\documentclass[oneside, 12pt]{oreolek-book}
\pagestyle{plain}
\chapterstyle{dash}
\begin{document}
\begin{titlingpage}
\centering
\vfill
{\Huge Владетели} \vfill

{\large \textbf{Придумано и написано}}\\
{\large Джиллиан Фрейзер и Джон Вик}\bigskip

{\large \textbf{Перевод}}\\
{\large Александр Яковлев} \vfill

\textit{В начале, Судьба и Шанс тянули жребий, чтобы посмотреть, кто придумает мир.} \bigskip

\textit{Шансу повезло, но Судьба уже знала результат.}

\vfill\null
\end{titlingpage}

\chapter*{Вступление}

\section{От переводчика}
Перед вами - ранний предварительный текст ролевой игры, который был открыт для всех вложивших деньги на Kickstarter. Окончательное первое издание выйдет в июле -- полностью оформленным, с отдельным сборником сеттингов и множеством коротких рассказов для вдохновления. Это перевод грубого наброска с обилием стилистических ошибок и опечаток.

Перевод достаточно волен, оформлен ещё хуже, чем оригинал и из него были выкинуты вступительные рассказики для погружения.. потому что они длинные и пока что не очень хорошо вычитаны.

В оригинале игра называется «Wield: Chronicle of Vatcha». Буквально это переводится как «Владеть: Хроника Ватча», где слово "владеть" подразумевает владение оружием.
Это очень неудобно читается и понимается: то есть, вам нужно действительно открыть книгу, чтобы понять, что ватча - это множественное число слова с нарицательным значением.
Не говоря уже о таких моментах в разговоре с друзьями, как ``Вот мы вчера играли во "Владеть"...''

Мне очень понравились ранние версии этой книги правил и сеттингов, поэтому я надеюсь, что и ваше первое впечатление будет положительным.

\textit{А. Я.}

\section{От авторов}

Добро пожаловать в мир Золы, сеттинга к "Владетелям".

Это повествовательная игра. В ней вы рассказываете историю древней мощной магической разумной вещи, которая называется ватча.
Вы можете быть мечом, кортиком, монетой, ожерельем, или даже разумным цыганским караваном.
Чем бы вы ни были, есть несколько вещей, которые вы должны знать.

Во-первых, вы древни. Вы существуете уже тысячи лет. Вы видели восход и падение империй.

Во-вторых, вы сильны. Вы можете разрушить целые города, сжечь дотла леса, поднять землю, чтобы она проглотила армии. Ничто в мире не сравнится с вашей мощью.

В-третьих, вы не одни. Существуют другие, такие как вы, в мире. Другие ватча. И у них есть планы, так же, как и у вас.

\section{Цена силы}

Будучи ватча, вы имеете невообразимую силу. К сожалению, вы не можете использовать её. Только смертный
человек может обратить вашу мощь на мир. Люди называют этих людей «герои». Вы зовёте их «пешки». Да,
это именно тот вид отношений.

В этой игре вы рассказываете истории ватча и их пешек, самопровозглашённых героев. У вашего ватча
есть цель, и, чтобы достичь этой цели, вам придётся пуститься в эпическое путешествие. Вам
может понадобиться пройти через пешку или две, чтобы прийти к цели -- на самом деле, вам скорее всего
придётся пройти через многих -- но награда будет стоить этого.

Но для того, чтобы получить желаемое, вам придётся сдать часть своей силы вашей пешке.
Таким образом, ваши отношения со своей пешкой становятся балансирующей драмой. Вы должны
дать ей силу, чтобы достичь своей цели, но, чем больше силы вы даёте ему, тем меньше
контроля вы можете на него оказать.

Кстати, некоторые ватча полностью потеряли контроль над своими пешками, став немногим больше чем
батарейками силы для мелких смертных людишек. Вы никогда не должны позволить этому случиться. Никогда.

\section{Выход на старт}
Чтобы играть во "Владетелей", вам понадобятся копии листа ватча (одна на каждого игрока) и много
копий листов пешек (хотя бы три на каждого игрока, больше может быть лучше). Вам также пригодятся
карандаши, закуска и вкусные напитки.

\section{Роли}
Один игрок берёт особую роль Судьбы.

В мире Золы, Судьба -- это вездесущая фигура. Она наблюдает за людьми, всегда в курсе
их действий, отважных и трусливых.
Она ни судит, ни реагирует. По крайней мере, так говорят некоторые. Другие предполагают,
что за ней можно ухаживать смелыми делами. Некоторые говорят, что она видела всё,
что случилось и что может когда-либо случиться, и, как паук, запутана в свою же паутину,
без силы изменить рисунки, которые были сотканы ей давным-давно.

Игрок, который берёт роль Судьбы, говорит за всех персонажей, которых не играют другие игроки,
описывает сцены и разрешает разногласия. Если возникает спор между игроками, Судьба разрешает его.

Другие игроки берут роли ватча и их пешек. Во второй главе мы поговорим о том, как сделать
персонажей ватча и пешек. На самом деле, давайте начнём прямо сейчас.

\chapter{Вещи и персонажи}

Эта глава учит вас делать персонажа ватча и персонажа героя. Вы сделаете обоих по одному.

Вы делаете персонажа ватча для себя, затем поворачиваетесь налево и делаете владельца для
ватча этого игрока. Или вы поворачиваетесь направо, или смотрите через стол, как вам угодно.

Просто убедитесь, что все сделали одного персонажа ватча и одного владельца для чьего-то
чужого ватча.

Пройдите по каждому шагу, и, когда вы закончите, у вас будут и ватча, и герой.

\section{Шаг первый: выберите вещь}

Выберите, каким ватча вы являетесь. Вы моежет выбрать из списка ниже или придумать свой
вариант (с позволения Судьбы).

