения Снятие Урона и Сопротивление Повреждению, но
даже самые изрешечённые силовые доспехи дают хозяину кое-какую защиту в виде
бонуса к Классу Брони. 

Для определения изменённых значений СУ и СП сначала найдите процент изменения
(Модификатор) по таблице \ref{armor-modifiers}.

\begin{table}[h]
\centering
\begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
Заполнено квадратов & 	Модификатор\\
0		&		нет\\
1		&		нет\\
2		&		нет\\
3		&		нет\\
4		&		5\%\\
5		&		10\%\\
6		&		20\%\\
7		&		30\%\\
8		&		40\%\\
9		&		50\%\\
10	    &		60\%\\
\end{tabulary}
\caption{Модификатор состояния брони} \label{armor-modifiers}
\end{table}

После определения модификатора, используйте полученное значение в следующей
формуле:

$\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Изменённое СУ}$

$\mathrm{СП}-(\mathrm{СП}*\mathrm{Модификатор})=\mathrm{Изменённое СП}$

\subsection{Ремонт брони}

Ремонт квадратов состояния производится так же, как и ремонт квадратов состояния
оружия или техники.

Ремонт отнимает 4 часа, и в случае успешного Броска на Ремонт, очищается два
квадрата состояния.

\section{Битва}

Сражение - это серия десятисекундных Раундов, в которых каждый участник получает
Ход (возможность действовать), состоящий из его количества ОД, и оканчивающаяся
тогда, когда все участники сражения одной из враждующих сторон останутся без
сознания, умрут или сбегут.
 
Существо или персонаж, начавшие бой, получают возможность использовать все свои
ОД перед определением Порядка Действий. 

Так как Характеристика Порядок Действий не изменяется, этот Шаг нужно сделать
лишь однажды за весь бой - только в начале сражения. 

Кто из участников боя имеет наибольший Порядок Действий, тот делает ход первым,
затем ходит обладатель второго по величине Порядка Действий и т.д., в порядке
убывания ПД до окончания сражающихся и, соответственно, Раунда.

Если встречаются обладатели равных Порядков, то каждый из них бросает 1d10 -
первым ходит обладатель большего результата. Такой бросок делается только один
раз - перед началом сражения, а не каждый Ход.

Каждое действие во время сражения требует затраты на него Очков Действий. Чем
выше Ловкость персонажа, тем больше ОД он получает. Ход персонажа заканчивается,
если заканчиваются все его Очки Действий, либо персонаж решает защищаться и
теряет оставшиеся ОД.

\subsection{Перемещение}

Перемещение на 1 метр отнимает одно очко действия. 

Диаметр одного гекса равен одному метру.

Персонажи не могут занимать один и тот же гекс с другим персонажем, существом
или большим неодушевленным предметом. Любой объект, размерами превышающий
невысокий куст, занимает отдельный гекс.

Тип местности влияет на затраты ОД на перемещение, см. табл. \ref{movement}

\begin{table}[h]
\centering
\begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
Местность & Затраты ОД на перемещение (1м)\\
сухая ровная земля	& 1\\
грубая, сырая земля & 2\\
кочки, грязь & 3\\
шатающиеся камни, минное поле & 4\\
\end{tabulary}
\caption{Затраты очков действий на перемещение}\label{movement}
\end{table}

Кроме того, если вы идёте пригнувшись или ползком (или у вас сломана нога), вам
также придётся тратить больше времени (ОД) на то же расстояние.

\subsection{Использование предмета}

Если ваш персонаж держит предмет в руках, то он может использовать его в
сражении лишь в том случае, если использование предмета занимает менее 10 секунд
(последнее слово остается за Ведущим). 

Заметьте, что предмет ДОЛЖЕН находится в руке для того, чтобы быть
использованным.

Экипировка отнимает 4 Очка Действий за каждый предмет.

Использование предмета отнимает 3 Очка Действий.

\subsection{Подъём предметов}

Вы можете поднять предмет с земли или снять с трупа. Точно так же, как
Экипировка предметом, его подъём отнимает 4 Очка Действий на каждый поднимаемый
предмет. 

Кроме того, персонаж должен стоять на том же гексе, в котором находится предмет
(или на соседнем гексе -  в том случае, если предмет находится в неподвижном
контейнере).

\subsection{Применение навыков}

Иногда становится необходимым использовать определённые навыки в бою. Хотя поле
боя - не место для вскрытия замков или починки сломанного компьютера, бывают
случаи, когда применение талантов просто необходимо, особенно, если это поможет
сбежать от сильных врагов.

Некоторые Умения, например, Медицина, требуют слишком много времени для
применения их в сражении.

Мастер решает, может ли игрок совершить то или иное действие в бою (взлом сейфа,
например, может занять совсем немного времени). Затем Мастер должен подсчитать
количество Очков Действий или Раундов, которое требуется для совершения данного
действия. 

Персонажи, использующие Умения, не получают бонусы к Классу Брони от Ловкости
или неиспользованных Очков Действий. Поэтому КБ персонажей, использующих Умения,
ограничивается только носимой бронёй.

Персонаж может использовать свое Умение Медицины на раненом в бою товарище (или
на враге, если он так ценен), но только если цель находится без сознания. Это
действие требует, чтобы персонаж находился в прилегающей клетке к цели и
занимает 10 Очков Действий. если действие не может быть завершено в течении
одного раунда, персонаж может пожертвовать всеми плюсами с Классу Брони за
исключением носимой брони и завершить действие в следующем Раунде.

Когда действие завершено, персонаж совершает проверочный Бросок. Если бросок
удачный, то действие удалось – персонаж вылечил цель на 1 Очко Жизни – этого
вполне достаточно, чтобы цель пришла в себя. Цель не получает Очков Действий в
Раунде, в течение которого её вылечили.

