Сеттинги выкинул. Навыки немного изменил.

Сеттинги выкинул, но файлы пока оставил. Пригодятся.
Навыки немного сбалансированы, но ещё остаётся много вопросов.
This commit is contained in:
Alexander Yakovlev 2012-04-03 14:48:53 +07:00
parent d117b035ac
commit b6d3ef56f5
4 changed files with 232 additions and 147 deletions

View file

@ -171,8 +171,6 @@ $(\mathrm{Интеллект} + \mathrm{Выносливость}) + 2$
\subsubsection{Стрельба из лука}
Не рекомендуется в играх по городским сценариям.
Формула: $5 + \mathrm{Сила} + \mathrm{Ловкость}$
\subsubsection{Холодное оружие}
@ -236,31 +234,16 @@ $(\mathrm{Интеллект} + \mathrm{Выносливость}) + 2$
\subsubsection{Выживание}
Выживание в суровых условиях дикой природы. Не рекомендуется в городских
сценариях.
Выживание в суровой дикой природе.
Формула: $(\mathrm{Интеллект} + \mathrm{Выносливость}) * 2$
\subsubsection{Обращение с животными}
Позволяет дрессировать, усмирять и возбуждать животных и других нечеловеческих
созданий.
Не рекомендуется в городских сценариях.
Формула: $(\mathrm{Интеллект} + \mathrm{Выносливость} + \mathrm{Сила}) * 2$
\subsubsection{Езда верхом}
Умение не вывалиться из седла при верховой езде. Применимо ко всему, что может
быть осёдланным.
Не рекомендуется в городских сценариях.
Формула: $\mathrm{Ловкость} * 2$
созданий, а также ездить верхом.
Формула: $\mathrm{Ловкость} + \mathrm{Интеллект} + \mathrm{Сила}$
\subsubsection{Вождение}