Вы также можете поставить ограничения на выбор Вещей. Например, вы можете решить, что все
должны выбрать оружие. Или, возможно, все должны выйти кольцами.

\begin{table}[ht]
\begin{tabular}{cccc}
Меч & Стул & Двуместное кресло & Шлем\\
Кольцо & Посох & Чемодан & Монета\\
Перчатка & Серьга & Полицейская будка & Телега\\
Корона & Иссушенная конечность & Щит & Ботинки
\end{tabular}
\end{table}

\section{Шаг второй: выберите три домена}
Домены - это наборы сил, которыми командует ваш ватча. Некоторые ватча могут управлять силами воздуха,
другие приказывают огню, или смерти, или самой жизни.

Выберите до трёх из двенадцати доменов. Вам не обязательно выбирать три, вы можете взять
один, два или три. Решать вам.

\begin{table}[ht]
\begin{tabular}{cccc}
Воздух & Разрушение & Земля & Свет\\
Животное & Тьма & Огонь & Растение\\
Создание & Смерть & Жизнь & Вода
\end{tabular}
\end{table}

\section{Шаг третий: выберите цель и средства}
У каждой вещи есть долгосрочная Цель.

Для начала, выберите цель из списка ниже или придумайте свою.

\begin{itemize}
\item Убить (этого человека).
\item Править (этим королевством).
\item Отомстить за (кого-либо).
\item Уничтожить (вставьте сюда другого ватча).
\item Освободить (кого-то одного или нескольких).
\end{itemize}

Теперь выберите пять шагов, которые приведут вас к этой цели.

\section{Шаг четвёртый: выберите силы и установите контроль}

Теперь вы выбираете, сколько силы вы даруете герою. Вы можете выбрать сколько угодно
сил, но, чем больше сил вы передаёте, тем больше ваш герой контролирует вас.

Силы - это магические трюки, которые выполняет ваш владелец. Контроль показывает то,
насколько ватча управляет своим владельцем. Вы можете жаловать владельцу любые силы, которые хотите,
но каждая подаренная сила также отдаёт контроль. Используйте диаграмму Пирамиды Контроля,
чтобы определить, сколько контроля есть у ватча над владельцем.

\begin{figure}[ht]
\includegraphics{pyramid.png}
\caption{Пирамида Контроля}
\end{figure}

Ватча начинает игру с 10 очками Контроля над своим владельцем. По мере дарования сил, этот 
Контроль сдвигается к владельцу.

Когда ватча посылает владельцу силу, отметьте количество клеток, равное рангу этой силы.
Например, если ватча дарует силу первого ранга, закрасьте одну клетку.
Если ватча дарует силу седьмого ранга, закрасьте семь клеток. 

Начните с верхнего края пирамиды и работайте до основания, уровень за уровнем. Номер, на
котором вы остановитесь - это и есть количество Контроля, которое теряет ватча.

Каждый ранг отвечает за один кубик, который переходит от ватча к владельцу, когда они
идут на риск контроля.

\paragraph{Пример}
Джон дарует своему владельцу три одноранговых силы. Джон отмечает буквой Х три клетки, начиная с
одной клетки в первой строке и до двух клеток во второй строке.

Это значит, что ватча Джона теряет два очка Контроля во время Рисков Контроля. Ватча Джона кидает
восемь кубиков, а его владелец -- два.

Джилл хочет больше контроля над своим владельцем, поэтому она даёт ей только одно очко силы.
Джилл отмечает только одну клетку на Пирамиде Контроля, так что она кидает девять кубиков, а её
владелец -- только один в Рисках Контроля.

Ро, с другой стороны, не волнует сколько у неё будет контроля. Она даёт своему владельцу весь
список Сил Воздуха за полную цену десяти очков силы. Ро не кидает кубиков в Риске Контроля.

Чтобы узнать больше о контроле и о том, как его использовать, прочитайте раздел "Контроль" \ref{control}
в главе "Система".

\section{Шаг пятый: истории и связи}
На этом шаге каждый игрок отдаёт свой лист ватча налево. Затем все записывают связь, которой
их ватча связан с этим. Помните: это связи между ватча. Мы ещё не говорим о смертных владельцах.

Продолжайте передавать листы Вещей, пока не получите свой обратно. Затем все зачитывают связи вслух.

\paragraph{Пример}

Например, я получаю лист ватча Джилл. Я записываю: ,,Джилл помогла мне «отсоединиться» от Безумного Короля.''

Джилл получает мой лист ватча и пишет: ,,Джон спас меня от разрушения Зелёным Волшебником.''

\paragraph{Пример}
Мой владелец был твоим владельцем.

\section{Шаг шестой: как вас разрушить?}

Наконец, придумайте как вы можете быть уничтожены. Конечно, вам не захочется сделать это слишком лёгким,
но вы также не хотите сделать это невозможным. Не легко, не невозможно... просто эпично.

В конце концов, вы древни и бессмертны, так? Вы заслуживаете того, чтобы иметь эпический момент,
когда герой останавливается на краю вулкана, готовый к тому, чтобы бросить вас внутрь...

\section{Шаг седьмой: сделайте героя}

Повернитесь к человеку слева. Вы делаете героя, который владеет ватча этого человека.

Вы играете этим героем в игре, пока игрок слева от вас играет его ватча.

Также, человек справа от вас берёт роль героя, который владеет вашим ватча.

Определите героя одной Чертой Происхождения и Предназначением.

