Создание персонажа выделено в отдельный файл, потому что так удобнее.

This commit is contained in:
Alexander Yakovlev 2012-03-20 22:31:43 +07:00
parent b4b9d0bbeb
commit c88b58abde
2 changed files with 346 additions and 364 deletions

292
01-character.tex Normal file
View file

@ -0,0 +1,292 @@
\chapter{Создание персонажа}
Эта ролевая система создана только для миров, населённых людьми. Различные фентези и фантастику с ящерицеподобными гуманоидами придётся проводить в других ролевых правилах.
\section{Первичные характеристики}
Каждая из характеристик может принимать любое значение от 1 до 10 включительно.
\subsubsection{Сила}
Общая физическая подготовка персонажа.
\subsubsection{Восприятие}
Общая характеристика чувств персонажа: слуха, нюха, вкуса, зрения и тактильных ощущений. К душевному восприятию отношения не имеет.
\subsubsection{Выносливость}
То, что для одного -- царапина, для другого может оказаться смертельной раной.
\subsubsection{Обаяние}
Личное обаяние и разговорчивость.
\subsubsection{Интеллект}
Грамотность, смекалка, память.
\subsubsection{Ловкость}
Общая ловкость и скорость реакции.
\subsubsection{Удача}
Способность просчитывать математические вероятности событий. Напрямую влияет на шансы успеха любого действия.
\section{Вторичные характеристики}
При вычислении вторичных характеристик все числа округляются \textbf{вниз.}
\subsubsection{Очки Действия (ОД)}
$5 + \mathrm{Ловкость} * \frac{1}{2}$
\subsubsection{Переносимый вес}
$6 + \mathrm{Сила} * 10$
\subsubsection{Порядок Действий}
$\mathrm{Ловкость} + \mathrm{Сила}$
\subsubsection{Скорость лечения}
Определяет количество очков здоровья, которые автоматически восстанавливаются за день.
$\mathrm{Выносливость} + 6$
\subsubsection{Дальность броска}
$\mathrm{Сила} + 6$
\subsubsection{Шанс критической удачи}
Равен параметру Удачи.
\subsubsection{Сопротивление урону}
Базовая характеристика равна нулю.
\subsubsection{Класс брони (КБ)}
Равен параметру Ловкости.
\subsubsection{Очки здоровья}
$15 + \mathrm{Сила} + \mathrm{Выносливость} * 2$
\subsubsection{Очки навыков}
Определяет количество очков навыков, которые персонаж получает на каждом уровне.
$5 + \mathrm{Интеллект} * 2$
\subsubsection{Сопротивление яду}
$\mathrm{Выносливость} * 5 * 100\%$
\subsubsection{Сопротивление радиации}
$\mathrm{Выносливость} * 2 * 100\%$
\subsubsection{Рукопашный урон}
Зависит от Силы персонажа по следующей таблице:
\begin{table}[hp] \centering
\begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
Сила персонажа & Рукопашный Урон\\
1 & 1\\
2 & 1\\
3 & 1\\
4 & 1\\
5 & 1\\
6 & 1\\
7 & 2\\
8 & 3\\
9 & 4\\
10 & 5\\
\end{tabulary}
\caption{Вычисление рукопашного урона от значения Силы}
\end{table}
\section{Навыки}
Каждый персонаж первого уровня имеет набор навыков, начальные значения которых рассчитываются по нижеприведённым формулам.
Для ведущего игры важно заранее определиться, какие из этих навыков будут использоваться в игре. Например, если вы планируете начать историю о жизни бизнесменов, вашим персонажам вряд ли часто пригодится навык верховой езды.
Если в игре всё же оставить ненужные навыки, то это её только усложнит. Игроки смогут потратить ценные очки навыков на знания, которые им так и не удастся применить. Они могут обидеться на ведущего и поколотить его.
\subsection{Боевые навыки}
\subsubsection{Энергетическое оружие}
Неприменимо в играх по сценариям без футуристических технологий.
Формула: $\mathrm{Ловкость} * 2$
\subsubsection{Огнестрельное оружие}
Формула: $\mathrm{Ловкость} * 2$
\subsubsection{Стрельба из лука}
Не рекомендуется в играх по городским сценариям.
Формула: $5 + \mathrm{Обаяние} + \mathrm{Восприятие}$
\subsubsection{Холодное оружие}
Формула: $20 + 2 * (\mathrm{Ловкость} + \mathrm{Сила})$
\subsubsection{Рукопашный бой}
Формула: $30 + 2 * (\mathrm{Ловкость} + \mathrm{Сила})$
\subsubsection{Метание}
Формула: $\mathrm{Ловкость} * 4$
\subsubsection{Взлом}
Формула: $10 + \mathrm{Ловкость} + \mathrm{Восприятие}$
\subsection{Мирные навыки}
\subsubsection{Медицина}
Формула: $10 + \mathrm{Восприятие} + \mathrm{Интеллект}$
\subsubsection{Ремонт}
Формула: $\mathrm{Интеллект} * 3$
\subsubsection{Наука}
Формула: $\mathrm{Интеллект} * 4$
\subsubsection{Скрытность}
Формула: $\mathrm{Ловкость} * 3$
%\subsection{Речь}
%$Обаяние * 5$
\subsubsection{Выступление}
Пение песен, декламация стихов, сочинение и произнесение речей, актёрское мастерство.
Формула: $ \mathrm{Обаяние} * 4$
\subsubsection{Торговля}
Позволяет получать больше денег. Также даёт больше денег для покупки снаряжения в начале игры.
Формула: $ \mathrm{Обаяние} * 4$
\subsubsection{Выживание}
Выживание в суровых условиях дикой природы. Не рекомендуется в городских сценариях.
Формула: $(\mathrm{Интеллект} + \mathrm{Выносливость}) * 2$
\subsubsection{Обращение с животными}
Позволяет дрессировать, усмирять и возбуждать животных и других нечеловеческих созданий.
Не рекомендуется в городских сценариях.
Формула: $\mathrm{Обаяние} * 3$
\subsubsection{Езда верхом}
Умение не вывалиться из седла при верховой езде. Применимо ко всему, что может быть осёдланным.
Не рекомендуется в городских сценариях.
Формула: $\mathrm{Ловкость} * 2$
\subsubsection{Вождение}
Универсальная лицензия водителя автомобиля, подводной лодки, моторного катера, вертолёта и других транспортных средств.