\subsection{Подъём с земли}

Если вас отправили в нокдаун в прошлом Раунде или по какой-то другой причине в
начале Хода вы лежите на земле, то подъём с земли отнимет 4 Очка Действий.
Персонажи, лежащие на земле, не получают бонусов к Классу Брони от
неиспользованных Очков Действий и Ловкости. Заметьте, что подъём с земли не то
же самое, что смена позиции, описанная ниже.

\subsection{Смена позиции}

Передвижение на корточках и ползком - хороший способ повысить точность стрельбы
в бою и спрятаться за укрытие, оставляя врагу меньше видимых частей тела для
прицеливания. Изменение позиции отнимает 2 Очка Действий, но если персонаж
переходит из положения лёжа в положение стоя, тратится 4 ОД как при подъёме с
земли. В остальных случаях  (стоячее - корточки, корточки - лежачее, лежачее -
корточки, корточки – стоячее) на изменение положения затрачивается 2 ОД. 

При передвижении на корточках персонаж получает +5\% ко всем навыкам стрельбы.
Персонаж получает штраф в -30\% к Рукопашной и -20\%  к Холодному
Оружию. В этом положении передвижение на 1 гекс занимает 2 ОД и базовый Класс
Брони (зависящий от Ловкости) снижается до 3. Персонажей, чья Ловкость ниже 3,
это не касается.

При передвижении ползком персонаж получает +15\% ко всем навыкам стрельбы.
В этом положении передвижение на 1 гекс занимает 4 ОД и базовый Класс
Брони (зависящий от Ловкости) снижается до 1. Персонажи, передвигающиеся
ползком, получают штраф в -50\% к Рукопашной и  Холодному Оружию.  

Заметьте, что персонажи, передвигающиеся ползком, не получают никаких бонусов к
стрельбе из стационарных и слабо мобильных тяжёлых орудий. К ним относятся
такие орудия, как гаубицы, большие артиллерийские орудия и станковые пулемёты.

\subsection{Защита}

Иногда благоразумие показывает себя лучшей стороной доблести. Если персонаж не
израсходовал часть (или все) ОД и решает не производить каких-либо действий в
этот раунд, то он может защищаться. Тогда оставшиеся ОД прибавляются к Классу
Брони.

\section{Атака}

Основой любого боя является атака. Достаньте других, пока они не достали вас.
Атаки отнимают различное количество ОД, в зависимости от типа атаки. Рукопашные
атаки и атаки с холодным оружием должны выполняться вплотную к цели.

 Атаки с расстояния с метательным и различным огнестрельным оружием, могут быть
совершены при условии, что цель находится в пределах досягаемости и в поле
зрения (частично или полностью). Вы не можете атаковать кого-либо за стеной или
другим сплошным укрытием. Мастер игры (и другие авторитетные товарищи) скажут,
что является «сплошным укрытием». Атаки могут быть назначены только при условии,
что у персонажа достаточно ОД для совершения действия. Эти ОД вычитаются сразу
же.

Существует 3 типа атак, применимых в рукопашной и при обстреле: Неприцельная
(одиночная) атака, Прицельная (тоже одиночная) атака и атака Очередью (серия
ударов в одной атаке). Некоторое оружие, такое как автоматы, пистолеты-пулемёты
и некоторые другие, могут выполнять все 3 типа атак.
Все допустимые типы атак приведены в описании оружия.

\subsection{Стрельба Очередью}

Режим стрельбы Очередью – это непрерывная очередь из 3 и более пуль (выстрелов).

Минимальное количество выстрелов в Очереди – три (быстрое нажатие курка), а
максимальное количество выстрелов приведено в описании оружия. Это число
обозначает максимальное количество выстрелов, которое может совершить
автоматическое оружие каждый Раунд в зависимости от его скорости стрельбы.

Некоторые типы оружия, как, например, пулемёты, могут вести более интенсивный
огонь, чем старенькие автоматы, и поэтому могут выпустить намного больше пуль.
Стоит заметить, что персонажи с большим количеством ОД могут выжать из оружия
чуть побольше (другими словами, ещё одну Очередь), чем те, у кого ОД мало.

\subsection{Определение и Бросок на Попадание }

Шанс на Попадание при атаках определяется несколькими факторами. В конце главы
будет приведена формула для облегчения данного процесса.

В первую очередь, цель должна быть в пределах досягаемости. Атакующий должен
напрямую видеть свою цель, или хотя бы знать её примерное местоположение.
Вдобавок, у каждого оружия есть своя эффективная дальность. Если цель вне зоны
точной стрельбы, то начинают накапливаться штрафы. 

\subsubsection{Базовая вероятность попадания}

Во-первых, базовая вероятность - это процент знаний и умения атакующего в
конкретном типе оружия, которым он атакует, – Рукопашная для кулаков и кастетов;
Холодное Оружие для ножей и кувалд; Лёгкое Оружие для пистолетов, винтовок и
пистолетов-пулемётов; Тяжёлое Оружие для ПРК, огнемётов и пулемётов. Не забудьте
вычесть 10\% из базовой вероятности попадания, если у оружия заполнены 8 или
больше квадратов состояния.

\subsubsection{Модификаторы дальности}

Первый модификатор попадания – это дальность.

Каждое оружие имеет показатель Эффективной Дальности. Это -- именно то
расстояние,
на котором удобно попасть в цель. Вы не станете брать снайперскую винтовку на
рукопашный бой и стрелять из пистолета по самолётам.

За каждый гекс от атакующего до цели сверх или ниже Эффективной Дальности
следует
вычитать по 3\% из Шанса на Попадание.