\subsection{Происхождение}

Ваша Черта Происхождения - это слово или фраза, которая лучше всего описывает профессию персонажа
перед тем, как он подобрал Вещь и стал Героем.

\begin{table}[ht]
\begin{tabular}{cccc}
Ремесленник & Учёный & Политик & Рыцарь\\
Вор & Студент & Купец & Философ\\
Аристократ & Куртизанка & Романтик с большой дороги & Охотник\\
Солдат & Моряк & Хирург & Аптекарь\\
Алхимик & Повар & Повитуха & Шериф
\end{tabular}
\end{table}

\subsection{Предназначение}
Теперь выберите Предназначение. Это -- то, для чего ваш герой был рождён.
Оно не может быть одним и тем же с Целью вашей Вещи.
Ваш герой был рождён для Предназначения до того, как он подобрал ватча.

Вашим Предназначением может быть, «Выйти замуж за принца», или «Убить короля», или
«Вернуть репутацию моего народа». Что-то великое и грандиозное. Что-то важное и значительное.

Но ватча остановил это Предназначение на пути. Теперь, вы служите его воле и целям. И когда
вы пытаетесь сопротивляться, оно заставляет вас действовать так, как оно хочет...

\section{Готово!}
Теперь вы готовы к тому, чтобы играть. Садитесь, берите напиток и закуску, и начинайте рассказывать
истории!

\chapter{Система}

\section{Использование Случая}
Когда ваш персонаж кидает кубики, это называется использованием случая.

Вы кидаете один двадцатигранный кубик (d20), чтобы разрешить все шансы. Если ваша профессия
может быть использована в шансе, вы получаете один дополнительный d20 к броску.

\subsection{Преодоление препятствий}
Препятствие -- это любой вызов, который не относится к атаке или защите против врага.

Открывание запертой двери, взбирание по стене или готовка обеда. Когда вы используете шанс
против препятствия, Судьба определяет, насколько трудно преодолеть это препятствие и назначает
трудность. Чем больше трудность, тем более вызывающе это препятствие.

Трудности рознятся от Лёгкой к Невозможной. Лёгкие препятствия -- это обычные ежедневные задачи,
которые любой может сделать без осложнений. Добавление осложнения к препятствию увеличивает
сложность от Лёгкой до Тяжёлой и далее.

Большинство препятствий падают под категории Лёгких или Тяжёлых. Только задачи, которые
лежат за пределами возможностей обычного человека, падают в категории Героических и Невозможных.

Невозможные препятствия - это поступки, которые невозможно выполнить без использования магии
в каком-то виде, почему цель должна быть выше, чем обычно может выкинуть герой.

\subsubsection{Сложности}

\begin{table}[ht]
\begin{tabular}{rcl}
0 & Легко (без броска) & Подъём по лестнице. Игроки не кидают кубиков на Лёгких Рисках.\\
10-19 & Трудно & Подъём по лестнице, держа кого-то.\\
20-34 & Героически & Подъём по лестнице, держа кого-то в то время, как в вас стреляют ниндзя.\\
35-54 & Эпически & Подъём по лестнице, держа кого-то в то время, как в вас стреляют ниндзя и лестница горит.\\
55+ & Невозможно & Подъём по лестнице, держа кого-то в то время, как в вас стреляют ниндзя, лестница\\
& & горит и вы отстреливаетесь. Отстреливаться было бы невозможно, почему вам необходима магия.
\end{tabular}
\end{table}

\section{Битва}
Когда ваш персонаж атакует или защищается в битве, вы выбираете сложность броска, который собираетесь
сделать. Она меняется от одной раны до пяти ран. Вы либо атакуете кого-то на одну-пять ран или защищаетесь
против от одной до пяти ран.

\subsection{Шаг первый: решение}
В битве все действуют одновременно. 

Вы тайно решаете, что собираетесь сделать в этом раунде.

Судьба считает до пяти.

Затем все раскрывают свои действия и сложности одновременно. Вы можете выбрать атаку, защиту или
использование магической силы.

Чтобы атаковать, укажите на кого-то и выбросьте количество пальцев, равное количеству ран,
которые вы хотите нанести.

Чтобы защищаться, положите руку на грудь и выбросьте количество пальцев, равное количеству ран,
против которых вы хотите защититься. Чтобы защищать кого-то ещё, положите руку на грудь,
выбросьте количество пальцев, равное количеству ран, против которых вы хотите защититься,
и укажите на человека, которого вы хотите защитить.

Чтобы использовать магическую силу, поднимите кулак, чтобы показать, что вы собираетесь
использовать магию вместо атаки или защиты.

\subsection{Шаг второй: передумывание}
В конце первого шага вы можете сменить решение с атаки на защиту.

Судьба считает до пяти, и игроки могут уйти в защиту. Если вы меняете решение с атаки на
защиту, то ваши очки защиты становятся на один ранг ниже, чем была ваша атака, но не ниже 1.

\subsection{Шаг третий: разрешение}
Когда все игроки открыли свои намерения, каждый кидает кубики против сложности,
которую они себе выбрали.

Если вы выкидываете больше своей сложности или столько же, то вы либо наносите столько ран или
защищаетесь против стольки ран.

Если атакующий наносит больше ран, чем защитник защищается против, то защитник получает разницу.

Если больше чем один атакующий атакует одного защитника в один раунд, разбирайте каждую атаку
отдельно. Другими словами, сравнивайте очки защиты против каждой атаки отдельно. Наивысший
бросок атаки разрешается первым.

\subsection{Использование силы ватча}
Если вы используете силу вместо атаки или защиты, то ваше действие происходит первым.

Определённые силы требуют указать цель; вы можете сделать это после того, как все раскрыли намерения.