Формула: $(\mathrm{Ловкость} + \mathrm{Выносливость}) * 2$
\section{Уникальные особенности}
Вы можете выбрать одну или две особенности вашего персонажа. Вы можете не выбирать ничего: это -- необязательные штрихи, незначительно влияющие на характеристики.
\subsubsection{Быстрый метаболизм}
Ваш уровень метаболизма вдвое превышает норму. Это означает, что вы будете менее устойчивы к воздействию яда, но лечиться будете быстрее.
Ваш Уровень Лечения повышается на 2, но Сопротивление к Яду падает до 0\%.
\subsubsection{Громила}
Двигаемся помедленнее, но зато повнушительнее. Бьём нечасто, но зато так, чтобы на всю жизнь запомнили! Количество ваших Очков Действий уменьшается, но зато Сила увеличивается.
Вы получаете +2 к Силе, но теряете -2 Очка Действий.
\subsubsection{Малый рост}
Вы не так велики, как другие люди, хотя это никогда вам особо не мешало. Вы не в состоянии переносить тяжёлые грузы, зато более проворны.
Вы получаете +1 к Ловкости, а ваш Максимальный Груз становится $(15 * \mathrm{Сила})$ кг.
\subsubsection{Однорукий}
Вы хорошо работаете только одной из рук. Благодаря этому вы неплохо владеете одноручным оружием, но с двуручным начинаются проблемы.
Вы получаете штраф в 40\% к Шансу на Попадание двуручным оружием, восполняя это +20\% бонусом к Шансу на Попадание от оружия, требующего одну руку.
\subsubsection{Точность}
Все ваши атаки очень точны. Повреждений наносится поменьше, но при этом больше вероятность критического удара.
Все ваши атаки теряют 30\% повреждений (естественно, после расчета Сопротивления Повреждению), но при этом Критический Шанс возрастает на +10\%.
\subsubsection{Камикадзе}
В бою вы не обращаете внимание на окружающую обстановку и действуете напролом.
Вы не получаете природного Класса Брони (ваш Класс Брони равен 0 вне зависимости от Ловкости). Чтобы не быть беззащитным, вы должны носить броню. Зато ваш Порядок Действий повышается на +5.
\subsubsection{Тяжелый на руку}
Вы бьёте сильно, но не очень точно. Жестокие удары причиняют огромные повреждения врагам, однако почти никогда не оказываются критическими для их состояния.
Вы получаете +4 к Рукопашному Урону, но критические удары наносят на -30\% меньше повреждений и шанс сломать, оторвать руку или ввести в бессознательное состояние уменьшается на 30\%.
\subsubsection{Быстрый стрелок}
У вас нет времени для нормального прицеливания, поэтому стреляете наугад, лишь бы побыстрее. Для применения оружия вам требуется на одно Очко Действия меньше.
Вы не можете стрелять прицельно, но зато стрельба занимает на одно очко действия меньше. Эта уникальная особенность не распространяется на рукопашные атаки и бой холодным оружием.
\subsubsection{Дурной глаз}
Хорошая сторона дела заключается в том, что ваши враги постоянно ошибаются. Плохо то, что вы ошибаетесь не меньше их!
Если вы, член вашей партии или просто НИП потерпит неудачу в бою, то велика вероятность того, что эта уникальная черта завысит (или всё-таки занизит?) её до Критической ошибки. Обычные неудачи персонажа или кого-нибудь ещё в битве становятся в 2 раза чаще Критическими\footnote{Здесь есть довольно интересная особенность в правилах, которая идёт ещё с Fallout 1.
Игрок может взять эту черту при создании персонажа и прокачать персонажа на рукопашный бой, так как именно в нём критические ошибки наименее жестоки.
Сам игрок будет довольно безопасно себя чувствовать, но его враги и друзья будут очень долго воевать с автоматами, норовящими то и дело взорваться в руках. Я не считаю это дырой в правилах, так как черта действует как на врагов, так и на друзей.}.
\subsubsection{Тяжёлый ливень}
Вам требуется на одно очко действия меньше при использовании метательного оружия, но дальность метания при этом понижается на 20 метров.
\subsubsection{Полуночник}
Как только солнце заходит за горизонт вы просыпаетесь. Ваши Интеллект и Восприятие повышаются ночью, а днем понижаются.
Вы получаете штраф в -1 к этим Характеристикам с 6:01 до 18:00 и бонус в +1 с 18:01 до 6:00 (но характеристики не могут быть меньше 1 или больше 10).
\subsubsection{Одаренный}
Вы очень одарены различными способностями и превосходите средний уровень. Все ваши Характеристики взрастают на +1, но Умения уменьшаются на -10\%, и вы получаете на 5 Очков Умений меньше за Уровень.
\subsubsection{Сексапильность}
Этот уникум повышает ваши шансы на благоприятный исход разговора с лицами противоположного пола. Но это вызывает ненависть у персонажей вашего пола.
При взаимодействии с противоположным полом вы получаете +1 к Обаянию. При разговоре с лицами своего пола, вы получаете -1 к Обаянию.
\subsubsection{Техномаг}
Склонившись над рабочим столом за изучением «природы вещей» вы провели всю свою жизнь. Проблема в том, что при этом вы испортили своё зрение! Вы получаете бонус +15\% к Науке, Ремонту и Взлому, но теряете -1 у Восприятия.

View file

@ -23,330 +23,23 @@
\maketitle
\tableofcontents
\chapter{Отличия от других редакций S.P.E.C.I.A.L.}
С самого выхода Fallout 1 система получила огромную популярность. Мне известны 4 редакции для настольных игр.
Убраны все расы, кроме человеческой. Система плотно завязана на d10, и намного удобнее иметь основные параметры от 1 до 10.
Убрана особая способность <<Добродушный>>. В любой из игр Fallout она -- настоящий имбаланс. Всегда логичнее выбрать одно любимое оружие, взять его с собой и пойти крошить врагов, чем прокачивать Джона Рэмбо, который может драться всем, что видит. С другой стороны, мирные навыки между собой не соперничают. По сути, эта способность давала много бесплатных Очков Навыка.
Убрана Особая способность <<Мясник>>. Не каждый ведущий горит желанием описывать кровавую баню. Если же ведущий хочет этого, он и сам начнёт расписывать в подробностях каждую смерть.