View file

@ -78,7 +78,10 @@
как, например, Скрытность. Такие штрафы перечислены в описании брони.
Шлемы обычно дают маленькую прибавку к Классу Брони, но уменьшают шанс
прицельного (критического) попадания в голову на 15%.
прицельного (критического) попадания в голову на 15\%.
Щиты необходимо держать в одной из рук; они дают прибавку к Классу Брони,
если вы стоите. В сидячем и лежачем положениях защищаться щитом нельзя.
\subsection{Состояние брони}
@ -331,11 +334,13 @@ $\mathrm{СП}-(\mathrm{СП}*\mathrm{Модификатор})=\mathrm{Изме
Первый модификатор попадания это дальность.
Каждое оружие имеет показатель Эффективной Дальности. Это -- именно то расстояние,
Каждое оружие имеет показатель Эффективной Дальности. Это -- именно то
расстояние,
на котором удобно попасть в цель. Вы не станете брать снайперскую винтовку на
рукопашный бой и стрелять из пистолета по самолётам.
За каждый гекс от атакующего до цели сверх или ниже Эффективной Дальности следует
За каждый гекс от атакующего до цели сверх или ниже Эффективной Дальности
следует
вычитать по 3\% из Шанса на Попадание.
\subsubsection{Модификаторы освещённости}
@ -511,12 +516,11 @@ $\mathrm{СП}-(\mathrm{СП}*\mathrm{Модификатор})=\mathrm{Изме
Также возможно провести настолько плохую атаку, что с атакующим произойдёт нечто
нехорошее. Это называется Критическая ошибка. Шанс Критической ошибки всегда
3\%. Если при Броске на атаку выпало 98-100\%, то это - Критическая ошибка и ИМ
следует сделать проверку на следующие события:
3\%. Если при Броске на атаку выпало 98-100\%, то это - Критическая ошибка, и
ведущему следует сделать проверку по таблице \ref{criticals}.
Таблица Критических ошибок
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CCC}
\begin{table}[htp] \centering
\begin{tabulary}{\textwidth}{CCC}
1 & Проблемы с патронами & Магазин был поврежден или патроны были
бракованными.\\
& & Оружие не стреляет, все оставшиеся патроны должны быть изъяты.\\
@ -535,7 +539,9 @@ $\mathrm{СП}-(\mathrm{СП}*\mathrm{Модификатор})=\mathrm{Изме
9 & Оружие ломается & Оружие сломано и не подлежит восстановлению.\\
10 & Сердечный приступ & Персонаж падает без сознания. Без помощи врача он
умрёт.\\
\end{tabulary}\end{table}
\end{tabulary}
\caption{Таблица Критических ошибок}\label{criticals}
\end{table}
Мастеру игры рекомендуется придумать свои Критические ошибки. Это просто
примеры.
@ -643,14 +649,16 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
реального времени. Огонь может быть погашен за один полный раунд боя катанием по
земле, если земля также не покрыта огнём. Пока персонаж или существо катаются по
земле, их Класс Брони будет уменьшен до надетой на них брони; также они должны
потратить обычные 4 Очка Действий, чтобы встать в следующем раунде. Заметьте, что
потратить обычные 4 Очка Действий, чтобы встать в следующем раунде. Заметьте,
что
человек всё ещё получает повреждения в течение раунда, в котором он гасит на
себе огонь.
Избавление от кислоты происходит по другому сценарию. Кислота
обычно должна быть смыта водой или химикатами -- в зависимости от типа кислоты.
Действие некоторых типов кислот усиливаются при взаимодействии с водой, так что
персонажу лучше попытаться тщательнее определить тип кислоты, прежде чем он или она
персонажу лучше попытаться тщательнее определить тип кислоты, прежде чем он или
она
прыгнет в плавательный бассейн, чтобы отмыться.
\subsection{Повреждения от яда}
@ -677,7 +685,8 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
Выносливость позволяет снять половину повреждений) и остаётся в организме в
течение одного полного дня.
Существуют также и другие яды, но они менее распространены и их действие различается.
Существуют также и другие яды, но они менее распространены и их действие
различается.
\subsection{Повреждения от радиации}
@ -691,7 +700,8 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
персонаж не обязательно знает о количестве рад, которое он накопил (если у него
нет счетчика Гейгера). Отслеживать это -- уже забота ведущего игры.
Через 24 часа после достижения каждого уровня радиации, проявляется эффект по таблице \ref{radiation}.
Через 24 часа после достижения каждого уровня радиации, проявляется эффект по
таблице \ref{radiation}.
\begin{table}[htp]
\centering
@ -820,13 +830,34 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
Если умение используется в бою, чтобы попытаться восстановить раненого товарища,
то это считается как использованное общее количество ежедневного использования.
При лечении самого себя применяется штраф 15\%; также помните, что самолечение
проводится без применения какой-либо анестезии.
Без проблем излечиваются только простые раны; сложные операции требуют особого
подхода. Примеры штрафов по сложности приведены в таблице \ref{medicine}.
Критический провал броска Медицины означает, что кости после перелома
страстаются неправильно, персонаж теряет повреждённую конечность навсегда,
или начинается внутреннее кровотечение.
\begin{table}[htp]
\centering
\begin{tabular}{cc}
Лечение перелома & -15\%\\
Операция & -20\%\\
Отсечение & -30\%
\end{tabular}
\caption{Примеры штрафов для навыка Медицины}\label{medicine}
\end{table}
\section{Смерть}
Ня, смерть! Неизбежный финал всего сущего на Земле. Смерть приходит в разных
формах: старость, автокатастрофа или случайный осколок метеорита. Разве это не
захватывает? Иногда, независимо от хорошего планирования действий, персонажа всё