Если более чем один герой использует силу, Судьба считает до пяти ещё ран. В конце счёта все, кто
хочет использовать силу, выбрасывают на пальцах уровень силы, который они хотят использовать
и оглашают домен, откуда идёт сила. Силы идут в порядке уменьшения уровней. Силы одного уровня
применяются одновременно.

Определённые силы позволяют герою также попробовать защититься или атаковать. Это указано в описании силы.
Иначе, если вы используете магию, вы не можете атаковать или защищаться в этом раунде.

\subsection{Судьба против Героев}
Если в битве участвуют неигровые персонажи (NPC), то Судьба решает их действия. Ей нужна маленькая карточка
для каждого участвующего NPC. Перед тем, как начать отсчёт, Судьба записывает действия NPC
на одной стороне и его имя на другой стороне карточки. Она делает выбор за NPC в тайне.
Затем она кладёт карточки на стол именем вверх.

Судьба считает до пяти. Если игрок хочет атаковать NPC, они указывают на карточку, которая отвечает
за этого NPC. Судьба переворачивает карточку NPC в то же время, когда герои оглашают свои намерения.

Перед тем, как Судьба закончит счёт до пяти, она может перевернуть карточку NPC обратно на имя,
чтобы показать, как NPC меняет своё действие с атаки на защиту.

\paragraph{Пример}
На первом шаге Судьба считает до пяти.

Джон кладёт руку на грудь и показывает два пальца. Джилл указывает на Джона тремя пальцами. 
Это значит, что Джон объявил намерение защищаться против атак (риск уровня 2), а Джилл хочет атаковать
Джона (риск уровня 3). Запомните, пальцы, которые они показывают, отвечают за сложности их рисков.

На втором шаге Судьба считает до пяти ещё раз. Джилл не передумывает.

На третьем шаге Джон кидает против сложности двух ран и перебрасывает. Джилл кидает против сложности
трёх ран и перебрасывает. Джон защищается против двух ран, но Джилл наносит три раны.

Так как Джилл нанесла больше ран, чем рассчитывал по защите Джон, он получает разницу в одну рану.

Если бы Джон провалил бросок, а Джилл -- нет, то он был получил 3 раны. Если бы Джилл провалила бросок,
Джон не получил бы ран.

\paragraph{Пример}
На первом шаге Судьба считает до пяти.

Джилл указывает на Ро одним пальцем, а Ро указывает на Джилл двумя пальцами.

На втором шаге Судьба опять считает до пяти. Джилл и Ро не меняют атак.

На третьем шаге Джилл не надо бросать кубик, потому что она не может провалить сложность в одну рану.
Ро кидает против сложности в две раны и перекидывает. Джилл наносит одну рану на Ро, а Ро наносит две
раны Джилл. Если бы кто-нибудь из них провалил бросок, другой бы не получил ран.

\paragraph{Пример}
На первом шаге Судьба считает до пяти.

Джон кладёт руку на грудь, показывая один палец, а Ро кладёт руку на грудь, показывая два пальца.

Так как никто не атакует в этом раунде, Судьба не считает ещё раз до пяти, и раунд заканчивается.

\paragraph{Пример}
На первом шаге Судьба считает до пяти.

Джон указывает на Джилл тремя пальцами. Джилл указывает на Джона тремя пальцами.
Ро указывает на Джилл двумя пальцами.

На втором шаге Судьба считает ещё раз до пяти. Джилл понимает, что оба Джон и Ро атакуют её, и
она может не выжить. Тогда Джилл кладёт руку на грудь, меняя количество пальцев с трёх до двух
перед тем, как Судьба закончит считать.

На третьем шаге Джон кидает против сложности в три раны и перебрасывает. Джилл кидает против
сложности в две раны и перебрасывает. Ро кидает против сложности в две раны и перебрасывает.

Ро выбросила больше на кубиках, поэтому она начинает атаку против Джилл первой. Джилл защищается
против двух ран, а Ро наносит две раны. Джилл получает ноль ран.

Следующей идёт атака Джона. Джилл защищается против двух ран, но Джон наносит три раны.
Джилл получает одну рану.

\subsubsection{Сложности}

\begin{table}[ht]
\begin{tabular}{rl}
Легко & 1 рана (без броска)\\
10-19 & 2 раны\\
20-34 & 3 раны\\
35-54 & 4 раны\\
55+ & 5 ран
\end{tabular}
\end{table}

\section{Контроль}\label{control}

Когда ему захочется, ватча может заставить своего владельца сделать определённые действия.

Владелец может согласиться с действием или противостоять ему. Если он выбирает противостояние,
то оба ватча и владелец должны пойти на Риск Контроля.

Герой бросает количество двадцатигранников, равное своему Контролю над ватча. Ватча бросает
количество двадцатигранников, равное его текущей Силе. Тот, кто выбросил больше, выигрывает, и
оба следуют его воле.

\subsection{Destiny}
Если герой спорит с ватча и в споре участвует Предназначение героя, то герой получает дополнительный
кубик 1d20 к броску.

\section{Гейс}
Перед тем, как бросать кубики и пользоваться шансом, вы можете предложить гейс Судьбе, чтобы
преуспеть перед вызовом. Гейс -- это обещание сделать определённое действие или не делать
определённое действие. 

Малым гейсом будет обещание отдать свой плащ следующему же нищему на вашем пути.
Большим гейсом будет обещание спасти город от бандитов и не взять награды.
Также, гейсом будет соглашение не пить алкоголя в течение следующих двух месяцев. Большой гейс
может включать в себя обещание никогда не пить алкоголь.

Если Судьба соглашается с вашим гейсом, запишите его на лист вашего персонажа, включая ранг.

Если судьба не принимает ваш гейс, вы можете ещё раз попробовать предложить другой или
изменённый гейс. Вдобавок, сама Судьба может предложить изменённые условия. Если вы и Судьба
согласились на условиях, то гейс запечатан и вы преуспеваете без броска кубиков.