Убран навык Речи. Совсем. Это настольная игра, и в ней подобные вещи нужно отыгрывать. На спорные ситуации достаточно и характеристики Обаяния.
Введён НЁХ -- приблизительный аналог DPS. Он хорош тем, что позволяет быстро сравнить разные виды оружия. Очень помогает при балансировке системы, к тому же полезен игрокам.
\part{Основная механика}
\chapter{Создание персонажа}
Эта ролевая система создана только для миров, населённых людьми. Различные фентези и фантастику с ящерицеподобными гуманоидами придётся проводить в других ролевых правилах.
\section{Первичные характеристики}
Каждая из характеристик может принимать любое значение от 1 до 10 включительно.
\subsection{Сила}
Общая физическая подготовка персонажа.
\subsection{Восприятие}
Общая характеристика чувств персонажа: слуха, нюха, вкуса, зрения и тактильных ощущений. К душевному восприятию отношения не имеет.
\subsection{Выносливость}
То, что для одного -- царапина, для другого может оказаться смертельной раной.
\subsection{Обаяние}
Личное обаяние и разговорчивость.
\subsection{Интеллект}
Грамотность, смекалка, память.
\subsection{Ловкость}
Общая ловкость и скорость реакции.
\subsection{Удача}
Способность просчитывать математические вероятности событий. Напрямую влияет на шансы успеха любого действия.
\section{Вторичные характеристики}
При вычислении вторичных характеристик все числа округляются \textbf{вниз.}
\section{Очки Действия (ОД)}
$5 + \mathrm{Ловкость} * \frac{1}{2}$
\subsection{Переносимый вес}
$6 + \mathrm{Сила} * 10$
\subsection{Порядок Действий}
$\mathrm{Ловкость} + \mathrm{Сила}$
\subsection{Скорость лечения}
Определяет количество очков здоровья, которые автоматически восстанавливаются за день.
$\mathrm{Выносливость} + 6$
\subsection{Дальность броска}
$\mathrm{Сила} + 6$
\subsection{Шанс критической удачи}
Равен параметру Удачи.
\subsection{Сопротивление урону}
Базовая характеристика равна нулю.
\subsection{Класс брони (КБ)}
Равен параметру Ловкости.
\subsection{Очки здоровья}
$15 + \mathrm{Сила} + \mathrm{Выносливость} * 2$
\subsection{Очки навыков}
Определяет количество очков навыков, которые персонаж получает на каждом уровне.
$5 + \mathrm{Интеллект} * 2$
\subsection{Сопротивление яду}
$\mathrm{Выносливость} * 5 * 100\%$
\subsection{Сопротивление радиации}
$\mathrm{Выносливость} * 2 * 100\%$
\subsection{Рукопашный урон}
Зависит от Силы персонажа по следующей таблице:
\begin{table}[hp] \centering
\begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
Сила персонажа & Рукопашный Урон\\
1 & 1\\
2 & 1\\
3 & 1\\
4 & 1\\
5 & 1\\
6 & 1\\
7 & 2\\
8 & 3\\
9 & 4\\
10 & 5\\
\end{tabulary}
\caption{Вычисление рукопашного урона от значения Силы}
\end{table}
\section{Навыки}
Каждый персонаж первого уровня имеет набор навыков, начальные значения которых рассчитываются по нижеприведённым формулам.
Для ведущего игры важно заранее определиться, какие из этих навыков будут использоваться в игре. Например, если вы планируете начать историю о жизни бизнесменов, вашим персонажам вряд ли часто пригодится навык верховой езды.
Если в игре всё же оставить ненужные навыки, то это её только усложнит. Игроки смогут потратить ценные очки навыков на знания, которые им так и не удастся применить. Они могут обидеться на ведущего и поколотить его.
\subsection{Боевые навыки}
\subsubsection{Энергетическое оружие}
Неприменимо в играх по сценариям без футуристических технологий.
Формула: $\mathrm{Ловкость} * 2$
\subsubsection{Огнестрельное оружие}
Формула: $\mathrm{Ловкость} * 2$
\subsubsection{Стрельба из лука}
Не рекомендуется в играх по городским сценариям.
Формула: $5 + \mathrm{Обаяние} + \mathrm{Восприятие}$
\subsubsection{Холодное оружие}
Формула: $20 + 2 * (\mathrm{Ловкость} + \mathrm{Сила})$
\subsubsection{Рукопашный бой}
Формула: $30 + 2 * (\mathrm{Ловкость} + \mathrm{Сила})$
\subsubsection{Метание}
Формула: $\mathrm{Ловкость} * 4$
\subsubsection{Взлом}
Формула: $10 + \mathrm{Ловкость} + \mathrm{Восприятие}$
\subsection{Мирные навыки}
\subsubsection{Медицина}
Формула: $10 + \mathrm{Восприятие} + \mathrm{Интеллект}$
\subsubsection{Ремонт}
Формула: $\mathrm{Интеллект} * 3$
\subsubsection{Наука}
Формула: $\mathrm{Интеллект} * 4$
\subsubsection{Скрытность}
Формула: $\mathrm{Ловкость} * 3$
%\subsection{Речь}
%$Обаяние * 5$
\subsubsection{Выступление}
Пение песен, декламация стихов, сочинение и произнесение речей, актёрское мастерство.
Формула: $ \mathrm{Обаяние} * 4$
\subsubsection{Торговля}
Позволяет получать больше денег. Также даёт больше денег для покупки снаряжения в начале игры.
Формула: $ \mathrm{Обаяние} * 4$
\subsubsection{Выживание}
Выживание в суровых условиях дикой природы. Не рекомендуется в городских сценариях.
Формула: $(\mathrm{Интеллект} + \mathrm{Выносливость}) * 2$
\subsubsection{Обращение с животными}
Позволяет дрессировать, усмирять и возбуждать животных и других нечеловеческих созданий.
Не рекомендуется в городских сценариях.
Формула: $\mathrm{Обаяние} * 3$
\subsubsection{Езда верхом}
Умение не вывалиться из седла при верховой езде. Применимо ко всему, что может быть осёдланным.
Не рекомендуется в городских сценариях.
Формула: $\mathrm{Ловкость} * 2$
\subsubsection{Вождение}
Универсальная лицензия водителя автомобиля, подводной лодки, моторного катера, вертолёта и других транспортных средств.
