Сеттинги выкинул. Навыки немного изменил.
Сеттинги выкинул, но файлы пока оставил. Пригодятся. Навыки немного сбалансированы, но ещё остаётся много вопросов.
This commit is contained in:
parent
d117b035ac
commit
b6d3ef56f5
|
@ -171,8 +171,6 @@ $(\mathrm{Интеллект} + \mathrm{Выносливость}) + 2$
|
|||
|
||||
\subsubsection{Стрельба из лука}
|
||||
|
||||
Не рекомендуется в играх по городским сценариям.
|
||||
|
||||
Формула: $5 + \mathrm{Сила} + \mathrm{Ловкость}$
|
||||
|
||||
\subsubsection{Холодное оружие}
|
||||
|
@ -236,31 +234,16 @@ $(\mathrm{Интеллект} + \mathrm{Выносливость}) + 2$
|
|||
|
||||
\subsubsection{Выживание}
|
||||
|
||||
Выживание в суровых условиях дикой природы. Не рекомендуется в городских
|
||||
сценариях.
|
||||
Выживание в суровой дикой природе.
|
||||
|
||||
Формула: $(\mathrm{Интеллект} + \mathrm{Выносливость}) * 2$
|
||||
|
||||
|
||||
\subsubsection{Обращение с животными}
|
||||
|
||||
Позволяет дрессировать, усмирять и возбуждать животных и других нечеловеческих
|
||||
созданий.
|
||||
|
||||
Не рекомендуется в городских сценариях.
|
||||
|
||||
Формула: $(\mathrm{Интеллект} + \mathrm{Выносливость} + \mathrm{Сила}) * 2$
|
||||
|
||||
|
||||
\subsubsection{Езда верхом}
|
||||
|
||||
Умение не вывалиться из седла при верховой езде. Применимо ко всему, что может
|
||||
быть осёдланным.
|
||||
|
||||
Не рекомендуется в городских сценариях.
|
||||
|
||||
Формула: $\mathrm{Ловкость} * 2$
|
||||
созданий, а также ездить верхом.
|
||||
|
||||
Формула: $\mathrm{Ловкость} + \mathrm{Интеллект} + \mathrm{Сила}$
|
||||
|
||||
\subsubsection{Вождение}
|
||||
|
||||
|
|
234
02-playing.tex
234
02-playing.tex
|
@ -78,7 +78,10 @@
|
|||
как, например, Скрытность. Такие штрафы перечислены в описании брони.
|
||||
|
||||
Шлемы обычно дают маленькую прибавку к Классу Брони, но уменьшают шанс
|
||||
прицельного (критического) попадания в голову на 15%.
|
||||
прицельного (критического) попадания в голову на 15\%.
|
||||
|
||||
Щиты необходимо держать в одной из рук; они дают прибавку к Классу Брони,
|
||||
если вы стоите. В сидячем и лежачем положениях защищаться щитом нельзя.
|
||||
|
||||
\subsection{Состояние брони}
|
||||
|
||||
|
@ -331,11 +334,13 @@ $\mathrm{СП}-(\mathrm{СП}*\mathrm{Модификатор})=\mathrm{Изме
|
|||
|
||||
Первый модификатор попадания – это дальность.
|
||||
|
||||
Каждое оружие имеет показатель Эффективной Дальности. Это -- именно то расстояние,
|
||||
Каждое оружие имеет показатель Эффективной Дальности. Это -- именно то
|
||||
расстояние,
|
||||
на котором удобно попасть в цель. Вы не станете брать снайперскую винтовку на
|
||||
рукопашный бой и стрелять из пистолета по самолётам.
|
||||
|
||||
За каждый гекс от атакующего до цели сверх или ниже Эффективной Дальности следует
|
||||
За каждый гекс от атакующего до цели сверх или ниже Эффективной Дальности
|
||||
следует
|
||||
вычитать по 3\% из Шанса на Попадание.