Частью соглашения может быть смена уровня успеха вашего риска. Иначе, сложность риска
остаётся той же.

Если вы спорите с другим игроком, то никто из вас не может предлагать гейсов Судьбе. Судьба
не выбирает любимчиков среди героев.

\subsection{Нарушение Гейса}
Существуют последствия нарушения гейса с Судьбой; когда вы нарушаете его намеренно или случайно.

В любое время после того, как вы выкинули успех, Судьба может вмешаться и заставить вас провалиться.
Она может сделать это столько раз, сколько был ранг нарушенного гейса. Если вы не кидали кубика,
например, использовали силу ватча, то Судьба не может вмешаться в это действие.

Если ваш герой всё ещё должен неудачи Судьбе, когда он умирает, эти неудачи исчезают. Гейс не
переходит по наследству новым персонажам.

\subsection{Силы ватча}
Подарки, ниспосланные ватча, не тривиальны. Они -- чистая, несравненная сила. Они также являются
единственной магической силой в мире. Таким образом, силы ватча ломают многие правила мира, как и 
правила игры.

Когда правило противоречит силе ватча, то сила ватча имеет преимущество. Чтобы понимать силы,
вам необходимо ознакомиться с концепцией ключевых слов.

\section{Ключевые слова}
Все силы ватча имеют ключевые слова, которые говорят вам, на что и (или) на кого они влияют.

\subsection{Вы}
Это довольно очевидно, но «вы» означает вас и только вас.

\subsection{Что-то}
Что-то означает одну неживую вещь. Это может быть кусок бумаги, здание, меч, или колесо телеги.

Существует два вида чего-то. Первый -- это маленький, мелкий. «Маленький» означает что-то, меньше вас.
Второй вид -- это большой, что-то, что не меньше вас.

\subsection{Кто-то}
«Кто-то» означает кого-то кроме вас. Это также включает животных, вне зависимости от их размера.

Если вам любопытно, зомби и другое немертвие -- это что-то, а не кто-то.

\subsection{Все}
«Все» означает, что ваше заклинание действует на всех живых существ в пределах эффекта.

Если вы нацеливаетесь на город, то оно действует на людей, коров, кошек, собак, крыс, тараканов... но
только не здания.

\subsection{Всё}
«Всё» означает, что ваше заклинание действует на всех неживых существ в пределах эффекта. 

Если вы нацеливаетесь на город, то оно действует на стены, дороги, вывески таверн, телеги, окна,
здания... но только не на людей.

\subsection{Никто}
Когда сила говорит «никто» или «никого», это значит, что ничто и никто не входит в это множество.

\section{Условия}
Условия представляют долгосрочные преимущества или недостатки, от которых персонаж страдает или
получает выгоду. 

Персонаж, который постоянно боится или горит в огне, страдает от условий. Персонаж, который получает
+5 к броску или может кинуть дополнительный d20, получает выгоду от условий.

Некоторые силы ниже ставят условия на вашего персонажа или другие условия. Также некоторые силы убирают
условия.

\chapter{Домены сил}

\textbf{От переводчика:} Для краткости, пометка "Небоевая" означает, что в битве после использования этой
силы вы не можете атаковать и защищаться в этом раунде. Пометка "Защитная" означает, что вы можете
использовать эту силу и защищаться в этом раунде.

\section{Воздух}
\subsection{Шёпот Ветра}
Вы говорите с воздухом, и передаёте сообщения через него кому-то в пределах ста миль. Небоевая.

\subsection{Хват Ветра}
Вы перемещаете что-то маленькое к себе. Небоевая.

\subsection{Крылья Воздуха}
Вы летаете! Этот эффект продолжается, пока вам не расхочется летать. Защитная.

\subsection{Хват Штормов}
Вы перемещаете кого-то к себе.

В битве вы можете использовать эту силу и атаковать кого-то, кого вы переместили к себе в этом раунде.

\subsection{Призыв Шторма}
Вы можете создавать штормы. Этот эффект длится пока вы не отзовёте шторм.

Небоевая сила, но в битве за каждый раунд, который продолжается шторм, вы выбираете кого-то,
и он получает одну рану, против которой нельзя защититься.

\subsection{Крылья Шторма}
Все, кого вы скажете, могут летать! Этот эффект длится пока вы не захотите, чтобы все перестали летать.
Защитная.

\subsection{Гнев Шторма}
Вы призываете молнию в определённое место.

Небоевая сила, но вы можете выбрать кого-то, и он получает три раны, против которых нельзя защититься.
Или вы выбираете что-то, что может быть разрушено молнией; оно разрушается.

\subsection{Плащ Шторма}
Вы становитесь невидимым. Этот эффект длится, пока вы не расхотите быть невидимым. Защитная.

Вы не можете быть атакованы, если атакующие не знают точно, где вы находитесь.

\subsection{Соединённые с Ветром}
Вы превращаетесь в воздуъ, всё что вы держите или носите превращается также в воздух.

Эти эффекты продолжаются, пока вы не захотите снова стать целым.

Небоевая сила. Вас нельзя атаковать в этой форме. Вы также не можете атаковать кого-либо или что-либо в этой форме.

\subsection{Мельница}
Вы перемещаете всё и всех, включая себя, что вы видите, из одного места в другое.

Вы можете выбрать оставить что-то (кого-то) позади, но это должно быть оглашено во время хода.

Защитная сила.

\section{ Животное }
\subsection{Дикие Языки}
Вы говорите с животными.
Небоевая.

\subsection{Зов Джунглей}
Вы призываете мелких животных. Животные остаются, пока вы не отзовёте их.
Небоевая.