Формула: $(\mathrm{Ловкость} + \mathrm{Выносливость}) * 2$
\subsection{Уникальные особенности}
Вы можете выбрать одну или две особенности вашего персонажа. Вы можете не выбирать ничего: это -- необязательные штрихи, незначительно влияющие на характеристики.
\subsubsection{Быстрый метаболизм}
Ваш уровень метаболизма вдвое превышает норму. Это означает, что вы будете менее устойчивы к воздействию яда, но лечиться будете быстрее.
Ваш Уровень Лечения повышается на 2, но Сопротивление к Яду падает до 0\%.
\subsubsection{Громила}
Двигаемся помедленнее, но зато повнушительнее. Бьём нечасто, но зато так, чтобы на всю жизнь запомнили! Количество ваших Очков Действий уменьшается, но зато Сила увеличивается.
Вы получаете +2 к Силе, но теряете -2 Очка Действий.
\subsubsection{Малый рост}
Вы не так велики, как другие люди, хотя это никогда вам особо не мешало. Вы не в состоянии переносить тяжёлые грузы, зато более проворны.
Вы получаете +1 к Ловкости, а ваш Максимальный Груз становится $(15 * \mathrm{Сила})$ кг.
\subsubsection{Однорукий}
Вы хорошо работаете только одной из рук. Благодаря этому вы неплохо владеете одноручным оружием, но с двуручным начинаются проблемы.
Вы получаете штраф в 40\% к Шансу на Попадание двуручным оружием, восполняя это +20\% бонусом к Шансу на Попадание от оружия, требующего одну руку.
\subsubsection{Точность}
Все ваши атаки очень точны. Повреждений наносится поменьше, но при этом больше вероятность критического удара.
Все ваши атаки теряют 30\% повреждений (естественно, после расчета Сопротивления Повреждению), но при этом Критический Шанс возрастает на +10\%.
\subsubsection{Камикадзе}
В бою вы не обращаете внимание на окружающую обстановку и действуете напролом.
Вы не получаете природного Класса Брони (ваш Класс Брони равен 0 вне зависимости от Ловкости). Чтобы не быть беззащитным, вы должны носить броню. Зато ваш Порядок Действий повышается на +5.
\subsubsection{Тяжелый на руку}
Вы бьёте сильно, но не очень точно. Жестокие удары причиняют огромные повреждения врагам, однако почти никогда не оказываются критическими для их состояния.
Вы получаете +4 к Рукопашному Урону, но критические удары наносят на -30\% меньше повреждений и шанс сломать, оторвать руку или ввести в бессознательное состояние уменьшается на 30\%.
\subsubsection{Быстрый стрелок}
У вас нет времени для нормального прицеливания, поэтому стреляете наугад, лишь бы побыстрее. Для применения оружия вам требуется на одно Очко Действия меньше.
Вы не можете стрелять прицельно, но зато стрельба занимает на одно очко действия меньше. Эта уникальная особенность не распространяется на рукопашные атаки и бой холодным оружием.
%\subsubsection{Мясник}
%По странному стечению обстоятельств люди вокруг вас умирают самым страшным образом. Для каждого вы подберёте смерть похуже. Это не значит, что вы их убиваете быстрее или медленнее, просто их смерть выглядит очень драматично. Насколько определяет ведущий игры.
\subsubsection{Дурной глаз}
Хорошая сторона дела заключается в том, что ваши враги постоянно ошибаются. Плохо то, что вы ошибаетесь не меньше их!
Если вы, член вашей партии или просто НИП потерпит неудачу в бою, то велика вероятность того, что эта уникальная черта завысит (или всё-таки занизит?) её до Критической ошибки. Обычные неудачи персонажа или кого-нибудь ещё в битве становятся в 2 раза чаще Критическими\footnote{Здесь есть довольно интересная особенность в правилах, которая идёт ещё с Fallout 1.
Игрок может взять эту черту при создании персонажа и прокачать персонажа на рукопашный бой, так как именно в нём критические ошибки наименее жестоки.
Сам игрок будет довольно безопасно себя чувствовать, но его враги и друзья будут очень долго воевать с автоматами, норовящими то и дело взорваться в руках. Я не считаю это дырой в правилах, так как черта действует как на врагов, так и на друзей.}.
\subsubsection{Тяжёлый ливень}
Вам требуется на одно очко действия меньше при использовании метательного оружия, но дальность метания при этом понижается на 20 метров.
\subsubsection{Полуночник}
Как только солнце заходит за горизонт вы просыпаетесь. Ваши Интеллект и Восприятие повышаются ночью, а днем понижаются.
Вы получаете штраф в -1 к этим Характеристикам с 6:01 до 18:00 и бонус в +1 с 18:01 до 6:00 (но характеристики не могут быть меньше 1 или больше 10).
\subsubsection{Одаренный}
Вы очень одарены различными способностями и превосходите средний уровень. Все ваши Характеристики взрастают на +1, но Умения уменьшаются на -10\%, и вы получаете на 5 Очков Умений меньше за Уровень.
\subsubsection{Сексапильность}
Этот уникум повышает ваши шансы на благоприятный исход разговора с лицами противоположного пола. Но это вызывает ненависть у персонажей вашего пола.
При взаимодействии с противоположным полом вы получаете +1 к Обаянию. При разговоре с лицами своего пола, вы получаете -1 к Обаянию.
\subsubsection{Техномаг}
Склонившись над рабочим столом за изучением «природы вещей» вы провели всю свою жизнь. Проблема в том, что при этом вы испортили своё зрение! Вы получаете бонус +15\% к Науке, Ремонту и Взлому, но теряете -1 у Восприятия.
\input{01-character}
\chapter{Течение игры}
У вас всего две руки и вы можете держать в них не больше двух предметов.
\section{Хранение оружия}
\section{Оружие}
Нельзя взять больше, чем два оружия только по одному в каждую руку. Не обязательно стрелять из них одновременно -- просто вы не будете копаться в рюкзаке, когда в одном из пистолетов кончатся патроны, а смените руку.
Двуручное оружие занимает обе руки. В отличие от известной компьютерной игры, люди редко обвешиваются привязными ремнями: вы \textbf{не можете} держать два двуручных оружия одновременно.
Двуручное оружие занимает обе руки. В отличие от известной компьютерной игры, люди редко обвешиваются привязными ремнями в довесок к рюкзаку: вы \textbf{не можете} держать два двуручных оружия одновременно.