|
||||
|
||||
\subsubsection{Модификаторы освещённости}
|
||||
|
@ -511,12 +516,11 @@ $\mathrm{СП}-(\mathrm{СП}*\mathrm{Модификатор})=\mathrm{Изме
|
|||
|
||||
Также возможно провести настолько плохую атаку, что с атакующим произойдёт нечто
|
||||
нехорошее. Это называется Критическая ошибка. Шанс Критической ошибки всегда
|
||||
3\%. Если при Броске на атаку выпало 98-100\%, то это - Критическая ошибка и ИМ
|
||||
следует сделать проверку на следующие события:
|
||||
3\%. Если при Броске на атаку выпало 98-100\%, то это - Критическая ошибка, и
|
||||
ведущему следует сделать проверку по таблице \ref{criticals}.
|
||||
|
||||
Таблица Критических ошибок
|
||||
|
||||
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CCC}
|
||||
\begin{table}[htp] \centering
|
||||
\begin{tabulary}{\textwidth}{CCC}
|
||||
1 & Проблемы с патронами & Магазин был поврежден или патроны были
|
||||
бракованными.\\
|
||||
& & Оружие не стреляет, все оставшиеся патроны должны быть изъяты.\\
|
||||
|
@ -535,7 +539,9 @@ $\mathrm{СП}-(\mathrm{СП}*\mathrm{Модификатор})=\mathrm{Изме
|
|||
9 & Оружие ломается & Оружие сломано и не подлежит восстановлению.\\
|
||||
10 & Сердечный приступ & Персонаж падает без сознания. Без помощи врача он
|
||||
умрёт.\\
|
||||
\end{tabulary}\end{table}
|
||||
\end{tabulary}
|
||||
\caption{Таблица Критических ошибок}\label{criticals}
|
||||
\end{table}
|
||||
|
||||
Мастеру игры рекомендуется придумать свои Критические ошибки. Это – просто
|
||||
примеры.
|
||||
|
@ -643,14 +649,16 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
|
|||
реального времени. Огонь может быть погашен за один полный раунд боя катанием по
|
||||
земле, если земля также не покрыта огнём. Пока персонаж или существо катаются по
|
||||
земле, их Класс Брони будет уменьшен до надетой на них брони; также они должны
|
||||
потратить обычные 4 Очка Действий, чтобы встать в следующем раунде. Заметьте, что
|
||||
потратить обычные 4 Очка Действий, чтобы встать в следующем раунде. Заметьте,
|
||||
что
|
||||
человек всё ещё получает повреждения в течение раунда, в котором он гасит на
|
||||
себе огонь.
|
||||
|
||||
Избавление от кислоты происходит по другому сценарию. Кислота
|
||||
обычно должна быть смыта водой или химикатами -- в зависимости от типа кислоты.
|
||||
Действие некоторых типов кислот усиливаются при взаимодействии с водой, так что
|
||||
персонажу лучше попытаться тщательнее определить тип кислоты, прежде чем он или она
|
||||
персонажу лучше попытаться тщательнее определить тип кислоты, прежде чем он или
|
||||
она
|
||||
прыгнет в плавательный бассейн, чтобы отмыться.
|
||||
|
||||
\subsection{Повреждения от яда}
|
||||
|
@ -677,7 +685,8 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
|
|||
Выносливость позволяет снять половину повреждений) и остаётся в организме в
|
||||
течение одного полного дня.
|
||||
|
||||
Существуют также и другие яды, но они менее распространены и их действие различается.
|
||||
Существуют также и другие яды, но они менее распространены и их действие
|
||||
различается.
|
||||
|
||||
\subsection{Повреждения от радиации}
|
||||
|
||||
|
@ -691,7 +700,8 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
|
|||
персонаж не обязательно знает о количестве рад, которое он накопил (если у него
|
||||
нет счетчика Гейгера). Отслеживать это -- уже забота ведущего игры.
|
||||
|
||||
Через 24 часа после достижения каждого уровня радиации, проявляется эффект по таблице \ref{radiation}.
|
||||
Через 24 часа после достижения каждого уровня радиации, проявляется эффект по
|
||||
таблице \ref{radiation}.
|
||||
|
||||
\begin{table}[htp]
|
||||
\centering
|
||||
|
@ -820,13 +830,34 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
|
|||
Если умение используется в бою, чтобы попытаться восстановить раненого товарища,
|
||||
то это считается как использованное общее количество ежедневного использования.