\subsubsection{Модификаторы освещённости}

Второй модификатор Шанса на Попадание – это освещённость. Приведённая таблица
обозначает различные условия освещённости и их влияние:

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
0\% &	Солнечный день, безоблачное небо; хорошо освещённое здание\\
-5\% &	Небольшие облака\\
-10\%&	Средние облака\\
-15\%&	Облачно\\
-20\%&	Средне освещённое здание (хорошо освещённая подземная стоянка,
накуренный бар)\\
-30\%&	Небольшой дождик или пыль\\
-40\%&	Средний дождь или пыль\\
-50\%&	Плохое внутреннее освещение (рядом с входом в пещеру, на танцполе)\\
-60\%&	Сильный дождь, густая пыль\\
-80\%&	Ливень/песчаный шторм, в пещере с маленьким источником света (факел,
лучина)\\
-150\%& Буря/Ураган/Торнадо\\
-200\%& Кромешная тьма в пещере (без источника света)\\
\end{tabulary}\end{table}

В ночное время следует вычесть следующее:

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
-10\%&	Полнолуние\\
-20\%&	Полумесяц\\
-40\% &	Новолуние\\
\end{tabulary}\end{table}

\subsubsection{Модификатор Класса Брони}

Третьим модификатором является Класс Брони цели. Так как Класс Брони имеет
процентное значение, следует просто вычесть его из базовой вероятности
попадания.

\subsubsection{Модификатор препятствий}

Четвёртый модификатор – это препятствия на пути к цели. В общем, уменьшение
шанса на попадание зависит от того, насколько хорошо цель спрятана за укрытием.
Например, это может быть ящик  между Гарри и противником, который скрывает ноги
противника по колено. Таким образом, примерно 15\% тела противника скрыто за
препятствием, поэтому будет применён штраф в -15\%.

Стоит заметить, что препятствия не берутся в расчёт при рукопашной либо бое
холодным оружием, так как в этом случае между противниками не должно быть
никаких препятствий, мешающих атаке.

\subsubsection{Модификатор состояния оружия}

Пятый модификатор – состояние оружия – является свободным для
улучшения/ухудшения путём наложения штрафов или добавления бонусов. Например,
если у персонажа копьё заточено очень остро или имеется лазерный/оптический
прицел на винтовке, прибавьте эти бонусы. 

Если Сила персонажа меньше необходимой для использования оружия, то значение
следует вычесть.

\subsubsection{Модификаторы Прицельных выстрелов}

Шестой модификатор вступает в силу только при совершении Прицельных атак. 

Атаки могут быть направлены в 8 различных областей: голову или соответствующую
ей область; глаза или соответствующую им область; корпус (само тело), паховая
область, руки, ноги. 

Прицельные атаки повышают шанс нанесения критического повреждения в области
атаки, а также шанс покалечить атакуемые суставы, вызвать ослепление при атаке в
глаза или просто нанести дополнительные повреждения.

Штрафы при Прицельных ударах (рукопашный бой)

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
0\%&	торс\\
-10\%&	ноги\\
-15\%&	руки и пах\\
-20\%&	голова\\
-30\%&	глаза\\
\end{tabulary}\end{table}

Штрафы при Прицельных выстрелах (дальний бой)

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
0\% &	торс\\
-20\%&	ноги\\
-30\%&	руки и пах\\
-40\%&	голова\\
-60\%&	глаза\\
\end{tabulary}\end{table}

\subsubsection{Формула}

После определения всех модификаторов, следуйте формуле:

\textit{Базовая вероятность} минус \textit{Дальность} минус \textit{Класс Брони}
минус \textit{Освещённость} минус \textit{Препятствие} плюс
\textit{Дополнительные бонусы} минус \textit{Дополнительные штрафы} минус
\textit{Прицельный выстрел} (если применяется)

\subsection{Отмена атаки и Броска}

Если Шанс на Попадания оказался равен 0\%, атакующий по желанию может отказаться
от выполнения выстрела. В этом случае считается, что выстрел оказался
невыполнимым для стрелка; даже нет никакого шанса выполнить его. 

В случае, если игрок решит отменить выстрел, ему не вернутся ОД, затраченные на
подготовку выстрела, но зато он не потратит патроны и не будет бесцельно
атаковать пустоту.

Если же атакующий не отменил атаку, то нужно перейти к Броску кубиков.

\subsection{Замечания по Броскам: стрельба  Очередью и площадь поражения}

При использовании оружия в режиме стрельбы Очередью, Бросок выполняется отдельно
для каждой пули. У пуль, которые не поразят цель атаки, есть шанс поразить
другой объект в площади поражения. В таком случае площадь поражения
увеличивается на 1 гекс в направлении ведения стрельбы и также увеличивается на
1 гекс с каждой стороны. Например, если Гарри (на карте - «Г») стреляет из
пулемёта, то площадь поражения выглядит вот так:

\begin{verbatim}
      * * * * * * * * *
Г * * * * * * * * *
      * * * * * * * * *
\end{verbatim}

Замечание по нацеливанию на противников в площади поражения: при стрельбе
Очередью персонаж может стрелять ТОЛЬКО в ближайший к нему объект в направлении
стрельбы. Это значит, что Гарри не может даже попытаться выстрелить по бандиту в
6 гексах от него, если в 3 гексах от Гарри в площади поражения стоит доктор
Хорат. Если Гарри всё же  захочет сделать выстрел, он должен сначала произвести
Бросок на выстрел в Хората, и лишь потом бандит получит не попавшие в доктора
пули (учитывая что на пути Гарри больше НИКОГО нет).

\subsection{Кучная стрельба Очередью}

Вместо Броска на Шанс на Попадание для каждой отдельной пули, можно использовать
модифицированное  правило очереди.

Бросок на Попадание при стрельбе Очередью несколько отличается от аналогичного
Броска при одиночном выстреле. Вместо Броска для  каждой пули игрок округляет
значение Попадания до десятков (73\% Станет 70, 45\% станет 50), а затем кидает
столько 10-гранных кубиков, сколько пуль в очереди.