Если у вас есть сила "Контроль над Роем", вы можете использовать её в этом раунде.

\subsection{Манера Зверя}
Вы получаете звериные черты (нюх, когти, слух, зрение и т.д.)
Этот эффект длится, пока вы не захотите вернуться к норме.
Если черта, которую вы получили, поможет вам перебороть препятствие, вы получаете дополнительный кубик 1d20 к броску.

В битве вы можете использовать эту силу и атаковать кого-то, если полученная звериная черта была предназначена для битвы.

\subsection{Звериный Брат}
Вы получаете маленькое животное.
Это животное останется с вами, пока вы не отзовёте его и будет следовать простым командам.

Небоевая способность. Если животное способно вас защищать, оно будет защищать вас от одной раны.

\subsection{Beast Shape}
Вы превращаетесь в животное. Эффект длится, пока вы не захотите вернуться к норме. Защитная.

\subsection{Контроль над Роем}
Вы управляете группой мелких животных.
Вы можете приказать им атаковать кого-то на одну рану или защищать кого-то от одной раны.
Они следуют простым или сложным командам, если могут.
Небоевая способность.

\subsection{Призыв Стаи}
Вы призываете больших животных.
Звери остаются, пока вы не отзовёте их и слушаются простых команд.

Небоевая сила. Если зверь способен защищать кого-то, вы можете приказать ему защитить кого-то от одной или двух ран.

\subsection{Стать Стаей}
Вы превращаете всех, кого вам угодно, в зверей.
Эффект длится 24 часа или пока вы не захотите обратить превращение, что случится первым.
Если кто-то всё ещё способен держать Ватча в животной форме, он всё ещё может использовать силы.
Защитная.

\subsection{Звериный Друг}
Вы получаете разумного или большого животного друга.
Зверь останется, пока вы не отзовёте его.
Разумный друг может дать собственный взвешенный совет, но будет следовать вашим приказам.
Большой друг будет следовать простым и сложным приказам.

Защитная. Разумный друг получает собственный ход в битве, он может либо атаковать (на одну рану), либо защищать от одной раны.
Большой зверь может атаковать или защищать (одна или две раны) на этом ходу.

\subsection{Дракон}
Вы превращаетесь в дракона. Драконы не могут быть убиты и наносят три раны за атаку, против которых нельзя защититься.

Вы можете использовать эту силу и атаковать в этом раунде.

\section{Создание}
\subsection{Ремонт}
Вы ремонтируете что-то маленькое. Небоевая.

\subsection{Малый Гламур}
Вы создаёте что-то маленькое и иллюзорное. 
Эффект длится, пока вы не развеете его и считается реальным, пока кто-то или что-то физически не дотронется до него. 

Небоевая сила.

\subsection{Великий Призыв}
Вы чините что-то большое. Небоевая.

\subsection{Гламур}
Вы создаёте что-то большое и иллюзорное. 
Эффект длится, пока вы не развеете его и считается реальным, пока кто-то или что-то физически не дотронется до него. 

Небоевая сила.

\subsection{Настоящий Призыв}
Вы создаёте что-то маленькое и реальное. Небоевая сила.

\subsection{Руки Милосердия}
Вы снимаете две раны с кого-то. Защитная.

\subsection{Формирующие Руки}
Вы чините всё, что видите. Небоевая.

\subsection{Великий Гламур}
Вы создаёте несколько гламуров.
Эффект длится, пока вы не развеете его и считается реальным, пока кто-то или что-то физически не дотронется до него. 

Небоевая сила.

\subsection{Высший Призыв}
Вы создаёте что-то большое и реальное. Небоевая сила.

\subsection{Настоящая Жертва}
Всё, что вы хотите, случается прямо сейчас, но вы умираете и не можете вернуться. Небоевая сила.

\section{Разрушение}
\subsection{Руины}
Вы что-то ломаете. Защитная сила.

\subsection{Саботаж}
Вы ломаете два чего-то. Защитная сила.

\subsection{Ущерб}
Вы ломаете три чего-то. Защитная сила.

\subsection{Опустошение}
Вы ломаете четыре чего-то. Защитная сила.

\subsection{Разорение}
Вы ломаете всё, что видите. Защитная сила.

\subsection{Ушиб}
Вы наносите одну рану кому-то, кого вы видите. Защитная сила.

\subsection{Увечье}
Вы наносите одну рану двум кого-то, кого вы видите. Защитная сила.

\subsection{Уродование}
Вы наносите одну рану трём кого-то, кого вы видите. Защитная сила.

\subsection{Погром}
Вы наносите одну рану четырём кого-то, кого вы видите. Защитная сила.

\subsection{Поломка Неломаемого}
Вы убиваете что-то или кого-то, кто не может быть убит. Защитная сила.

\section{Тень}

\subsection{Глаза Тени}
Вы видите во тьме.
Эффект длится, пока вы не захотите перестать.

Защитная сила.

\subsection{Trick of the Dark}
Description: You reroll a failed roll once per encounter.

Combat: In combat, this power is used after you fail a roll.

\subsection{Trust the Darkness}
Description: You gain a bonus d20 to your roll but Fate decide what happens if you succeed.

Защитная сила.

\subsection{Shifting Shadows}
Description: You shift one of your failure onto someone once per encounter.

Combat: In combat, this power is used after you fail a roll.

\subsection{Stealing the Light}
Description: You blind someone. This effect lasts 24 hours or until you dismiss it; whichever
comes first. Someone who is blind loses 1d20 from all rolls that involve moving or aiming.

Защитная сила.