захватывает? Иногда, независимо от вашего планирования действий, персонажа всё
равно ждёт смерть. Обычно, смерть - это билет в один конец, умершие персонажи не
могут быть возвращены к жизни. Употребление этого слова «обычно» подразумевает
могут быть возвращены к жизни. Употребление слова «обычно» подразумевает
наличие множества лазеек для избежания этого правила. В конце концов, мир
огромен и загадочен.
@ -837,10 +868,10 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
\section{Обнаружение, установка, отключение и снятие ловушек}
Ловушки -- это основа основ жизни в Пустоши. Дикари используют их для поимки
животных, рейдеров, а затем, чтобы держать их в клетке. Злые гении расставляют
ловушки для того, чтобы сбить бесстрашных авантюристов с пути. Умные люди
используют ловушки, чтобы заманить в них врага.
Ловушки -- это основа охотничьей жизни. Дикари используют их для поимки
животных. Злые гении расставляют ловушки для того, чтобы сбить
бесстрашных авантюристов с пути. Параноики окружают ловушками свой дом,
чтобы покалечить тех, кто придёт за ними.
Когда персонаж проходит через зону, в которой установлены ловушки, мастер игры
должен сделать скрытый от игроков Бросок против Интеллекта каждого игрока. Те,
@ -866,22 +897,21 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
наступает на спусковой механизм, то это займёт несколько больше времени, нежели
время, требуемое на установку простой верёвочной ловушки.
Для установки у персонажа должны быть необходимые материалы. Игровой Мастер
Для установки у персонажа должны быть необходимые материалы. Ведущий игры
может сам определить требуемое для установки ловушки время. В последний момент
ИМ делает секретный Бросок на Умение Ремонта персонажа. Успешный Бросок
означает то, что персонаж установил ловушку правильно, неуспешный означает то,
ведущий делает (втайне) проверку на навык Ремонта персонажа. Успешный бросок
кубика означает то, что персонаж установил ловушку правильно, неуспешный --
что персонаж может повредиться сам или ловушка даст осечку, или вовсе не
сработает. В любом случае персонаж будет думать, что установил ловушку
правильно.
Если персонаж не замечает ловушку и идёт в область её действия, то ему дают
возможность сделать Бросок на Ловкость, чтобы избежать срабатывания ловушки. ИМ
не должен говорить игроку по какой причине он должен кидать кубик, но
возможность сделать Бросок на Ловкость, чтобы избежать срабатывания ловушки.
Ведущий не должен говорить игроку по какой причине он должен кидать кубик, но
сообразительный игрок должен задуматься о том, что здесь что-то не так. К
сожалению, если Бросок был неудачным, то западня приводится в действие и
персонаж, и все в радиусе действия ловушки оказываются под действием её
неприятных эффектов, коими могут быть: обычные повреждения, яд или что-нибудь
похуже.
сожалению, если Бросок был неудачным, то западня приводится в действие, после
чего и персонаж, и все в радиусе действия ловушки узнают, что же в ней
скрывалось: острые ножи, ядовитые стрелы, отравляющий газ или что похуже.
\section{Обнаружение крадущихся персонажей}
@ -896,9 +926,10 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
находится в полной темноте, то шанс его обнаружения падает до 2-х кратного
Интеллекта.
ИМ должен попросить каждого игрока сделать Бросок и рассказать тем, у кого
Бросок был успешным, что здесь происходит. Те, у кого Бросок оказался неудачным,
могут сами догадаться, что здесь что-то не так, но что конкретно - они знать не
Ведущий должен попросить каждого игрока бросить 100гранный кубик и рассказать
тем, у кого бросок был успешным, что здесь происходит. Те, кто не прошли
проверку,
могут сами догадаться, что здесь что-то не так, но что конкретно -- они знать не
будут.
\section{Плавание и переход вброд}
@ -930,13 +961,13 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
этого умения вам нужен.
Передвижение украдкой требует определённой концентрации, планирования и удачи.
Когда персонаж хочет красться, он должен сообщить о своих намерениях. Мастер
Когда персонаж хочет красться, он должен сообщить о своих намерениях. Ведущий
должен сделать Бросок на Скрытность и затем перебрасывать через каждую минуту.
Самая интересная вещь в скрытном передвижении состоит в том, что персонаж
думает, что он крадётся, хотя на самом деле Бросок провален. Только Мастер точно
знает, успешно ли персонаж скрывается в тени. Иногда персонаж узнаёт о своей
неудаче, только когда НИП уставится на героя и спросит, что тот делает.
думает, что он крадётся, хотя на самом деле бросок провален. Только Ведущий
точно знает, успешно ли персонаж скрывается в тени. Иногда персонаж узнаёт о
неудаче, только когда на него уставятся и спросят, что тот здесь делает.
Различные укрытия, освещение и Интеллект окружающих людей и существ оказывают
влияние на шансы подкрасться (на усмотрение ведущего). Успешно крадущиеся
@ -944,23 +975,13 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
иногда вообще могут избежать сражения, сбив с ног врага и тут же его добив).
Заметьте, что персонаж не может бегать и подкрадываться в одно и то же время.
Около 10 тысяч лет назад кому-то в голову пришла интересная идея копить еду и
прятать её. Как только один человек стал запрещать людям доступ к своим вещам,
другой человек овладел искусством воровства.
Многие люди все ещё держат вещи под замком. Поэтому просто необходимо избавить