|
||||
|
||||
При лечении самого себя применяется штраф 15\%; также помните, что самолечение
|
||||
проводится без применения какой-либо анестезии.
|
||||
|
||||
Без проблем излечиваются только простые раны; сложные операции требуют особого
|
||||
подхода. Примеры штрафов по сложности приведены в таблице \ref{medicine}.
|
||||
|
||||
Критический провал броска Медицины означает, что кости после перелома
|
||||
страстаются неправильно, персонаж теряет повреждённую конечность навсегда,
|
||||
или начинается внутреннее кровотечение.
|
||||
|
||||
\begin{table}[htp]
|
||||
\centering
|
||||
\begin{tabular}{cc}
|
||||
Лечение перелома & -15\%\\
|
||||
Операция & -20\%\\
|
||||
Отсечение & -30\%
|
||||
\end{tabular}
|
||||
\caption{Примеры штрафов для навыка Медицины}\label{medicine}
|
||||
\end{table}
|
||||
|
||||
|
||||
\section{Смерть}
|
||||
|
||||
Ня, смерть! Неизбежный финал всего сущего на Земле. Смерть приходит в разных
|
||||
формах: старость, автокатастрофа или случайный осколок метеорита. Разве это не
|
||||
захватывает? Иногда, независимо от хорошего планирования действий, персонажа всё
|
||||
захватывает? Иногда, независимо от вашего планирования действий, персонажа всё
|
||||
равно ждёт смерть. Обычно, смерть - это билет в один конец, умершие персонажи не
|
||||
могут быть возвращены к жизни. Употребление этого слова «обычно» подразумевает
|
||||
могут быть возвращены к жизни. Употребление слова «обычно» подразумевает
|
||||
наличие множества лазеек для избежания этого правила. В конце концов, мир
|
||||
огромен и загадочен.
|
||||
|
||||
|
@ -837,10 +868,10 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
|
|||
|
||||
\section{Обнаружение, установка, отключение и снятие ловушек}
|
||||
|
||||
Ловушки -- это основа основ жизни в Пустоши. Дикари используют их для поимки
|
||||
животных, рейдеров, а затем, чтобы держать их в клетке. Злые гении расставляют
|
||||
ловушки для того, чтобы сбить бесстрашных авантюристов с пути. Умные люди
|
||||
используют ловушки, чтобы заманить в них врага.
|
||||
Ловушки -- это основа охотничьей жизни. Дикари используют их для поимки
|
||||
животных. Злые гении расставляют ловушки для того, чтобы сбить
|
||||
бесстрашных авантюристов с пути. Параноики окружают ловушками свой дом,
|
||||
чтобы покалечить тех, кто придёт за ними.
|
||||
|
||||
Когда персонаж проходит через зону, в которой установлены ловушки, мастер игры
|
||||
должен сделать скрытый от игроков Бросок против Интеллекта каждого игрока. Те,
|
||||
|
@ -866,22 +897,21 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
|
|||
наступает на спусковой механизм, то это займёт несколько больше времени, нежели
|
||||
время, требуемое на установку простой верёвочной ловушки.
|
||||
|
||||
Для установки у персонажа должны быть необходимые материалы. Игровой Мастер
|
||||
Для установки у персонажа должны быть необходимые материалы. Ведущий игры
|
||||
может сам определить требуемое для установки ловушки время. В последний момент
|
||||
ИМ делает секретный Бросок на Умение Ремонта персонажа. Успешный Бросок
|
||||
означает то, что персонаж установил ловушку правильно, неуспешный означает то,
|
||||
ведущий делает (втайне) проверку на навык Ремонта персонажа. Успешный бросок
|
||||
кубика означает то, что персонаж установил ловушку правильно, неуспешный --
|
||||
что персонаж может повредиться сам или ловушка даст осечку, или вовсе не
|
||||
сработает. В любом случае персонаж будет думать, что установил ловушку
|
||||
правильно.
|
||||
|
||||
Если персонаж не замечает ловушку и идёт в область её действия, то ему дают
|
||||
возможность сделать Бросок на Ловкость, чтобы избежать срабатывания ловушки. ИМ
|
||||
не должен говорить игроку по какой причине он должен кидать кубик, но
|
||||
возможность сделать Бросок на Ловкость, чтобы избежать срабатывания ловушки.