\subsection{Falling Darkness}
Description: You create darkness that blinds everyone in sight. This effect lasts 24 hours or
until you dismiss it; whichever comes first. Someone who is blind loses 1d20 from all rolls that
involve moving or aiming.

Защитная сила.

\subsection{Shadow Curse}
Description: You make someone fail once per encounter.

Combat: In combat, this power is used after someone succeeds on a roll.

\subsection{Shadow Step}
Description: You travel through shadows. You travel twice as fast as normal in shadows. If
the shadow disappears while you are traveling in it; you reappear where you would have been
in the shadow.

Защитная сила.

\subsection{Shadows in the Heart}
Description: You stop an action once per someone per encounter.

Защитная сила.

\subsection{Blessing of Darkness}
Description: You succeed at anything. This power can be used a number of times equal to the
control you have over the Vatcha per day.

Combat: In combat, you can both use this power and attack or defend this round if you
declared to succeed at one of those attacks.

\section{Death}
\subsection{Ghost Tongue}
Description: You speak with corpses and ghosts.
Защитная сила.

\subsection{Eyes of Fear}
Description: You cause someone to become afraid. This effect lasts 24 hours or until you
dismiss it; whichever comes first. Someone who is afraid loses 1d20 from all rolls that involve
dangerous conditions.

Защитная сила.

\subsection{Talons of Pain}
Description: You cause someone to feel extreme pain. This effect lasts 24 hours or until you
dismiss it; whichever comes first. Someone in extreme pain can only take an action every
other round. This power does not physically wound someone.

Защитная сила.

\subsection{Hand of Death}
Description: You control undead. You can have them attack someone for 1 wound or defend
someone for 1 wound. They follow simple if they are able to.

Защитная сила.

\subsection{Gaze of Dust}
Description: You turn something to dust.

Защитная сила.

\subsection{Death’s Mercy}
Description: You stop someone from dying once per someone per encounter.

Combat: In combat, this power is used after someone gains enough wounds to die.They
remove all wounds.

\subsection{Cruel Mercy}
Description: You remove one of your own wounds and someone gains 1 wound.

Защитная сила.

\subsection{Sword of Doom}
Description: Your weapon kills everyone it hits except everyone who cannot be killed.

Защитная сила.

\subsection{Dead Stare}
Description: You turn someone into a undead. This power can be used a number of times
equal to the control you have over the Vatcha per day.

Защитная сила.

\subsection{Storm of Doom}
Description: You raise an army of the undead under your control who can destroy everyone
and everything in their path once per week. You can choose to leave someone and/or
something undestroyed but it must be declared at the time of the attack.

Защитная сила.

\section{Earth}
\subsection{Earth Speak}
Description: You talk to earth and pass messages through it to someone within 100 miles.

Защитная сила.

\subsection{Move the Earth}
Description: You move soft earth; such as sand, soil and other loosely packed earth. You
move a 10 foot square at a time in any direction.

Защитная сила. If you move the earth
under someone’s feet they take a -5 penalty to their attack or defend roll.

\subsection{Strength of Stone}
Description: You have 1 extra wound before you die.

Special: This power is always active

\subsection{Into the Earth}
Description: You sink something into the earth.

Защитная сила.

\subsection{Statue}
Description: You turn something into stone. This effect lasts for 24 hours or until you dismiss
it; whichever comes first.

Защитная сила.

\subsection{Dig}
Description: You travel through solid earth as though it was water, breath it as well.

Защитная сила.

\subsection{Excavate}
Description: You move hard earth; such rock and packed dirt. You move a 10 foot square at a
time in any direction.

Защитная сила. If you move the earth
under someone’s feet they take a -5 penalty to their attack or defend roll.

\subsection{Caress of Stone}
Description: You turn someone into stone. This effect last for 24 hours or until you dismiss it;
whichever comes first.

Защитная сила.

\subsection{Become the Earth}
Description: You turn into earth, everything you are holding or wearing turns into earth as
well. This effects lasts until you do not want to be earth.

Combat: In combat, you can both use this power and attack this round. In additional, you
automatically defend against 2 wounds without rolling every round you remain earth.

\subsection{Earthquake}
Description: You cause an earthquake that destroys everyone and everything in sight.

Защитная сила.

\section{Fire}
\subsection{Fire Tongue}
Description: You talk to fire and pass messages through it to someone within 100 miles.

Combat: In combat, you can both use this power and attack this round..

\subsection{Heat}
Description: You make something too hot ot to touch.

Combat: In combat, you can both use this power and attack this round..

\subsection{Conflagrate}
Description: You move existing fire to anywhere in sight.

Combat: In combat, you can both use this power and attack this round..

\subsection{Swallow the Fire}
Description: You stop fire from burning out.

Combat: In combat, you can both use this power and attack this round..

\subsection{Ignite}
Description: You set something on fire, if it is capable of catching fire.

Combat: In combat, you can both use this power and attack this round..

\subsection{Heart of Flame}
Description: You are immune to fire. You cannot be burned or take any damage from fire.

Special: This power is always active

\subsection{Explode}
Description: You create a fiery explosion. The explosion takes up a 5 foot square. It does 3
wounds to anyone standing in the square and 1 wound to anyone adjacent to the square.

Combat: In combat, you can both use this power and attack this round..

\subsection{Burn}
Description: You set someone on fire. Someone on fire takes 1 wound every round. This
wound cannot be defended against.

Combat: In combat, you can both use this power and attack this round..

\subsection{Torch}
Description: You turn into fire. This effect lasts until you do not want to be fire. You gain 1
extra wound to every successful attack.

Combat: In combat, you can both use this power and attack this round..

\subsection{Flame Storm}
Description: You call fire falls from the sky that destroys everyone and everything in sight.
Combat: In combat, you can both use this power and attack this round..