их от этих вещей. Персонажи могут попытаться обокрасть кого-то или что-то, от
людей до магазинов. Незаметное передвижение может повысить шансы на успешную
кражу.
Если персонаж провалил Бросок на Умение Скрытности, то это не всегда заметно.
Персонаж все ещё может достать предмет (как пожелает Мастер), но обкрадываемый
это точно заметит. Что будет после этого порвёт ли пострадавший глотку
персонажу или нет зависит от характера жертвы.
Если персонаж провалил проверку навыка, то это не всегда заметно.
Персонаж все ещё может достать предмет (как пожелает ведущий), но обкрадываемый
это точно заметит. Что будет после этого - порвёт ли пострадавший глотку
вора или нет - зависит от характера жертвы.
Если персонаж провалил Бросок на Скрытность и обкраденный захочет вступить в
сражение, то последний автоматически начинает бой первым. Заметьте, что если
жертва смотрит вдаль, то шансы на кражу могут возрасти.
сражение, то последний автоматически начинает бой первым.
Время от времени вору приходится подбрасывать в карманы, на книжные полки или
рабочие столы различные предметы. Возможно, у вора находятся неоспоримые улики,
@ -968,23 +989,104 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
охранников, подбросив им гранату без чеки.
В любом случае возврат предметов работает точно также как и кража - только в
обратном направлении. Когда Бросок на Умение Кражи провален, то это означает,
что вор пойман за руку, также как и при краже (см. выше) хотя жертва может и не
захотеть сделать так, чтобы вор узнал, что он или она, жертва, знает о
подброшенной вещи. Вор считает, что он не был замечен до тех пор, пока
пострадавший не объявит об этом.
обратном направлении. Когда бросок на Скрытность провален, то это означает,
что вор пойман за руку, также как и при краже. Жертва может и не
захотеть, чтобы вор узнал о своём провале.
\section{Взлом замков}
Скрытность также отвечает за взлом замков. Именно обычных замков, не
электронных.
В основном, замки препятствуют проникновению людей в различные места (или из
мест, например, в случае нахождения под стражей). Персонажи могут сделать Бросок
на Взлом и пройти сквозь преграду - от простых навесных замков на шкафчиках в
школе до сверхсложных охранных систем офисов.
Попытка взлома занимает 1 минуту. В случае критической неудачи замок ломается,
и
его возможно разве что взорвать.
Обычные замки можно вскрыть вообще без отмычки, хотя отмычки сильно повышают
шанс взлома замка. Шансы на взлом сейфа увеличиваются благодаря наличию набора
сейфовых отмычек.
\section{Выживание}
Попытка взлома занимает 1 минуту. Если игрок выбрасывает 95\% и более, причём
Бросок был провален, то замок ломается и может быть открыть только взрывом, что
может повредить содержимому закрытого пространства.
Навык Выживания отвечает за жизнь в дикой природе. Персонаж, находящийся в
незнакомой местности, получает штраф в 15\% на все проверки Выживания.
Сбор съедобных ягод и грибов, трав и дров, постройка шалаша и разведение костра
--
это обычные занятия человека на природе. Они разрешаются одной проверкой
навыка. Охота, с другой стороны, -- очень сложное и тонкое искусство. При охоте
в проверках Выживания нужно учитывать штрафы из таблицы \ref{survivor}.
Также в проверках Выживания имеют значение погода и освещённость. Удачная
проверка Скрытности может значительно помочь, позволив подобраться поближе,
или таким же образом навредить. Охота с использованием луков сложнее на
5\%, энергетического оружия -- на 10\%, огнестрельного -- на
15\%.
\section{Обращение с животными}
Провал: трюк не удаётся либо персонаж теряет управление
Критический провал: выпадение из седла
\begin{table}[htp]
\centering
\begin{tabular}{cc}
Прыжок в длину & -5\% на каждый метр\\
Прыжок в высоту & -10\% на каждый метр\\
Галоп & -10\%\\
Езда без седла & -10\%\\
Незнакомое животное & -10\%
Прыжок на скаку & -15\%\\
Прыжок в седло & -15\% \\
Управление коленями (без помощи рук) & -20\%\\
Принуждение & -20\%\\
Приручение мелких зверей & -20\%\\
Приручение мустанга & -30\%\\
Приручение хищников & -40\%\\
\end{tabular}
\caption{Примеры штрафов для навыка Обращения с
животными}\label{animal-handling}
\end{table}
\section{Выступление}
Это очень полезный навык, который показывает, насколько хорош ваш персонаж
на сцене.
Хорошее выступление не обязательно должно быть удачным.
Например, для ходьбы по канату кроме проверки Выступления ведущий может также
потребовать проверку Ловкости. Даже если персонаж упадёт, это надолго
запомнится зрителям.
\begin{table}[htp]
\centering
\begin{tabular}{cc}
Имитация голоса & -10\%\\
Пародия & -15\% \\
Гримировка & -20\%
\end{tabular}
\caption{Примеры штрафов для навыка Выступления}\label{performance}
\end{table}
\section{Вождение}
Критический провал: авария, бросок Удачи на взрыв (см. повреждения от огня)
Провал: потеря управления
\begin{table}[htp]
\centering
\begin{tabular}{cc}
Точный поворот & -5\%\\
Стрельба во время вождения & -15\% \\
Экзотический транспорт & -10\%\\
Экстренное торможение & -15\%\\
Прыжок на ходу & -20\%
\end{tabular}
\caption{Примеры штрафов для навыка Вождения}\label{handling}
\end{table}
\section{Обучение}
Учитель кидает кубики на проверку навыка и Выступления (для Выступления штраф
15\%), чтобы дать персонажу 2 очка этого навыка (за один день). Очки тратятся
только на этот навык по общим правилам улучшения навыков.
Провал: не научил.
Критический провал: научил, но неправильно.

