1274 lines
92 KiB
TeX
1274 lines
92 KiB
TeX
\documentclass[a4paper,12pt,oneside]{memoir}
|
||
\usepackage{fontspec}
|
||
\usepackage{xunicode}
|
||
\usepackage{xltxtra}
|
||
\usepackage{polyglossia}
|
||
\setdefaultlanguage{russian}
|
||
\defaultfontfeatures{Mapping=tex-text, Scale=MatchLowercase}
|
||
\setmainfont{PT Serif}
|
||
\setmonofont{PT Mono}
|
||
\setmathrm{PT Serif}
|
||
\newfontfamily{\cyrillicfont}{PT Serif}
|
||
\newfontinstance\scshape[Letters=SmallCaps, Numbers=Uppercase]{PT Serif Caption}
|
||
\usepackage{hyperref}
|
||
\usepackage{indentfirst}
|
||
%\usepackage[cm]{fullpage}
|
||
\semiisopage[12]
|
||
\checkandfixthelayout
|
||
\usepackage{tabulary}
|
||
\pagestyle{empty}
|
||
\setcounter{secnumdepth}{0}
|
||
\setcounter{tocdepth}{2}
|
||
|
||
\newcommand{\titleAY}{
|
||
\begingroup% Editions & Impressions
|
||
\vspace*{0.6\textheight}
|
||
\ttfamily
|
||
\raggedright
|
||
{\LARGE {\huge П}равила ролевой системы \\
|
||
\hspace*{30pt} {\huge Б}ез {\huge Н}азвания\par}
|
||
\vspace{2\baselineskip}
|
||
{\large\ltseries\hspace*{15pt} {\Large Н}е {\Large Р}екомендуется
|
||
\\[.1\baselineskip]
|
||
\hspace*{15pt} к {\Large У}потреблению}\par
|
||
\vspace{2\baselineskip}
|
||
\hspace*{15pt}{\ltseries \textit{\large Александр Яковлев}}\par
|
||
\clearpage
|
||
\endgroup
|
||
}
|
||
|
||
\chapterstyle{southall}
|
||
|
||
\begin{document}
|
||
\titleAY
|
||
\tableofcontents
|
||
|
||
\part{Основная механика}
|
||
|
||
В этой части описывается сухая механика, не привязанная к каким-либо мирам и
|
||
персонажам. Не стоит рассматривать правила как данность; они -- лишь заготовка,
|
||
которую стоит отшлифоват для каждого нового приключения.
|
||
|
||
\input{01-character}
|
||
|
||
\chapter{Течение игры}
|
||
|
||
У вас всего две руки и вы можете держать в них не больше двух предметов.
|
||
|
||
\section{Оружие}
|
||
|
||
Нельзя взять больше, чем два оружия – только по одному в каждую руку. Не
|
||
обязательно стрелять из них одновременно -- просто вы не будете копаться в
|
||
рюкзаке, когда в одном из пистолетов кончатся патроны, а смените руку.
|
||
|
||
Двуручное оружие занимает обе руки. В отличие от известной компьютерной игры,
|
||
люди редко обвешиваются привязными ремнями в довесок к рюкзаку: вы \textbf{не
|
||
можете} держать два двуручных оружия одновременно.
|
||
|
||
Используемые предметы также должны находится в руках. Это означает, что персонаж
|
||
не может делать себе укол лечащего препарата, стрелять из двуручного оружия и
|
||
копать яму одновременно.
|
||
|
||
Помните, что персонаж может носить оружие не только в руках: например, он может
|
||
носить всё, что угодно за поясом, в рюкзаке или сумке.
|
||
|
||
\subsection{Состояние оружия}
|
||
|
||
Напишите название оружия и нарисуйте рядом 10 пустых квадратов. Это будут ячейки
|
||
состояния. Чем больше квадратов закрашено, тем хуже состояние оружия.
|
||
Закрашивайте один квадрат каждый раз, когда атака, произведённая с помощью
|
||
данного оружия, не удаётся.
|
||
|
||
При безгранично глупом использовании оружия (например, случайно уронить оружие в
|
||
коллектор или использовать винтовку вместо лома) также придётся закрасить
|
||
квадрат состояния.
|
||
|
||
Заполнение квадратов показывает обычный износ; однако, когда заполнится
|
||
последний квадрат, оружие либо заклинит, либо сломается - его останется только
|
||
починить или выбросить.
|
||
|
||
Зачастую, когда персонаж находит или покупает оружие, оно находится далеко не в
|
||
идеальном состоянии и имеет один или более закрашенных квадратов.
|
||
|
||
Если закрашено 8 или более квадратов, персонаж получает 10\% штраф к Броскам на
|
||
Попадание из этого оружия - повреждения снижают эффективность оружия. Ведущий
|
||
игры может определить другие случаи, когда оружие ломается - например, когда
|
||
персонаж роняет свой рюкзак в чан с кислотой.