Используемые предметы также должны находится в руках. Это означает, что персонаж не может делать себе укол лечащего препарата, стрелять из двуручного оружия и копать яму одновременно.
Помните, что персонаж может носить оружие не только в руках - они могут носить всё, что угодно за поясом, в рюкзаке, сумке и т.д.
Помните, что персонаж может носить оружие не только в руках: например, он может носить всё, что угодно за поясом, в рюкзаке или сумке.
\subsection{Состояние оружия}
@ -358,7 +51,7 @@ $\mathrm{Выносливость} * 2 * 100\%$
Зачастую, когда персонаж находит или покупает оружие, оно находится далеко не в идеальном состоянии и имеет один или более закрашенных квадратов.
Если закрашено 8 или более квадратов, персонаж получает 10\% штраф к Броскам на Попадание из этого оружия - повреждения снижают эффективность оружия. Мастер может определить другие случаи, когда оружие ломается - например, когда персонаж роняет свой рюкзак в чан с кислотой.
Если закрашено 8 или более квадратов, персонаж получает 10\% штраф к Броскам на Попадание из этого оружия - повреждения снижают эффективность оружия. Ведущий игры может определить другие случаи, когда оружие ломается - например, когда персонаж роняет свой рюкзак в чан с кислотой.
\subsubsection{Ремонт оружия}
@ -368,17 +61,19 @@ $\mathrm{Выносливость} * 2 * 100\%$
Удачный Бросок на Ремонт очищает 2 квадрата в строке состояния. Починка оружия не ограничивается моментом, когда оно сломается, лёгкий технический уход никогда не помешает.
\subsubsection{Ремонт техники}
\section{Техника}
При попытке починить техническое средство, персонаж должен определиться - на какой секции он сосредоточится. Затем 3 часа тратится на починку. После этих 3 часов проводится Бросок на проверку Умения Ремонт. Если проверка оказывается удачной, то ремонтируемая часть машины восстанавливается на 3d10 ОЖ.
Для вождения техники используется соответствующий навык. Провал проверки навыка Вождения означает, что машина сходит с выбранного пути в какую-нибудь сторону.
\subsubsection{Ношение брони}
На починку тратится 4 часа, после чего игрок выполняет бросок на на проверку навыка Ремонт. Если проверка оказывается удачной, то машина восстанавливается на 3d10 очков здоровья.
\section{Броня}
Запишите Снятие Урона и Сопротивление Повреждению, а также базовый Класс Брони (Ловкость персонажа плюс прочие бонусы и штрафы) и Класс Брони (базовый плюс надетая броня). Обычно персонажи начинают с самой простой брони. Также, некоторые виды брони добавляют штрафы на использование различных Умений, таких как, например, Скрытность. Такие штрафы перечислены в описании брони.
Шлемы обычно дают маленькую прибавку к Классу Брони, но уменьшают шанс прицельного (критического) попадания в голову на 15%.
\subsubsection{Состояние брони}
\subsection{Состояние брони}
Так же, как оружие и техника, со временем броня теряет эффективность, если её не ремонтировать. Через каждые пять удачных попаданий, нанёсших урон персонажу, одётому в эту броню, она теряет квадрат состояния (квадрат закрашивается). В конце концов, броня начинает терять способность защищать и рассеивать повреждения, так как она становится похожа на тонкий дуршлаг - штрафы за такой износ накладываются на значения Снятие Урона и Сопротивление Повреждению, но даже самые изрешечённые силовые доспехи дают хозяину кое-какую защиту в виде бонуса к Классу Брони.
@ -408,13 +103,13 @@ $\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Из
СП-(СП*Модификатор)=Изменённое СП
\subsubsection{Ремонт брони}
\subsection{Ремонт брони}
Ремонт квадратов состояния производится так же, как и ремонт квадратов состояния оружия или техники.
Ремонт отнимает 4 часа, и в случае успешного Броска на Ремонт, очищается два квадрата состояния.
\subsection{Битва}
\section{Битва}
Сражение - это серия десятисекундных Раундов, в которых каждый участник получает Ход (возможность действовать), состоящий из его количества ОД, и оканчивающаяся тогда, когда все участники сражения одной из враждующих сторон останутся без сознания, умрут или сбегут.
@ -428,7 +123,7 @@ $\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Из
Каждое действие во время сражения требует затраты на него Очков Действий. Чем выше Ловкость персонажа, тем больше ОД он получает. Ход персонажа заканчивается, если заканчиваются все его Очки Действий, либо персонаж решает защищаться и теряет оставшиеся ОД.
\subsubsection{Перемещение}
\subsection{Перемещение}
Перемещение на 1 метр отнимает 1 ОД. Диаметр одного гекса равен одному метру.
@ -446,7 +141,7 @@ $\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Из
Кроме того, если вы идёте пригнувшись или ползком (или у вас сломана нога), вам также придётся тратить больше времени (ОД) на то же расстояние.
\subsubsection{Использование предмета}
\subsection{Использование предмета}
Если ваш персонаж держит предмет в руках, то он может использовать его в сражении лишь в том случае, если использование предмета занимает менее 10 секунд (последнее слово остается за Мастером).
@ -456,13 +151,13 @@ $\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Из
Использование предмета отнимает 3 Очка Действий.
\subsubsection{Подъём предметов}
\subsection{Подъём предметов}
Вы можете поднять предмет с земли или снять с трупа. Точно так же, как Экипировка предметом, его подъём отнимает 4 Очка Действий на каждый поднимаемый предмет.
Кроме того, персонаж должен стоять на том же гексе, в котором находится предмет (или на соседнем гексе - в том случае, если предмет находится в неподвижном контейнере).
\subsubsection{Применение навыков}
\subsection{Применение навыков}
Иногда становится необходимым использовать определённые навыки в бою. Хотя поле боя - не место для вскрытия замков или починки сломанного компьютера, бывают случаи, когда применение талантов просто необходимо, особенно, если это поможет сбежать от сильных врагов.
@ -476,11 +171,11 @@ $\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Из
Когда действие завершено, персонаж совершает проверочный Бросок. Если бросок удачный, то действие удалось персонаж вылечил цель на 1 Очко Жизни этого вполне достаточно, чтобы цель пришла в себя. Цель не получает Очков Действий в Раунде, в течение которого её вылечили.