Если игрок стреляет Очередью в 5 или меньше пуль, значение округляется в большую
сторону, если больше 5 - в меньшую. Исключением является особое оружие со
специфическим типом стрельбы Очередью - такое как многоствольные и станковые
пулеметы. Так как они сконструированы с целью выпустить как можно больше пуль за
Раунд, поэтому для подобного оружия следует округлять в большую, а не в меньшую
сторону, т.к. они при стрельбе прекрасно компенсируют отдачу.

Всегда полезно иметь под рукой несколько 10-гранных кубиков. Бросок нескольких
кубиков даже звучит как очередь. 

юбой выброс нуля означает провал выстрела, и игроку следует Бросить на Попадание
ещё раз, чтобы проверить, задели ли пули какой-либо близлежащий объект/существо.
Другие выпущенные пули также должны пройти проверку на попадание в других
животных, игроков или НИП, до тех пор, пока либо не останется мишеней, либо все
пули найдут цель.

\subsection{После бросков}

Как только определён Шанс на Попадание, происходит проверка самого этого
значения. Бросок кубика похож на нажатие на курок. Если персонажи хотят
причинить друг другу вред, они могут в любой момент одуматься. Но как только
произведён бросок, назад пути нет.

Если персонаж производит атаку и промахивается, то его оружие теряет один
квадрат состояния. Если это последний квадрат, то оружие либо заклинивает, либо
выходит из строя, либо падает.

Также возможно провести настолько плохую атаку, что с атакующим произойдёт нечто
нехорошее. Это называется Критическая ошибка. Шанс Критической ошибки всегда
3\%. Если при Броске на атаку выпало 98-100\%, то это - Критическая ошибка, и
ведущему следует сделать проверку по таблице \ref{criticals}.

\begin{table}[htp] \centering
\begin{tabulary}{\textwidth}{CCC}
1 & Проблемы с патронами & Магазин был поврежден или патроны были
бракованными.\\
& & Оружие не стреляет, все оставшиеся патроны должны быть изъяты.\\
2 & Оружие заклинило & Вам следовало бы почистить своё оружие!\\
 & & Потребуется 1 Ход для того, чтобы вытащить заклинивший патрон.\\
3 & Потеря ОД & Ой! Атакующий теряет все ОД на текущий раунд.\\
4 & Оружие выскользнуло & Что-то не сработало, и ваше оружие выпало из рук на
землю.\\
5 & Ступор & Вы пропускаете этот и следующий раунд.\\
6 & Попадание во что-то иное & Вы не попали в цель, но попали в следующий
объект.\\
& & Надейтесь, что это не был ваш приятель!\\
7 & Повредили себя & Вы порезали себя ножом или выстрелили себе в ногу. \\
 & &Половина повреждений от атаки причиняется ВАМ.\\
8 & Вы поскальзываетесь и падаете & Все текущие ОД потеряны, вы лежите.\\
9 & Оружие ломается & Оружие сломано и не подлежит восстановлению.\\
10 & Сердечный приступ & Персонаж падает без сознания. Без помощи врача он
умрёт.\\
\end{tabulary}
\caption{Таблица Критических ошибок}\label{criticals}
\end{table}

Мастеру игры рекомендуется придумать свои Критические ошибки. Это – просто
примеры.

\subsection{Падения в рукопашном бою и от стрельбы  Очередью }

Попадание холодным оружием или очередью пуль не только наносит повреждение, но и
имеет шанс сбить цель с ног.  Для холодного оружия, шанс сбить с ног равен
тройному значению веса оружия. 

Для очереди, если половина или более пуль поразили цель, то следует, чтобы
устоять на своих ногах, Бросить, на проверку Выносливости. 

Если игрок или НИП падает, подъём обычно занимает 4 ОД. 
Вдобавок ко всему, в этот Ход игрок или НИП не получает КБ от Ловкости - КБ
ограничен лишь надетой броней.

\section{Расчёт повреждений}

Самая лучшая часть боя – это получение повреждений вашим противником. У каждого
оружия есть собственный показатель повреждения, обозначенный в виде «Пвр:
2d12+8». Исключением является оружие, чьи боеприпасы наносят строго определённое
повреждение. Само оружие может наносить дополнительный урон, но повреждение всё
же считается по типу используемых боеприпасов. 

Определение повреждения – это та часть настольной игры, когда используется не
только 10-гранный кубик.

 Однако, попадание ещё не означает нанесение максимального вреда. Броня имеет
два фактора, уменьшающих повреждения: Снятие Урона и Сопротивление Повреждению. 
 
Снятие Урона означает сколько урона броня фактически <<поглотит>>, то есть
примет на себя, а Сопротивление Повреждению - это способность распределять
повреждение по всей поверхности брони, уменьшая таким образом болезненные
эффекты. 

Снятие Урона – это просто число, а Сопротивление Повреждению – это процент от
Шанса на Попадание. Поэтому при определении нанесённых повреждений формула
выглядит так:

$(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
((\mathrm{ФУ}-\mathrm{СУ})*\mathrm{СП})$, с округлением в меньшую сторону

Игрок совершает необходимый Бросок на повреждение (один бросок для каждой пули
за в атаке) и затем подставляет получившееся значение в приведённую формулу.
Если это кажется запутанно, вернёмся к нашим героям в пещере.

\subsection{Повреждение при стрельбе Очередями}

Для упрощения игры, ИМ может подсчитать повреждение путём умножения Фактического
Урона для одной пули на количество пуль в очереди, попавших в цель. В этом
случае требуется только один Бросок на повреждение.

\section{Вероятность критического попадания}

Каждая успешная атака несёт в себе шанс на критическое попадание. Если Шанс на
Попадание у того или иного персонажа/существа равен или меньше Критическому
Шансу, тогда попадание становится критическим. Стоит заметить, что если очередь
из какого-либо оружия попадает в цель, лишь одна из пуль может нанести
критическое повреждение (одно критическое попадание за атаку).