|
||
|
||
\subsubsection{Ремонт оружия}
|
||
|
||
Когда оружие заклинивает или ломается топор – это неприятно. Если это происходит
|
||
в бою – неприятно вдвойне, а уж если нет запасного, последствия, скорее всего,
|
||
будут фатальными. Но если это всё-таки произошло, не остаётся ничего иного,
|
||
кроме как попытаться дожить до конца боя с тем, что осталось, и попытаться потом
|
||
починить предмет.
|
||
|
||
Использование Умения Ремонт на оружие отнимает 1 час. Если Бросок на Ремонт
|
||
провален, персонаж может сделать Бросок на Умение, используемое этим оружием -
|
||
Холодное Оружие для топора, Лёгкое Оружие для пистолета – и, в случае успеха,
|
||
очистить один квадрат (оружие не починено, но может быть использовано ещё
|
||
некоторое время).
|
||
|
||
Удачный Бросок на Ремонт очищает 2 квадрата в строке состояния. Починка оружия
|
||
не ограничивается моментом, когда оно сломается, лёгкий технический уход никогда
|
||
не помешает.
|
||
|
||
\section{Техника}
|
||
|
||
Для вождения техники используется соответствующий навык. Провал проверки навыка
|
||
Вождения означает, что машина сходит с выбранного пути в какую-нибудь сторону.
|
||
|
||
На починку тратится 4 часа, после чего игрок выполняет бросок на на проверку
|
||
навыка Ремонт. Если проверка оказывается удачной, то машина восстанавливается на
|
||
3d10 очков здоровья.
|
||
|
||
\section{Броня}
|
||
|
||
Запишите Снятие Урона и Сопротивление Повреждению, а также базовый Класс Брони
|
||
(Ловкость персонажа плюс прочие бонусы и штрафы) и Класс Брони (базовый плюс
|
||
надетая броня). Обычно персонажи начинают с самой простой брони. Также,
|
||
некоторые виды брони добавляют штрафы на использование различных Умений, таких
|
||
как, например, Скрытность. Такие штрафы перечислены в описании брони.
|
||
|
||
Шлемы обычно дают маленькую прибавку к Классу Брони, но уменьшают шанс
|
||
прицельного (критического) попадания в голову на 15%.
|
||
|
||
\subsection{Состояние брони}
|
||
|
||
Так же, как оружие и техника, со временем броня теряет эффективность, если её не
|
||
ремонтировать. Через каждые пять удачных попаданий, нанёсших урон персонажу,
|
||
одётому в эту броню, она теряет квадрат состояния (квадрат закрашивается). В
|
||
конце концов, броня начинает терять способность защищать и рассеивать
|
||
повреждения, так как она становится похожа на тонкий дуршлаг - штрафы за такой
|
||
износ накладываются на значения Снятие Урона и Сопротивление Повреждению, но
|
||
даже самые изрешечённые силовые доспехи дают хозяину кое-какую защиту в виде
|
||
бонуса к Классу Брони.
|
||
|
||
Для определения изменённых значений СУ и СП сначала найдите процент изменения
|
||
(Модификатор) по таблице \ref{armor-modifiers}.
|
||
|
||
\begin{table}[h]
|
||
\begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
||
Заполнено квадратов & Модификатор\\
|
||
0 & нет\\
|
||
1 & нет\\
|
||
2 & нет\\
|
||
3 & нет\\
|
||
4 & 5\%\\
|
||
5 & 10\%\\
|
||
6 & 20\%\\
|
||
7 & 30\%\\
|
||
8 & 40\%\\
|
||
9 & 50\%\\
|
||
10 & 60\%\\
|
||
\end{tabulary}
|
||
\caption{Модификатор состояния брони} \label{armor-modifiers}
|
||
\end{table}
|
||
|
||
После определения модификатора, используйте полученное значение в следующей
|
||
формуле:
|
||
|
||
$\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Изменённое СУ}$
|
||
|
||
СП-(СП*Модификатор)=Изменённое СП
|
||
|
||
\subsection{Ремонт брони}
|
||
|
||
Ремонт квадратов состояния производится так же, как и ремонт квадратов состояния
|
||
оружия или техники.
|
||
|
||
Ремонт отнимает 4 часа, и в случае успешного Броска на Ремонт, очищается два
|
||
квадрата состояния.
|
||
|
||
\section{Битва}
|
||
|
||
Сражение - это серия десятисекундных Раундов, в которых каждый участник получает
|
||
Ход (возможность действовать), состоящий из его количества ОД, и оканчивающаяся
|
||
тогда, когда все участники сражения одной из враждующих сторон останутся без
|
||
сознания, умрут или сбегут.
|
||
|
||
Существо или персонаж, начавшие бой, получают возможность использовать все свои
|
||
ОД перед определением Порядка Действий.
|
||
|
||
Так как Характеристика Порядок Действий не изменяется, этот Шаг нужно сделать
|
||
лишь однажды за весь бой - только в начале сражения.
|
||
|
||
Кто из участников боя имеет наибольший Порядок Действий, тот делает ход первым,
|
||
затем ходит обладатель второго по величине Порядка Действий и т.д., в порядке
|
||
убывания ПД до окончания сражающихся и, соответственно, Раунда.