\subsubsection{Подъём с земли}
\subsection{Подъём с земли}
Если вас отправили в нокдаун в прошлом Раунде или по какой-то другой причине в начале Хода вы лежите на земле, то подъём с земли отнимет 4 Очка Действий. Персонажи, лежащие на земле, не получают бонусов к Классу Брони от неиспользованных Очков Действий и Ловкости. Заметьте, что подъём с земли не то же самое, что смена позиции, описанная ниже.
\subsubsection{Смена позиции}
\subsection{Смена позиции}
Передвижение на корточках и ползком - хороший способ повысить точность стрельбы в бою и спрятаться за укрытие, оставляя врагу меньше видимых частей тела для прицеливания. Изменение позиции отнимает 2 Очка Действий, но если персонаж переходит из положения лёжа в положение стоя, тратится 4 ОД как при подъёме с земли. В остальных случаях (стоячее - корточки, корточки - лежачее, лежачее - корточки, корточки стоячее) на изменение положения затрачивается 2 ОД.
@ -490,11 +185,11 @@ $\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Из
Заметьте, что персонажи, передвигающиеся ползком, не получают никаких бонусов к мобильным тяжёлым орудиям. К ним относятся гаубицы, большие артиллерийские орудия и станковые пулемёты.
\subsubsection{Защита}
\subsection{Защита}
Иногда благоразумие показывает себя лучшей стороной доблести. Если персонаж не израсходовал часть (или все) ОД и решает не производить каких-либо действий в этот Раунд, то он может защищаться. Тогда оставшиеся ОД прибавляются к Классу Брони.
\subsubsection{Атака}
\section{Атака}
Основой любого боя является атака. Достаньте других, пока они не достали вас. Атаки отнимают различное количество ОД, в зависимости от типа атаки. Рукопашные атаки и атаки с холодным оружием должны выполняться вплотную к цели.
@ -503,7 +198,7 @@ $\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Из
Существует 3 типа атак, применимых в рукопашной и при обстреле: Неприцельная (одиночная) атака, Прицельная (тоже одиночная) атака и атака Очередью (серия ударов в одной атаке). Некоторое оружие, такое как автоматы, пистолеты-пулемёты и некоторые другие, могут выполнять все 3 типа атак.
Все допустимые типы атак приведены в описании оружия.
\subsubsection{Стрельба Очередью}
\subsection{Стрельба Очередью}
Режим стрельбы Очередью это непрерывная очередь из 3 и более пуль (выстрелов).
@ -511,8 +206,7 @@ $\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Из
Некоторые типы оружия, как, например, пулемёты, могут вести более интенсивный огонь, чем старенькие автоматы, и поэтому могут выпустить намного больше пуль. Стоит заметить, что персонажи с большим количеством ОД могут выжать из оружия чуть побольше (другими словами, ещё одну Очередь), чем те, у кого ОД мало.
\subsection{Атака}
\subsubsection{Определение и Бросок на Попадание }
\subsection{Определение и Бросок на Попадание }
Шанс на Попадание при атаках определяется несколькими факторами. В конце главы будет приведена формула для облегчения данного процесса.
@ -621,7 +315,7 @@ $\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Из
\textit{Базовая вероятность} минус \textit{Дальность} минус \textit{Класс Брони} минус \textit{Освещённость} минус \textit{Препятствие} плюс \textit{Дополнительные бонусы} минус \textit{Дополнительные штрафы} минус \textit{Прицельный выстрел} (если применяется)
\subsubsection{Отмена атаки и Броска}
\subsection{Отмена атаки и Броска}
Если Шанс на Попадания оказался равен 0\%, атакующий по желанию может отказаться от выполнения выстрела. В этом случае считается, что выстрел оказался невыполнимым для стрелка; даже нет никакого шанса выполнить его.
@ -629,7 +323,7 @@ $\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Из
Если же атакующий не отменил атаку, то нужно перейти к Броску кубиков.
\subsubsection{Замечания по Броскам: стрельба Очередью и площадь поражения}
\subsection{Замечания по Броскам: стрельба Очередью и площадь поражения}
При использовании оружия в режиме стрельбы Очередью, Бросок выполняется отдельно для каждой пули. У пуль, которые не поразят цель атаки, есть шанс поразить другой объект в площади поражения. В таком случае площадь поражения увеличивается на 1 гекс в направлении ведения стрельбы и также увеличивается на 1 гекс с каждой стороны. Например, если Гарри (на карте - «Г») стреляет из пулемёта, то площадь поражения выглядит вот так:
@ -641,7 +335,7 @@ $\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Из
Замечание по нацеливанию на противников в площади поражения: при стрельбе Очередью персонаж может стрелять ТОЛЬКО в ближайший к нему объект в направлении стрельбы. Это значит, что Гарри не может даже попытаться выстрелить по бандиту в 6 гексах от него, если в 3 гексах от Гарри в площади поражения стоит доктор Хорат. Если Гарри всё же захочет сделать выстрел, он должен сначала произвести Бросок на выстрел в Хората, и лишь потом бандит получит не попавшие в доктора пули (учитывая что на пути Гарри больше НИКОГО нет).
\subsubsection{Кучная стрельба Очередью}
\subsection{Кучная стрельба Очередью}
Вместо Броска на Шанс на Попадание для каждой отдельной пули, можно использовать модифицированное правило очереди.
@ -653,7 +347,7 @@ $\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Из
юбой выброс нуля означает провал выстрела, и игроку следует Бросить на Попадание ещё раз, чтобы проверить, задели ли пули какой-либо близлежащий объект/существо. Другие выпущенные пули также должны пройти проверку на попадание в других животных, игроков или НИП, до тех пор, пока либо не останется мишеней, либо все пули найдут цель.
\subsubsection{После Бросков}
\subsection{После бросков}
Как только определён Шанс на Попадание, происходит проверка самого этого значения. Бросок кубика похож на нажатие на курок. Если персонажи хотят причинить друг другу вред, они могут в любой момент одуматься. Но как только произведён бросок, назад пути нет.
@ -682,7 +376,7 @@ $\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Из
Мастеру игры рекомендуется придумать свои Критические ошибки. Это просто примеры.
\subsubsection{Падения в рукопашном бою и от стрельбы Очередью }
\subsection{Падения в рукопашном бою и от стрельбы Очередью }
Попадание холодным оружием или очередью пуль не только наносит повреждение, но и имеет шанс сбить цель с ног. Для холодного оружия, шанс сбить с ног равен тройному значению веса оружия.