Прицельные выстрелы совершаются с бонусом для критического попадания в
зависимости от части тела, согласно представленной ниже таблице, а также имеют
различный эффект при попадании.

Бонусы для Прицельных выстрелов в различные части тела

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
Цель &		Бонус Критического Шанса\\
Руки		&		+10\%\\
Ноги, Пах	&		+20\%\\
Голова		&		+25\%\\
Глаза		&		+30\%\\
\end{tabulary}\end{table}

Если попадание становится критическим и не является Прицельным выстрелом,
следует произвести Бросок согласно следующей таблице эффектов (1d10):

Примеры критических попаданий 

\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
1 & Оторвана рука\\
2 & Оторвана нога\\
3 & 300\% (*3 раза) повреждения\\
4 & 200\% (*2 раза) повреждения\\
5 & 150\% (*1.5 раза) повреждения\\
6 & Потеря сознания на 1d4 Раундов\\
7 & Игнорирование брони (СУ и СП равны 0)\\
8 & Ослепление\\
9 & Падение на землю (цель должна подняться)\\
10 & Мгновенная смерть\\
\end{tabulary}\end{table}

Прицельные атаки, которые становятся критическими попаданиями, оказывают
максимальное действие на область поражения. Выстрел в глаза вызывает ослепление,
выстрел в ноги или руки фактически ломает эти конечности. Прицельные выстрелы в
Корпус, ставшие критическими, наносят двойной ущерб, а Прицельное и критическое
попадание в паховую область не только наносит двойное повреждение, а также
заставляет цель потерять сознание.

\subsection{Повреждения от огня и кислоты}

Персонаж, находящийся в огне (или покрытый кислотой или подобным веществом),
получает 1d6 Очков Повреждений за раунд. Помните, что раунд длится 10 секунд
реального времени. Огонь может быть погашен за один полный раунд боя катанием по
земле, если земля также не покрыта огнём. Пока персонаж или существо катаются по
земле, их Класс Брони будет уменьшен до надетой на них брони; также они должны
потратить обычные 4 Очка Действий, чтобы встать в следующем раунде. Заметьте,
что
человек всё ещё получает  повреждения в течение раунда, в котором он гасит на
себе огонь.

Избавление от кислоты происходит по другому сценарию. Кислота
обычно должна быть смыта водой или химикатами -- в зависимости от типа кислоты.
Действие некоторых типов кислот усиливаются при взаимодействии с водой, так что
персонажу лучше попытаться тщательнее определить тип кислоты, прежде чем он или
она
прыгнет в плавательный бассейн, чтобы отмыться.

\subsection{Повреждения от яда}

Действие яда немного похоже на огонь. Если персонаж вступает в контакт с
отравленным объектом, например, с ядовитым жалом на хвосте скорпиона, то ему
необходимо сделать Бросок на Сопротивление Яду. 

В случае провала Броска персонаж получает отравление. Каждый последующий провал
Броска переводит отравление на следующий уровень. 

Естественно, есть противоядия. Персонаж, переборовший действие яда естественным
путем (без использования противоядия или помощи доктора), вырабатывает антитела,
добавляющие +2\% к Сопротивлению Яду.

Обычный животный яд отнимает 1 Очко Жизни в час (Бросок на Выносливость
позволяет избежать повреждений) и находится в организме в течение 18 часов.

Сильный охотничий яд вызывает серьезные спазмы желудка и тошноту, обездвиживая
жертву на 12 часов после контакта. Он также понижает на 3 очка Силу, Ловкость
и Выносливость в течение этого времени.

Смертельно опасный яд отнимает 4 Очка Здоровья в час (успешный Бросок на
Выносливость позволяет снять половину повреждений) и остаётся в организме в
течение одного полного дня.

Существуют также и другие яды, но они менее распространены и их действие
различается.

\subsection{Повреждения от радиации}

Уровень радиации измеряется в рентгенах, или радах. Около 1000 рад - смертельная
доза. Проблема с радиацией в том, что она не оставляет человека надолго (около
10 рад в сутки), а источники радиации испускают сотни радов в день. Несколько
рад не принесут особого вреда -- человек может получать 6-7 рад в день и не
ощущать побочных эффектов. Радиационное отравление лечится только особыми
медицинскими препаратами. Сопротивление Радиации обозначает количество рад,
которое не попадаёт в кровь (в процентах от общего числа рад). Естественно,
персонаж не обязательно знает  о количестве рад, которое он накопил (если у него
нет счетчика Гейгера). Отслеживать это -- уже забота ведущего игры.

Через 24 часа после достижения каждого уровня радиации, проявляется эффект по
таблице \ref{radiation}.

\begin{table}[htp]
\centering
\begin{tabular}{cc}
\textbf{Кол-во рад}	&	\textbf{Эффекты}\\ \hline
50 & 	Персонаж чувствует себя необычно усталым\\ \hline
100 &	Персонаж чувствует слабость и боль. \\ \hline
& На коже появляется зуд. Быстро появляются ожоговые пятна\\
400 &	Персонаж слабеет. Болят мускулы и связки.\\
 & Кожа зудит и развиваются небольшие открытые воспаления.\\
 & Начинают выпадать волосы. \\
 & Обычные люди на таком уровне облучения теряют способность\\
 & к воспроизводству (или имеют детей-мутантов)\\ \hline
600 &	Персонаж страдает рвотой и диареей.\\
 & Связки и мускулы всё ещё болят, но это уже не самая худшая проблема.\\
 & Открытые язвы покрывают тело, а волосы выпадают целыми клочьями.\\
 & Ночью персонаж начинает мило светиться\\ \hline
800 & Язвы начинают кровоточить, развивается кровяная диарея. \\
 & Волосы уже выпали. Кожа становится мягкой, она свисает с костей. \\
 & Смерть наступает через 72 часа после достижения\\
 & данного уровня облучения, излечение возможно\\ \hline
1000 &	Забудьте про 24-часовое ограничение.\\
& Этот уровень облучения вызывает беспамятство на несколько \\
& минут после облучения. Через несколько минут после этого\\
& тело персонажа начинает отказывать разуму.\\
& Не ходите с открытой головой возле неизвестных атомных реакторов.
\end{tabular}
\caption{Последствия радиационного заражения}\label{radiation}
\end{table}