|
||||
Ведущий не должен говорить игроку по какой причине он должен кидать кубик, но
|
||||
сообразительный игрок должен задуматься о том, что здесь что-то не так. К
|
||||
сожалению, если Бросок был неудачным, то западня приводится в действие и
|
||||
персонаж, и все в радиусе действия ловушки оказываются под действием её
|
||||
неприятных эффектов, коими могут быть: обычные повреждения, яд или что-нибудь
|
||||
похуже.
|
||||
сожалению, если Бросок был неудачным, то западня приводится в действие, после
|
||||
чего и персонаж, и все в радиусе действия ловушки узнают, что же в ней
|
||||
скрывалось: острые ножи, ядовитые стрелы, отравляющий газ или что похуже.
|
||||
|
||||
\section{Обнаружение крадущихся персонажей}
|
||||
|
||||
|
@ -896,9 +926,10 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
|
|||
находится в полной темноте, то шанс его обнаружения падает до 2-х кратного
|
||||
Интеллекта.
|
||||
|
||||
ИМ должен попросить каждого игрока сделать Бросок и рассказать тем, у кого
|
||||
Бросок был успешным, что здесь происходит. Те, у кого Бросок оказался неудачным,
|
||||
могут сами догадаться, что здесь что-то не так, но что конкретно - они знать не
|
||||
Ведущий должен попросить каждого игрока бросить 100гранный кубик и рассказать
|
||||
тем, у кого бросок был успешным, что здесь происходит. Те, кто не прошли
|
||||
проверку,
|
||||
могут сами догадаться, что здесь что-то не так, но что конкретно -- они знать не
|
||||
будут.
|
||||
|
||||
\section{Плавание и переход вброд}
|
||||
|
@ -930,13 +961,13 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
|
|||
этого умения вам нужен.
|
||||
|
||||
Передвижение украдкой требует определённой концентрации, планирования и удачи.
|
||||
Когда персонаж хочет красться, он должен сообщить о своих намерениях. Мастер
|
||||
Когда персонаж хочет красться, он должен сообщить о своих намерениях. Ведущий
|
||||
должен сделать Бросок на Скрытность и затем перебрасывать через каждую минуту.
|
||||
|
||||
Самая интересная вещь в скрытном передвижении состоит в том, что персонаж
|
||||
думает, что он крадётся, хотя на самом деле Бросок провален. Только Мастер точно
|
||||
знает, успешно ли персонаж скрывается в тени. Иногда персонаж узнаёт о своей
|
||||
неудаче, только когда НИП уставится на героя и спросит, что тот делает.
|
||||
думает, что он крадётся, хотя на самом деле бросок провален. Только Ведущий
|
||||
точно знает, успешно ли персонаж скрывается в тени. Иногда персонаж узнаёт о
|
||||
неудаче, только когда на него уставятся и спросят, что тот здесь делает.
|
||||
|
||||
Различные укрытия, освещение и Интеллект окружающих людей и существ оказывают
|
||||
влияние на шансы подкрасться (на усмотрение ведущего). Успешно крадущиеся
|
||||
|
@ -944,23 +975,13 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
|
|||
иногда вообще могут избежать сражения, сбив с ног врага и тут же его добив).
|
||||
Заметьте, что персонаж не может бегать и подкрадываться в одно и то же время.
|
||||
|
||||
Около 10 тысяч лет назад кому-то в голову пришла интересная идея копить еду и
|
||||
прятать её. Как только один человек стал запрещать людям доступ к своим вещам,
|
||||
другой человек овладел искусством воровства.
|
||||
|
||||
Многие люди все ещё держат вещи под замком. Поэтому просто необходимо избавить
|
||||
их от этих вещей. Персонажи могут попытаться обокрасть кого-то или что-то, от
|
||||
людей до магазинов. Незаметное передвижение может повысить шансы на успешную
|
||||
кражу.
|
||||
|
||||
Если персонаж провалил Бросок на Умение Скрытности, то это не всегда заметно.