@ -691,7 +385,7 @@ $\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Из
Если игрок или НИП падает, подъём обычно занимает 4 ОД.
Вдобавок ко всему, в этот Ход игрок или НИП не получает КБ от Ловкости - КБ ограничен лишь надетой броней.
\subsection{Атака. Шаг второй: Повреждение}
\section{Расчёт повреждений}
Самая лучшая часть боя это получение повреждений вашим противником. У каждого оружия есть собственный показатель повреждения, обозначенный в виде «Пвр: 2d12+8». Исключением является оружие, чьи боеприпасы наносят строго определённое повреждение. Само оружие может наносить дополнительный урон, но повреждение всё же считается по типу используемых боеприпасов.
@ -707,11 +401,11 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
Игрок совершает необходимый Бросок на повреждение (один бросок для каждой пули за в атаке) и затем подставляет получившееся значение в приведённую формулу. Если это кажется запутанно, вернёмся к нашим героям в пещере.
\subsubsection{Повреждение при стрельбе Очередями}
\subsection{Повреждение при стрельбе Очередями}
Для упрощения игры, ИМ может подсчитать повреждение путём умножения Фактического Урона для одной пули на количество пуль в очереди, попавших в цель. В этом случае требуется только один Бросок на повреждение.
\subsection{Атака. Шаг третий: Вероятность критического попадания }
\section{Вероятность критического попадания}
Каждая успешная атака несёт в себе шанс на критическое попадание. Если Шанс на Попадание у того или иного персонажа/существа равен или меньше Критическому Шансу, тогда попадание становится критическим. Стоит заметить, что если очередь из какого-либо оружия попадает в цель, лишь одна из пуль может нанести критическое повреждение (одно критическое попадание за атаку).
@ -746,11 +440,11 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
Прицельные атаки, которые становятся критическими попаданиями, оказывают максимальное действие на область поражения. Выстрел в глаза вызывает ослепление, выстрел в ноги или руки фактически ломает эти конечности. Прицельные выстрелы в Корпус, ставшие критическими, наносят двойной ущерб, а Прицельное и критическое попадание в паховую область не только наносит двойное повреждение, а также заставляет цель потерять сознание.
\subsubsection{Повреждения от огня}
\subsection{Повреждения от огня}
Персонаж, находящийся в огне (или покрытый кислотой или подобным веществом), получает 1d6 Очков Повреждений за Раунд. Помните, что Раунд длится 10 секунд реального времени. Огонь может быть погашен за один полный Раунд боя катанием по земле, если земля также не покрыта огнём. Пока персонаж или существо катаются по земле их Класс Брони будет уменьшен до надетой на них брони; также они должны потратить обычные 4 Очка Действий, чтобы встать в следующем Раунд. Заметьте, что человек всё ещё получает повреждения в течение Раунда, в котором он гасит на себе огонь.
\subsubsection{Повреждения от яда}
\subsection{Повреждения от яда}
Действие яда немного похоже на огонь. Если персонаж вступает в контакт с отравленным объектом, например, с ядовитым жалом на хвосте скорпиона, то ему необходимо сделать Бросок на Сопротивление Яду.
@ -760,7 +454,7 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
Обычный животный яд отнимает 1 Очко Жизни в час (Бросок на Выносливость позволяет избежать повреждений) и находится в организме в течение 18 часов.
\subsubsection{Сломанные конечности и слепота}
\subsection{Сломанные конечности и слепота}
Иногда хорошее критическое попадание или, наоборот, неудачное попадание в ловушку влечёт за собой перелом ноги или ещё хуже - слепоту.
@ -776,7 +470,7 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
И слепота, и сломанные конечности могут быть вылечены только доктором (за деньги) или кем-либо, обладающим Умением Медицины. Помните, что ослепшие персонажи не могут играть роль доктора для самих себя - излечить их должен кто-то другой. Успешно излеченные руки и глаза возвращаются к нормальному состоянию с учётом отдыха только через 48 часов.
\subsubsection{Препараты, привыкание и отвыкание}
\section{Препараты, привыкание и отвыкание}
Большинство наркотиков и химических препаратов имеют собственную силу привыкания. Как только персонаж употребил наркотик, он Бросает на возможность привыкания к наркотику (прибавляя и убавляя любые модификаторы). Если Бросок был «успешным», то персонаж получает химическую зависимость от наркотика.
@ -788,7 +482,7 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
Если персонаж сделает пять успешных Бросков подряд, он очнётся и переборет ломку, но навсегда потеряет 1 очко Выносливости. Если персонаж проваливает 5 Бросков подряд, то умирает. Ломка может обернуться агонией персонажа или команды, особенно в середине Приключения.
\subsubsection{Лечение}
\section{Лечение}
Существуют два способа лечения персонажа: естественный путь, с течением времени, и быстрый, через использование Умений, медикаментов или клиник. Персонаж естественным путем восстанавливает определённое количество Очков Жизни в день. Отдыхая, персонаж лечит некое количество Очков Жизни равное Уровню Лечения каждые 6 часов. В активном состоянии персонаж лечит это количество Очков Жизни каждые 24 часа.
@ -798,13 +492,13 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
Если умение используется в бою, чтобы попытаться восстановить раненого товарища, то это считается как использованное общее количество ежедневного использования.
\subsubsection{Смерть}
\section{Смерть}
Ня, смерть! Неизбежный финал всего сущего на Земле. Смерть приходит в разных формах: старость, автокатастрофа или случайный осколок метеорита. Разве это не захватывает? Иногда, независимо от хорошего планирования действий, персонажа всё равно ждёт смерть. Обычно, смерть - это билет в один конец, умершие персонажи не могут быть возвращены к жизни. Употребление этого слова «обычно» подразумевает наличие множества лазеек для избежания этого правила. В конце концов, мир огромен и загадочен.
Когда персонаж погибает вполне можно написать на его Листе Персонажа большими черными буквами «МЁРТВ» и сжечь его. Можете устроить торжественные похороны, а после того, как мастер скажет поминальную речь, вздохнуть и создать нового персонажа.