\subsection{Повреждения от газа}

Начиная с его изобретения в начале Первой Мировой войны, химическая война стала
обычным и ужасающим аспектом сражения. Противогаз или определённые виды брони
уменьшают эффекты газовых атак, но если персонаж попал под такое воздействие, то
он будет подвержен страшным отравлениям. Эффекты отравления изменяются от
химиката к химикату, а радиус газового облака приводится в описании оружия.

Правильной мыслью будет отбежать от ядовитого облака сразу же; длительность
эффектов газа продолжается от Раунда, в котором газ был распылён, конечно, если
персонаж всё ещё стоит в облаке. Некоторые виды брони со встроенными
респираторами и фильтрами защищают от газовых атак.

Как было отмечено, есть два вида газа: первый, который вы вдыхаете, и второй,
который травмирует вас при контакте с кожей. Параметры каждого вида брони
объясняют, какое Сопротивление каждый доспех дает против обоих видов газа.
Некоторые вещи, например, противогаз, позволяют персонажу переносить  тот или
иной вид газовых атак с уменьшением или вовсе без повреждений. 

\subsection{Сломанные конечности и слепота}

Иногда хорошее критическое попадание или, наоборот, неудачное попадание в
ловушку влечёт за собой перелом ноги или ещё хуже - слепоту. 

Сломанная или изуродованная нога снижает скорость передвижения персонажа в 2
раза – это означает, что ему потребуется 2 Очка Действий для передвижения на 1
гекс. В дополнение к этому, Ловкость этого персонажа снижается в 2 раза от
обычного количества. 

Две сломанные ноги снижают скорость передвижения практически до нуля - персонаж
может передвигаться лишь на 1 гекс за Раунд, а его Ловкость падает до 1.

 Сломанная рука означает, что персонаж не может держать оружие этой рукой - вне
сражения рука всё ещё может использоваться, но любое, даже самое просто
действие, отнимет гораздо больше времени. 
 
 За каждую сломанную руку персонаж теряет 1 очко Ловкости. Персонажи со
сломанной рукой не могут пользоваться двуручным оружием, персонажи с обеими
сломанными руками не могут использовать оружие вообще.

Слепота намного хуже. В дополнение ко всем эффектам полной темноты, персонаж
не может использовать оружие с Эффективной Дальностью больше 3.

 И слепота, и сломанные конечности могут быть вылечены только доктором (за
деньги) или кем-либо, обладающим Умением Медицины. Помните, что ослепшие
персонажи не могут играть роль доктора для самих себя - излечить их должен
кто-то другой. Успешно излеченные руки и глаза возвращаются к нормальному
состоянию с учётом отдыха только через 48 часов.

\section{Препараты, привыкание и отвыкание}

Большинство наркотиков и химических препаратов имеют собственную силу
привыкания. Как только персонаж употребил наркотик, он Бросает на возможность
привыкания к наркотику (прибавляя и убавляя любые модификаторы). Если Бросок был
«успешным», то персонаж получает химическую зависимость от наркотика.

Химическая зависимость хороша (в большинстве случаев), пока  персонаж достает
новые дозы наркотиков. Проблема в том, что многие наркотики ОЧЕНЬ дороги, а их
распространители сначала предлагают малые дозы по низкой цене, а затем
взвинчивают цену до небес.

Когда (а не «если») персонаж не в состоянии доставать новые дозы, у него
начинается ломка. Чаще всего, через 24 часа персонаж теряет по 1 очку
Выносливости и Ловкости. Также он теряет способность к лечению (см. ниже раздел
«Лечение»). 

Ещё через 24 часа он теряет ещё по 2 очка Интеллекта и Ловкости (всего
получается по 3 очка) и теряет 1 очко Силы и Выносливости. Еще спустя 24 часа
человек падает без сознания. Каждый час необходимо Бросать на проверку
Выносливости (учитывая происшедшие ранее изменения). 

Если персонаж сделает пять успешных Бросков подряд, он очнётся и переборет
ломку, но навсегда потеряет 1 очко Выносливости. Если персонаж проваливает 5
Бросков подряд, то умирает. Ломка может обернуться агонией персонажа или
команды, особенно в середине Приключения.

\section{Лечение}

Существуют два способа лечения персонажа: естественный путь, с течением времени,
и быстрый, через использование Умений, медикаментов или клиник. Персонаж
естественным путем восстанавливает определённое количество Очков Жизни в день.
Отдыхая, персонаж лечит некое количество Очков Жизни равное Уровню Лечения
каждые 6 часов. В активном состоянии персонаж лечит это количество Очков Жизни
каждые 24 часа.

Некоторые препараты быстро излечивают персонажа. Однако, герою стоит опасаться
препаратов, вызывающих привыкание. Помочь также может доктор, но его услуги чаще
всего платные.

Умение Медицины является альтернативой между медленным самовосстановлением и
высокими ценами в больнице. Умение можно использовать 4 раза за 24 часа -
успешно или нет. Каждое успешное использование восстанавливает 1d10 Очков Жизни.
Каждое использование отнимает 1d10 минут времени. Восстановление сломанных
конечностей занимает 1 час времени.

Если умение используется в бою, чтобы попытаться восстановить раненого товарища,
то это считается как использованное общее количество ежедневного использования.

При лечении самого себя применяется штраф 15\%; также помните, что самолечение
проводится без применения какой-либо анестезии.