|
||||
Персонаж все ещё может достать предмет (как пожелает Мастер), но обкрадываемый
|
||||
это точно заметит. Что будет после этого – порвёт ли пострадавший глотку
|
||||
персонажу или нет – зависит от характера жертвы.
|
||||
Если персонаж провалил проверку навыка, то это не всегда заметно.
|
||||
Персонаж все ещё может достать предмет (как пожелает ведущий), но обкрадываемый
|
||||
это точно заметит. Что будет после этого -– порвёт ли пострадавший глотку
|
||||
вора или нет –- зависит от характера жертвы.
|
||||
|
||||
Если персонаж провалил Бросок на Скрытность и обкраденный захочет вступить в
|
||||
сражение, то последний автоматически начинает бой первым. Заметьте, что если
|
||||
жертва смотрит вдаль, то шансы на кражу могут возрасти.
|
||||
сражение, то последний автоматически начинает бой первым.
|
||||
|
||||
Время от времени вору приходится подбрасывать в карманы, на книжные полки или
|
||||
рабочие столы различные предметы. Возможно, у вора находятся неоспоримые улики,
|
||||
|
@ -968,23 +989,104 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
|
|||
охранников, подбросив им гранату без чеки.
|
||||
|
||||
В любом случае возврат предметов работает точно также как и кража - только в
|
||||
обратном направлении. Когда Бросок на Умение Кражи провален, то это означает,
|
||||
что вор пойман за руку, также как и при краже (см. выше) хотя жертва может и не
|
||||
захотеть сделать так, чтобы вор узнал, что он или она, жертва, знает о
|
||||
подброшенной вещи. Вор считает, что он не был замечен до тех пор, пока
|
||||
пострадавший не объявит об этом.
|
||||
обратном направлении. Когда бросок на Скрытность провален, то это означает,
|
||||
что вор пойман за руку, также как и при краже. Жертва может и не
|
||||
захотеть, чтобы вор узнал о своём провале.
|
||||
|
||||
\section{Взлом замков}
|
||||
Скрытность также отвечает за взлом замков. Именно обычных замков, не
|
||||
электронных.
|
||||
|
||||
В основном, замки препятствуют проникновению людей в различные места (или из
|
||||
мест, например, в случае нахождения под стражей). Персонажи могут сделать Бросок
|
||||
на Взлом и пройти сквозь преграду - от простых навесных замков на шкафчиках в
|
||||
школе до сверхсложных охранных систем офисов.
|
||||
Попытка взлома занимает 1 минуту. В случае критической неудачи замок ломается,
|
||||
и
|
||||
его возможно разве что взорвать.
|
||||
|
||||
Обычные замки можно вскрыть вообще без отмычки, хотя отмычки сильно повышают
|
||||
шанс взлома замка. Шансы на взлом сейфа увеличиваются благодаря наличию набора
|
||||
сейфовых отмычек.
|
||||
\section{Выживание}
|
||||
|
||||
Попытка взлома занимает 1 минуту. Если игрок выбрасывает 95\% и более, причём
|
||||
Бросок был провален, то замок ломается и может быть открыть только взрывом, что
|
||||
может повредить содержимому закрытого пространства.
|
||||
Навык Выживания отвечает за жизнь в дикой природе. Персонаж, находящийся в
|
||||
незнакомой местности, получает штраф в 15\% на все проверки Выживания.
|
||||
|
||||
Сбор съедобных ягод и грибов, трав и дров, постройка шалаша и разведение костра
|
||||
--
|
||||
это обычные занятия человека на природе. Они разрешаются одной проверкой
|
||||
навыка. Охота, с другой стороны, -- очень сложное и тонкое искусство. При охоте
|
||||
в проверках Выживания нужно учитывать штрафы из таблицы \ref{survivor}.
|
||||
|
||||
Также в проверках Выживания имеют значение погода и освещённость. Удачная
|
||||
проверка Скрытности может значительно помочь, позволив подобраться поближе,
|
||||
или таким же образом навредить. Охота с использованием луков сложнее на
|
||||
5\%, энергетического оружия -- на 10\%, огнестрельного -- на
|
||||
15\%.