\subsubsection{Обнаружение, установка, отключение и снятие ловушек}
\section{Обнаружение, установка, отключение и снятие ловушек}
Ловушки -- это основа основ жизни в Пустоши. Дикари используют их для поимки животных, рейдеров, а затем, чтобы держать их в клетке. Злые гении расставляют ловушки для того, чтобы сбить бесстрашных авантюристов с пути. Умные люди используют ловушки, чтобы заманить в них врага.
@ -822,7 +516,7 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
Если персонаж не замечает ловушку и идёт в область её действия, то ему дают возможность сделать Бросок на Ловкость, чтобы избежать срабатывания ловушки. ИМ не должен говорить игроку по какой причине он должен кидать кубик, но сообразительный игрок должен задуматься о том, что здесь что-то не так. К сожалению, если Бросок был неудачным, то западня приводится в действие и персонаж, и все в радиусе действия ловушки оказываются под действием её неприятных эффектов, коими могут быть: обычные повреждения, яд или что-нибудь похуже.
\subsubsection{Случайные встречи}
\section{Случайные встречи}
В каждом лесу сидят разбойники, за каждым углом притаились шпионы, а табличку <<Не влезай -- убьёт>> можно повесить куда угодно и вы будете правы. Эта точка зрения отчасти верна: в любой момент вашего путешествия вы можете случайно кого-нибудь встретить. Случайные встречи привносят в ваше долгое и монотонное путешествие некоторый азарт: можно стряхнуть накопившуюся на вашем оружии пыль, получить за это Очки Опыта, ограбить кого-то и просто повеселиться!
@ -830,7 +524,7 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
Во время случайных встреч члены группы будут располагаться от центра встреченного отряда на расстоянии равном пятикратному Восприятию своего «лидера». Например, если Восприятие «лидера» группы равно 6, то группа располагается на расстоянии в 30 гексов от центра Случайной встречи (например, от середины торгового каравана). Если встреченный отряд очень большой, то группа может начать действовать в любом месте. Начальное положение при Случайной встрече не имеет столь важного значения, если встреченный отряд мирный, но если вы встретились с выводком медведей, то здесь начальная позиция будет иметь основополагающее значение.
\subsubsection{Обнаружение крадущихся персонажей}
\section{Обнаружение крадущихся персонажей}
Иногда группа может быть обеспокоена тем, что за ними могут украдкой следить враги или другие существа. Поэтому у каждого персонажа есть некоторый шанс на обнаружение таких существ. Шанс вычисляется по следующей формуле: Восприятие персонажа умноженное на 8. Например, персонаж со значением Восприятия равным 5 имеет 40\% шанс на обнаружение скрывающегося существа.
@ -838,7 +532,7 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
ИМ должен попросить каждого игрока сделать Бросок и рассказать тем, у кого Бросок был успешным, что здесь происходит. Те, у кого Бросок оказался неудачным, могут сами догадаться, что здесь что-то не так, но что конкретно - они знать не будут.
\subsubsection{Плавание и переход вброд}
\section{Плавание и переход вброд}
Это случается не так часто, но время от времени группа попадает в ситуации, когда требуется либо плыть, либо переходить водоём вброд. Например, лодка опрокинулась или пробита, либо у группы вообще нет плавсредства. Плавание - очень простое занятие. Так или иначе, вода создаёт определённые проблемы.
@ -848,7 +542,7 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
Пребывание на плаву требует проверки Выносливости каждые 10 минут, а при плавании проверка производится каждую минуту. К тому же скорость при передвижении через водоём, независимо от уровня воды - по колено или глубже - равняется: один гекс - три Очка Действий.
\subsubsection{Скрытность}
\section{Скрытность}
Те, кто бесшумно ходят, умеют так же бесшумно воровать, поэтому если вы хотите применить умение Скрытности, вы должны заранее определиться, какой из аспектов этого умения вам нужен.
@ -870,7 +564,7 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
В любом случае возврат предметов работает точно также как и кража - только в обратном направлении. Когда Бросок на Умение Кражи провален, то это означает, что вор пойман за руку, также как и при краже (см. выше) хотя жертва может и не захотеть сделать так, чтобы вор узнал, что он или она, жертва, знает о подброшенной вещи. Вор считает, что он не был замечен до тех пор, пока пострадавший не объявит об этом.
\subsubsection{Взлом замков}
\section{Взлом замков}
В основном, замки препятствуют проникновению людей в различные места (или из мест, например, в случае нахождения под стражей). Персонажи могут сделать Бросок на Взлом и пройти сквозь преграду - от простых навесных замков на шкафчиках в школе до сверхсложных охранных систем офисов.
@ -894,23 +588,11 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
8& 28,000\\
9& 36,000\\
10& 45,000\\
11 & 55,000\\
12 & 66,000\\
13 & 78,000\\
14 & 91,000\\
15 & 105,000\\
16 & 120,000\\
17 & 136,000\\
18 & 153,000\\
19 & 171,000\\
20 & 190,000\\
21 & 210,000\\
22+ & по 40,000 опыта на уровень\\
\end{tabulary}\end{table}
К тому же, персонаж получает дополнительные 3 + (1/2 ВН) к максимальному числу Очков Жизни и 5 + (2 х ИН) дополнительных Очков Умений для распределения среди Умений. Не существует максимального Уровня. Умения, однако, не могут возрастать более 300\%.
К тому же, персонаж получает дополнительные 3 + (1/2 ВН) к максимальному числу Очков Жизни и 5 + (2 х ИН) дополнительных Очков Умений для распределения среди Умений. Максимальный уровень -- десятый. Навыки не могут превышать 300\%.
\subsection{Улучшение Умений}
\subsection{Улучшение навыков}
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
Текущее значение,\% & Цена повышения, Очков Умений за 1\%\\
@ -928,7 +610,15 @@ $(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
\subsubsection{Быстрая перезарядка}
\textbf{Минимальные требования: Огнестрельное или Энергетическое Оружие 100\%}
\textbf{Минимальные требования:} Огнестрельное или Энергетическое Оружие 100\%
Вы делали это так часто, что поставите новый магазин даже с закрытыми глазами. Теперь вы можете перезаряжать своё оружие вдвое быстрее! На перезарядку тратится одно очко действия вместо двух.
\subsubsection{Мастер единоборств}
\textbf{Минимальные требования:} Рукопашный бой 50\%
Вы изобрели собственные удары, несущие смерть максимально эффективным образом. Ваш Рукопашный Урон повышается на одно очко.
\chapter{Снаряжение}