View file

@ -47,70 +47,10 @@
В этой части описывается сухая механика, не привязанная к каким-либо мирам и
персонажам. Не стоит рассматривать правила как данность; они -- лишь заготовка,
которую стоит отшлифоват для каждого нового приключения.
которую стоит отшлифовать для каждого нового приключения.
\input{01-character}
\input{02-playing}
\input{03-advancing}
\input{04-gear}
\part{Сеттинги}
% \chapter{Каменный век}
%
% В качестве варианта, Ледниковый Период.
%
% Никаких динозавров. Уже успели умереть не только динозавры, но и
% большинство тех животных, кто их видел.
%
% \chapter{Бронзовый век}
%
% 3500 лет до н.э. и позже. Бартер.
%
% \chapter{Железный век}
%
% 1200 лет до н.э. и позже. Бартер.
%
% \chapter{Античность}
%
% \chapter{Европейское Средневековье}
%
% \chapter{Европейское Возрождение}
%
% \chapter{Промышленный переворот}
\input{settings/steampunk/steampunk}
% \chapter{Атомпанк}
%
% Примерно 1940-1970
%
% \chapter{Городская драма}
%
% \chapter{Киберпанк}
%
% По возможности классический киберпанк. Мегакорпорации, нанотехнологии.
%
% \chapter{Постапокапсис}
%
% Существует два популярных варианта постапокалиптических миров.
%
% Первый -- это мир <<Безумного Макса>>, где очень хорошо развиты бумеранги и
% луки, но практически нет ни бензина, ни патронов.
%
% Второй -- это мир игр Fallout, где огнестрельное оружие и патроны к нему
% валяются буквально под ногами, почему люди совершенно не пользуются стрелковым
% оружием. Навык Стрельбы из лука практически бесполезен, особенно если в игре
% есть Энергетическое оружие.
% \section{Снаряжение}
% \subsection{Другое снаряжение}
%
% \textbf{Антирадин} -- препарат, повышающий сопротивление радиации. После укола
% на пятнадцать минут ваше Сопротивление Радиации увеличивается на 40\%. Действие
% препарата не складывается.
%
% \chapter{Космическая одиссея}
%
% Человек вышел в космос и познаёт галактику.
\end{document}

60
settings/settings.tex Normal file
View file

@ -0,0 +1,60 @@
\part{Сеттинги}
% \chapter{Каменный век}
%
% В качестве варианта, Ледниковый Период.
%
% Никаких динозавров. Уже успели умереть не только динозавры, но и
% большинство тех животных, кто их видел.
%
% \chapter{Бронзовый век}
%
% 3500 лет до н.э. и позже. Бартер.
%
% \chapter{Железный век}
%
% 1200 лет до н.э. и позже. Бартер.
%
% \chapter{Античность}
%
% \chapter{Европейское Средневековье}
%
% \chapter{Европейское Возрождение}
%
% \chapter{Промышленный переворот}
\input{settings/steampunk/steampunk}
% \chapter{Атомпанк}
%
% Примерно 1940-1970
%
% \chapter{Городская драма}
%
% \chapter{Киберпанк}
%
% По возможности классический киберпанк. Мегакорпорации, нанотехнологии.
%
% \chapter{Постапокапсис}
%
% Существует два популярных варианта постапокалиптических миров.
%
% Первый -- это мир <<Безумного Макса>>, где очень хорошо развиты бумеранги и
% луки, но практически нет ни бензина, ни патронов.
%
% Второй -- это мир игр Fallout, где огнестрельное оружие и патроны к нему
% валяются буквально под ногами, почему люди совершенно не пользуются стрелковым
% оружием. Навык Стрельбы из лука практически бесполезен, особенно если в игре
% есть Энергетическое оружие.
% \section{Снаряжение}
% \subsection{Другое снаряжение}
%
% \textbf{Антирадин} -- препарат, повышающий сопротивление радиации. После укола
% на пятнадцать минут ваше Сопротивление Радиации увеличивается на 40\%. Действие
% препарата не складывается.
%
% \chapter{Космическая одиссея}
%
% Человек вышел в космос и познаёт галактику.