|
||||
|
||||
\section{Обращение с животными}
|
||||
|
||||
Провал: трюк не удаётся либо персонаж теряет управление
|
||||
|
||||
Критический провал: выпадение из седла
|
||||
|
||||
\begin{table}[htp]
|
||||
\centering
|
||||
\begin{tabular}{cc}
|
||||
Прыжок в длину & -5\% на каждый метр\\
|
||||
Прыжок в высоту & -10\% на каждый метр\\
|
||||
Галоп & -10\%\\
|
||||
Езда без седла & -10\%\\
|
||||
Незнакомое животное & -10\%
|
||||
Прыжок на скаку & -15\%\\
|
||||
Прыжок в седло & -15\% \\
|
||||
Управление коленями (без помощи рук) & -20\%\\
|
||||
Принуждение & -20\%\\
|
||||
Приручение мелких зверей & -20\%\\
|
||||
Приручение мустанга & -30\%\\
|
||||
Приручение хищников & -40\%\\
|
||||
\end{tabular}
|
||||
\caption{Примеры штрафов для навыка Обращения с
|
||||
животными}\label{animal-handling}
|
||||
\end{table}
|
||||
|
||||
\section{Выступление}
|
||||
|
||||
Это очень полезный навык, который показывает, насколько хорош ваш персонаж
|
||||
на сцене.
|
||||
|
||||
Хорошее выступление не обязательно должно быть удачным.
|
||||
Например, для ходьбы по канату кроме проверки Выступления ведущий может также
|
||||
потребовать проверку Ловкости. Даже если персонаж упадёт, это надолго
|
||||
запомнится зрителям.
|
||||
|
||||
\begin{table}[htp]
|
||||
\centering
|
||||
\begin{tabular}{cc}
|
||||
Имитация голоса & -10\%\\
|
||||
Пародия & -15\% \\
|
||||
Гримировка & -20\%
|
||||
\end{tabular}
|
||||
\caption{Примеры штрафов для навыка Выступления}\label{performance}
|
||||
\end{table}
|
||||
|
||||
\section{Вождение}
|
||||
|
||||
Критический провал: авария, бросок Удачи на взрыв (см. повреждения от огня)
|
||||
|
||||
Провал: потеря управления
|
||||
|
||||
\begin{table}[htp]
|
||||
\centering
|
||||
\begin{tabular}{cc}
|
||||
Точный поворот & -5\%\\
|
||||
Стрельба во время вождения & -15\% \\
|
||||
Экзотический транспорт & -10\%\\
|
||||
Экстренное торможение & -15\%\\
|
||||
Прыжок на ходу & -20\%
|
||||
\end{tabular}
|
||||
\caption{Примеры штрафов для навыка Вождения}\label{handling}
|
||||
\end{table}
|
||||
|
||||
\section{Обучение}
|
||||
|
||||
Учитель кидает кубики на проверку навыка и Выступления (для Выступления штраф
|
||||
15\%), чтобы дать персонажу 2 очка этого навыка (за один день). Очки тратятся
|
||||
только на этот навык по общим правилам улучшения навыков.
|
||||
|
||||
Провал: не научил.
|
||||
|
||||
Критический провал: научил, но неправильно.
|
||||
|
|
62
SPECIAL.tex
62
SPECIAL.tex
|
@ -47,70 +47,10 @@
|
|||
|
||||
В этой части описывается сухая механика, не привязанная к каким-либо мирам и
|
||||
персонажам. Не стоит рассматривать правила как данность; они -- лишь заготовка,
|
||||
которую стоит отшлифоват для каждого нового приключения.
|
||||
которую стоит отшлифовать для каждого нового приключения.
|
||||
|
||||
\input{01-character}
|
||||
\input{02-playing}
|
||||
\input{03-advancing}
|
||||
\input{04-gear}
|
||||
|
||||
\part{Сеттинги}
|
||||
|
||||
% \chapter{Каменный век}
|
||||
%
|
||||
% В качестве варианта, Ледниковый Период.
|
||||
%
|
||||
% Никаких динозавров. Уже успели умереть не только динозавры, но и
|
||||
% большинство тех животных, кто их видел.