Без проблем излечиваются только простые раны; сложные операции требуют особого
подхода. Примеры штрафов по сложности приведены в таблице \ref{medicine}.

Критический провал броска Медицины означает, что кости после перелома
страстаются неправильно, персонаж теряет повреждённую конечность навсегда,
или начинается внутреннее кровотечение.

\begin{table}[htp]
\centering
\begin{tabular}{cc}
Лечение перелома & -15\%\\
Операция & -20\%\\
Отсечение & -30\%
\end{tabular}
\caption{Примеры штрафов для навыка Медицины}\label{medicine}
\end{table}


\section{Смерть}

Ня, смерть! Неизбежный финал всего сущего на Земле. Смерть приходит в разных
формах: старость, автокатастрофа или случайный осколок метеорита. Разве это не
захватывает? Иногда, независимо от вашего планирования действий, персонажа всё
равно ждёт смерть. Обычно, смерть - это билет в один конец, умершие персонажи не
могут быть возвращены к жизни. Употребление слова «обычно» подразумевает
наличие множества лазеек для избежания этого правила. В конце концов, мир
огромен и загадочен.

Когда персонаж погибает вполне можно написать на его Листе Персонажа большими
черными буквами «МЁРТВ» и сжечь его. Можете устроить торжественные похороны, а
после того, как мастер скажет поминальную речь, вздохнуть и создать нового
персонажа.

\section{Обнаружение, установка, отключение и снятие ловушек}

Ловушки -- это основа охотничьей жизни. Дикари используют их для поимки
животных.  Злые гении расставляют ловушки для того, чтобы сбить
бесстрашных авантюристов с пути. Параноики окружают ловушками свой дом,
чтобы покалечить тех, кто придёт за ними.

Когда персонаж проходит через зону, в которой установлены ловушки, мастер игры
должен сделать скрытый от игроков Бросок против Интеллекта каждого игрока. Те,
кому повезло, заметят ловушки. Те, кому не повезло, будут проходить через эту
зону с неприятностями. 

Запомните то, что персонажи могут увидеть ловушки только в поле своего зрения.
Если персонаж никак не может заметить растяжку, то Бросок против его Интеллекта
не имеет значения. Так или иначе, есть другая, более заметная, часть механизма
ловушки, которую персонаж уже может обнаружить, тем самым заметить всю ловушку. 

После того как персонаж обнаружил ловушку он может попробовать обезвредить её.
Для этого следует сделать один Бросок на Ремонт. Если Бросок оказался неудачным,
то это означает что персонаж  не смог обезвредить ловушку. Обезвреживание
ловушки занимает примерно 1 Раунд боя (10 секунд).

Коварные персонажи, также используя Ремонт, могут устанавливать ловушки или
западни. Например, если вы захотите <<отремонтировать>> чайник, то в результате
он начнёт не только кипятить воду, а ещё и отравлять и разбрасывать её.

Если они, например, собираются установить сложный механизм, такой как игольный
пистолет, который выстреливает иглами в тот момент, когда другой персонаж
наступает на спусковой механизм, то это  займёт несколько больше времени, нежели
время, требуемое на установку простой верёвочной ловушки. 

Для установки у персонажа должны быть необходимые материалы. Ведущий игры
может сам определить требуемое для установки ловушки  время. В последний момент
ведущий делает (втайне) проверку на навык Ремонта персонажа. Успешный бросок
кубика означает то, что персонаж установил ловушку правильно, неуспешный --
что персонаж может повредиться сам или ловушка даст осечку, или вовсе не
сработает. В любом случае персонаж будет думать, что установил ловушку
правильно.

Если персонаж не замечает ловушку и идёт в область её действия, то ему дают
возможность сделать Бросок на Ловкость, чтобы избежать срабатывания ловушки. 
Ведущий не должен говорить игроку по какой причине он должен кидать кубик, но
сообразительный игрок должен задуматься о том, что здесь что-то не так. К
сожалению, если Бросок был неудачным, то западня приводится в действие, после
чего и персонаж, и все в радиусе действия ловушки узнают, что же в ней
скрывалось: острые ножи, ядовитые стрелы, отравляющий газ или что похуже.

\section{Обнаружение крадущихся персонажей}

 Иногда группа может быть обеспокоена тем, что за ними могут украдкой следить
враги или другие существа. Поэтому у каждого персонажа есть некоторый шанс на
обнаружение таких существ. Шанс вычисляется по следующей формуле: Интеллект
персонажа, умноженный на 8. Например, персонаж со значением Интеллекта,
равным 5, имеет 40\% шанс на обнаружение скрывающегося существа.

Если следящий за вами враг находится в тени или потёмках, то шанс обнаружить
такого персонажа уменьшается до 5-ти кратного Интеллекта. А если крадущийся враг
находится в полной темноте, то шанс его обнаружения падает до 2-х кратного
Интеллекта.

Ведущий должен попросить каждого игрока бросить 100гранный кубик и рассказать
тем, у кого бросок был успешным, что здесь происходит. Те, кто не прошли
проверку,
могут сами догадаться, что здесь что-то не так, но что конкретно -- они знать не
будут.

\section{Плавание и переход вброд}

Это случается не так часто, но время от времени группа попадает в ситуации,
когда требуется либо плыть, либо переходить водоём вброд. Например, лодка
опрокинулась или пробита, либо у группы вообще нет плавсредства. Плавание -
очень простое занятие. Так или иначе, вода создаёт определённые проблемы.

 Первое, что хотелось бы отметить, это то, что большинство предметов не
предназначены для пересечения водоёмов,  включая оружие, броню, пищу и роботов.
Второе, эти самые вещи могут в течение нескольких секунд отправить на дно их
владельца.