\section{Life}
\subsection{Life Link}
Description: You have telepathy with someone in sight.

Special: This power is always active

\subsection{Power of Life}
Description: You grant a +10 to any roll once per someone per encounter.

Защитная сила.

\subsection{Sacrifice Blessing}
Description: You gain 1 wound and someone removes 1 wound.

Защитная сила.

\subsection{Hear the Heart}
Description: You detect when someone is nearby.

Special: This power is always active

\subsection{Aura of Life}
Description: You remove 1 wound from everyone you want to remove wounds from.

Защитная сила.

\subsection{Merciful Justice}
Description: You stop someone’s heart .This power can be used a number of times equal to
the control you have over the Vatcha per day. Someone with a stopped heart dies.

Защитная сила.

\subsection{Mind Link}
Description: You read everyone’s thoughts.

Combat: Use this power to stop the first count of five and ask a player or Fate what a
character is about to do. They must answer truthfully but secretly.

Special: This power is always active

\subsection{Armor of Will}
Description: You cannot be wounded by any weapon forged by man.

Special: This power is always active

\subsection{Undo the Darkness}
Description: You turn an undead into a normal corpse.

Защитная сила.

\subsection{Life and Light}
Description: You bring everything in sight back to life. You can choose to leave something
dead but it must be declared at the time of the revival.

Защитная сила.

\section{Light}
\subsection{Hand of Light}
Description: You create light from your hands. This effect lasts until you dismiss it. Your
light illuminates up to 20 feet around you.

Защитная сила.

\subsection{Light’s Blessing}
Description: You pick someone and they reroll a failed roll once per encounter.

Combat: In combat, this power is used after someone fails a roll.

\subsection{Aura of Hope}
Description: You pick someone and they gain a bonus d20 to your roll but you decide what
happens if they succeed.

Защитная сила.

\subsection{Blessed Martyr}
Description: You can take someone’s failure as your own once per encounter.

Combat: In combat, this power is used after someone fails a roll and you succeed at the same
time.

\subsection{Body of Light}
Description: You can turn into light, everything you are holding or wearing turns into light as
well. This effects lasts until you want to become solid again.

Защитная сила. You cannot be attacked
while in this form. You also cannot attack everyone or everything in this form.

\subsection{Eyes of Truth}
Description: You cannot be blinded or fooled by illusion.

Special: This power is always active

\subsection{Aura of Pure Light}
Description: You remove all negative conditions from everyone you want.

Защитная сила.

\subsection{Aura of Truth}
Description: You see everyone invisible and no one can lie to you (even by omission). This
effect last for 1 hour or until you dismiss it; whichever comes first.

Защитная сила..

\subsection{Strength of Hope}
Description: You give someone an extra action once per someone per encounter.

Защитная сила..

\subsection{Righteous Hammer}
Description: You pick someone and they succeed at anything. This power can be used a
number of times equal to the control you have over the Vatcha per day.

Combat: In combat, you can both use this power and attack or defend this round if you
declared to succeed at one of those attacks.

\section{Plant}
\subsection{Voice of the Green}
Description: You talk with plants.

Защитная сила.

\subsection{Touching the Green}
Description: You animate small plants. They cannot move from the spot they are roots but
bend in any other way you want.

Защитная сила.

\subsection{Feed the Masses}
Description: You create enough food to feed everyone in sight.

Защитная сила.

\subsection{Join the Green}
Description: You create seeds that if someone eats, they have telepathic contact with you.
After the seed is eaten, the effect lasts for 24 hours.

Защитная сила.

\subsection{Raise the Green}
Description: You make plants grow.

Защитная сила.

\subsection{Tree House}
Description: You create a tree house that houses and feeds everyone and protects everyone
from everything until sunrise the next day.

Защитная сила.

\subsection{Wrath of the Green}
Description: You animate large plants. They cannot move from the spot they are roots but
bend in any other way you want
.
Защитная сила.

\subsection{Mercy of the Green}
Description: You remove 1 wound per round.

Special: This power is always active

\subsection{Blessing of the Green}
Description: You remove all wounds from someone.

Защитная сила.

\subsection{Army of the Green}
Description: You raise an army of walking trees under your control who can destroy everyone
and everything in their path once per week. You can choose to leave someone and/or
something undestroyed but it must be declared at the time of the attack.

Защитная сила.

\section{Water}
\subsection{Pools of Vision}
Description: You talk to water and pass messages through it to someone within 100 miles.

Защитная сила.

\subsection{Cleansing Water}
Description: You remove one condition from someone.

Защитная сила.

\subsection{Direct the Flow}
Description: You move existing water to anywhere in sight.

Защитная сила.

\subsection{Cleansing Sight}
Description: You learn where something is while looking in water.

Защитная сила.

\subsection{Raise the Waters}
Description: You create water.

Защитная сила.

\subsection{Water Lung}
Description: You breathe water.

Special: This power is always active

\subsection{Protective Wave}
Description: You move everyone and everything away from you with water. You can choose
to leave someone and/or something unmoved but it must be declared at the time of the wave.
The everyone and everything moved, moves until 1 mile away from you.

Защитная сила.

\subsection{Mercy of the Blue}
Description: You remove all negative conditions from everyone you want.

Защитная сила.

\subsection{One with the Waters}
Description: You can turn into water, everything you are holding or wearing turns into water
as well. This effects lasts until you want to become solid again.

Защитная сила. You cannot be attacked
while in this form. You also cannot attack everyone or everything in this form.

\subsection{Wrath of the Blue}
Description: You sink everyone and everything in sight into the water.You can choose to
leave someone and/or something behind but it must be declared at the time of the move.

Combat: In Combat, you can both use this power and defend this round.
\end{document}