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Бронзовый век}
|
||||
%
|
||||
% 3500 лет до н.э. и позже. Бартер.
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Железный век}
|
||||
%
|
||||
% 1200 лет до н.э. и позже. Бартер.
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Античность}
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Европейское Средневековье}
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Европейское Возрождение}
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Промышленный переворот}
|
||||
|
||||
\input{settings/steampunk/steampunk}
|
||||
|
||||
% \chapter{Атомпанк}
|
||||
%
|
||||
% Примерно 1940-1970
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Городская драма}
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Киберпанк}
|
||||
%
|
||||
% По возможности классический киберпанк. Мегакорпорации, нанотехнологии.
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Постапокапсис}
|
||||
%
|
||||
% Существует два популярных варианта постапокалиптических миров.
|
||||
%
|
||||
% Первый -- это мир <<Безумного Макса>>, где очень хорошо развиты бумеранги и
|
||||
% луки, но практически нет ни бензина, ни патронов.
|
||||
%
|
||||
% Второй -- это мир игр Fallout, где огнестрельное оружие и патроны к нему
|
||||
% валяются буквально под ногами, почему люди совершенно не пользуются стрелковым
|
||||
% оружием. Навык Стрельбы из лука практически бесполезен, особенно если в игре
|
||||
% есть Энергетическое оружие.
|
||||
|
||||
% \section{Снаряжение}
|
||||
% \subsection{Другое снаряжение}
|
||||
%
|
||||
% \textbf{Антирадин} -- препарат, повышающий сопротивление радиации. После укола
|
||||
% на пятнадцать минут ваше Сопротивление Радиации увеличивается на 40\%. Действие
|
||||
% препарата не складывается.
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Космическая одиссея}
|
||||
%
|
||||
% Человек вышел в космос и познаёт галактику.
|
||||
\end{document}
|
60
settings/settings.tex
Normal file
60
settings/settings.tex
Normal file
|
@ -0,0 +1,60 @@
|
|||
|
||||
\part{Сеттинги}
|
||||
|
||||
% \chapter{Каменный век}
|
||||
%
|
||||
% В качестве варианта, Ледниковый Период.
|
||||
%
|
||||
% Никаких динозавров. Уже успели умереть не только динозавры, но и
|
||||
% большинство тех животных, кто их видел.
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Бронзовый век}
|
||||
%
|
||||
% 3500 лет до н.э. и позже. Бартер.
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Железный век}
|
||||
%
|
||||
% 1200 лет до н.э. и позже. Бартер.
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Античность}
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Европейское Средневековье}
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Европейское Возрождение}
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Промышленный переворот}
|
||||
|
||||
\input{settings/steampunk/steampunk}
|
||||
|
||||
% \chapter{Атомпанк}
|
||||
%
|
||||
% Примерно 1940-1970
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Городская драма}
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Киберпанк}
|
||||
%
|
||||
% По возможности классический киберпанк. Мегакорпорации, нанотехнологии.
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Постапокапсис}
|
||||
%
|
||||
% Существует два популярных варианта постапокалиптических миров.
|
||||
%
|
||||
% Первый -- это мир <<Безумного Макса>>, где очень хорошо развиты бумеранги и
|
||||
% луки, но практически нет ни бензина, ни патронов.
|
||||
%
|
||||
% Второй -- это мир игр Fallout, где огнестрельное оружие и патроны к нему
|
||||
% валяются буквально под ногами, почему люди совершенно не пользуются стрелковым
|
||||
% оружием. Навык Стрельбы из лука практически бесполезен, особенно если в игре
|
||||
% есть Энергетическое оружие.
|
||||
|
||||
% \section{Снаряжение}
|
||||
% \subsection{Другое снаряжение}
|
||||
%
|
||||
% \textbf{Антирадин} -- препарат, повышающий сопротивление радиации. После укола
|
||||
% на пятнадцать минут ваше Сопротивление Радиации увеличивается на 40\%. Действие
|
||||
% препарата не складывается.
|
||||
%
|
||||
% \chapter{Космическая одиссея}
|
||||
%
|
||||
% Человек вышел в космос и познаёт галактику.
|
Loading…
Reference in a new issue