Персонаж может совершенно спокойно плыть с весом в 10 килограмм умноженных на
Силу, включая одежду и обувь. В дополнение, у персонажа должна быть свободна как
минимум одна рука. Если персонаж нагружен хоть сколько-нибудь более того, то он
начинает тонуть вместе со всем своим хозяйством.

Пребывание на плаву требует проверки Выносливости каждые 10 минут, а при
плавании проверка производится каждую минуту. К тому же скорость при
передвижении через водоём, независимо от уровня воды - по колено или глубже - 
равняется: один гекс - три Очка Действий. 

\section{Скрытность}

Те, кто бесшумно ходят, умеют так же бесшумно воровать, поэтому если вы хотите
применить умение Скрытности, вы должны заранее определиться, какой из аспектов
этого умения вам нужен.

Передвижение украдкой требует определённой концентрации, планирования и удачи.
Когда персонаж хочет красться, он должен сообщить о своих намерениях. Ведущий
должен сделать Бросок на Скрытность и затем перебрасывать через каждую минуту.

 Самая интересная вещь в скрытном передвижении состоит в том, что персонаж
думает, что он крадётся, хотя на самом деле бросок провален. Только Ведущий
точно знает, успешно ли персонаж скрывается в тени. Иногда персонаж узнаёт о
неудаче, только когда на него уставятся и спросят, что тот здесь делает.
 
  Различные укрытия, освещение и Интеллект окружающих людей и существ оказывают
влияние на шансы подкрасться (на усмотрение ведущего). Успешно крадущиеся
персонажи получают +40\% к проверкам на воровство и всегда атакуют первыми (а
иногда вообще могут избежать сражения, сбив с ног врага и тут же его добив).
Заметьте, что персонаж не может бегать и подкрадываться в одно и то же время.

Если персонаж провалил проверку навыка, то это не всегда заметно.
Персонаж все ещё может достать предмет (как пожелает ведущий), но обкрадываемый
это точно заметит. Что будет после этого -– порвёт ли пострадавший глотку
вора или нет –- зависит от характера жертвы.

 Если персонаж провалил Бросок на Скрытность и обкраденный захочет вступить в
сражение, то последний автоматически начинает бой первым. 

Время от времени вору приходится подбрасывать в карманы, на книжные полки или
рабочие столы различные предметы. Возможно, у вора находятся неоспоримые улики,
от которых ему срочно нужно избавиться. Может, он просто хочет прорваться через
охранников, подбросив им гранату без чеки.

 В любом случае возврат  предметов работает точно также как и кража - только в
обратном направлении. Когда бросок на Скрытность провален, то это означает,
что вор пойман за руку, также как и при краже. Жертва может и не
захотеть, чтобы вор узнал о своём провале.

Скрытность также отвечает за взлом замков. Именно обычных замков, не
электронных.

Попытка взлома занимает 1 минуту.  В случае критической неудачи замок ломается,
и
его возможно разве что взорвать.

\section{Выживание}

Навык Выживания отвечает за жизнь в дикой природе. Персонаж, находящийся в
незнакомой местности, получает штраф в 15\% на все проверки Выживания.

Сбор съедобных ягод и грибов, трав и дров, постройка шалаша и разведение костра
--
это обычные занятия человека на природе. Они разрешаются одной проверкой
навыка. Охота, с другой стороны, -- очень сложное и тонкое искусство. При охоте
в проверках Выживания нужно учитывать штрафы из таблицы \ref{survivor}.

Также в проверках Выживания имеют значение погода и освещённость. Удачная
проверка Скрытности может значительно помочь, позволив подобраться поближе,
или таким же образом навредить. Охота с использованием луков сложнее на
5\%, энергетического оружия -- на 10\%, огнестрельного -- на
15\%.

\section{Обращение с животными}

Провал: трюк не удаётся либо персонаж теряет управление

Критический провал: выпадение из седла

\begin{table}[htp]
\centering
\begin{tabular}{cc}
Прыжок в длину & -5\% на каждый метр\\
Прыжок в высоту & -10\% на каждый метр\\
Галоп & -10\%\\
Езда без седла & -10\%\\
Незнакомое животное & -10\%
Прыжок на скаку & -15\%\\
Прыжок в седло & -15\% \\
Управление коленями (без помощи рук) & -20\%\\
Принуждение & -20\%\\
Приручение мелких зверей & -20\%\\
Приручение мустанга & -30\%\\
Приручение хищников & -40\%\\
\end{tabular}
\caption{Примеры штрафов для навыка Обращения с
животными}\label{animal-handling}
\end{table}

\section{Выступление}

Это очень полезный навык, который показывает, насколько хорош ваш персонаж
на сцене.

Хорошее выступление не обязательно должно быть удачным. 
Например, для ходьбы по канату кроме проверки Выступления ведущий может также
потребовать проверку Ловкости. Даже если персонаж упадёт, это надолго
запомнится зрителям.

\begin{table}[htp]
\centering
\begin{tabular}{cc}
Имитация голоса & -10\%\\
Пародия & -15\% \\
Гримировка & -20\%
\end{tabular}
\caption{Примеры штрафов для навыка Выступления}\label{performance}
\end{table}

\section{Вождение}

Критический провал: авария, бросок Удачи на взрыв (см. повреждения от огня)

Провал: потеря управления

\begin{table}[htp]
\centering
\begin{tabular}{cc}
Точный поворот & -5\%\\
Стрельба во время вождения & -15\% \\
Экзотический транспорт & -10\%\\
Экстренное торможение & -15\%\\
Прыжок на ходу & -20\%
\end{tabular}
\caption{Примеры штрафов для навыка Вождения}\label{handling}
\end{table}

\section{Обучение}

Учитель кидает кубики на проверку навыка и Выступления (для Выступления штраф
15\%), чтобы дать персонажу 2 очка этого навыка (за один день). Очки тратятся
только на этот навык по общим правилам улучшения навыков.

Провал: не научил.

Критический провал: научил, но неправильно.