|
||
|
||
Если встречаются обладатели равных Порядков, то каждый из них бросает 1d10 -
|
||
первым ходит обладатель большего результата. Такой бросок делается только один
|
||
раз - перед началом сражения, а не каждый Ход.
|
||
|
||
Каждое действие во время сражения требует затраты на него Очков Действий. Чем
|
||
выше Ловкость персонажа, тем больше ОД он получает. Ход персонажа заканчивается,
|
||
если заканчиваются все его Очки Действий, либо персонаж решает защищаться и
|
||
теряет оставшиеся ОД.
|
||
|
||
\subsection{Перемещение}
|
||
|
||
Перемещение на 1 метр отнимает 1 ОД. Диаметр одного гекса равен одному метру.
|
||
|
||
Персонажи не могут занимать один и тот же гекс с другим персонажем, существом
|
||
или большим неодушевленным предметом. Любой объект, размерами превышающий
|
||
невысокий куст, занимает отдельный гекс.
|
||
|
||
Тип местности влияет на затраты ОД на перемещение:
|
||
|
||
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
||
Местность & Затраты ОД на перемещение (1м)\\
|
||
сухая ровная земля & 1\\
|
||
грубая, сырая земля & 2\\
|
||
кочки, грязь & 3\\
|
||
шатающиеся камни, минное поле & 4\\
|
||
\end{tabulary}\end{table}
|
||
|
||
Кроме того, если вы идёте пригнувшись или ползком (или у вас сломана нога), вам
|
||
также придётся тратить больше времени (ОД) на то же расстояние.
|
||
|
||
\subsection{Использование предмета}
|
||
|
||
Если ваш персонаж держит предмет в руках, то он может использовать его в
|
||
сражении лишь в том случае, если использование предмета занимает менее 10 секунд
|
||
(последнее слово остается за Мастером).
|
||
|
||
Заметьте, что предмет ДОЛЖЕН находится в руке для того, чтобы быть
|
||
использованным.
|
||
|
||
Экипировка отнимает 4 Очка Действий за каждый предмет.
|
||
|
||
Использование предмета отнимает 3 Очка Действий.
|
||
|
||
\subsection{Подъём предметов}
|
||
|
||
Вы можете поднять предмет с земли или снять с трупа. Точно так же, как
|
||
Экипировка предметом, его подъём отнимает 4 Очка Действий на каждый поднимаемый
|
||
предмет.
|
||
|
||
Кроме того, персонаж должен стоять на том же гексе, в котором находится предмет
|
||
(или на соседнем гексе - в том случае, если предмет находится в неподвижном
|
||
контейнере).
|
||
|
||
\subsection{Применение навыков}
|
||
|
||
Иногда становится необходимым использовать определённые навыки в бою. Хотя поле
|
||
боя - не место для вскрытия замков или починки сломанного компьютера, бывают
|
||
случаи, когда применение талантов просто необходимо, особенно, если это поможет
|
||
сбежать от сильных врагов.
|
||
|
||
Некоторые Умения, например, Медицина, требуют слишком много времени для
|
||
применения их в сражении.
|
||
|
||
Мастер решает, может ли игрок совершить то или иное действие в бою (взлом сейфа,
|
||
например, может занять совсем немного времени). Затем Мастер должен подсчитать
|
||
количество Очков Действий или Раундов, которое требуется для совершения данного
|
||
действия.
|
||
|
||
Персонажи, использующие Умения, не получают бонусы к Классу Брони от Ловкости
|
||
или неиспользованных Очков Действий. Поэтому КБ персонажей, использующих Умения,
|
||
ограничивается только носимой бронёй.
|
||
|
||
Персонаж может использовать свое Умение Медицины на раненом в бою товарище (или
|
||
на враге, если он так ценен), но только если цель находится без сознания. Это
|
||
действие требует, чтобы персонаж находился в прилегающей клетке к цели и
|
||
занимает 10 Очков Действий. если действие не может быть завершено в течении
|
||
одного раунда, персонаж может пожертвовать всеми плюсами с Классу Брони за
|
||
исключением носимой брони и завершить действие в следующем Раунде.
|
||
|
||
Когда действие завершено, персонаж совершает проверочный Бросок. Если бросок
|
||
удачный, то действие удалось – персонаж вылечил цель на 1 Очко Жизни – этого
|
||
вполне достаточно, чтобы цель пришла в себя. Цель не получает Очков Действий в
|
||
Раунде, в течение которого её вылечили.
|
||
|
||
\subsection{Подъём с земли}
|
||
|
||
Если вас отправили в нокдаун в прошлом Раунде или по какой-то другой причине в
|
||
начале Хода вы лежите на земле, то подъём с земли отнимет 4 Очка Действий.
|
||
Персонажи, лежащие на земле, не получают бонусов к Классу Брони от
|
||
неиспользованных Очков Действий и Ловкости. Заметьте, что подъём с земли не то
|
||
же самое, что смена позиции, описанная ниже.
|
||
|
||
\subsection{Смена позиции}
|
||
|
||
Передвижение на корточках и ползком - хороший способ повысить точность стрельбы
|
||
в бою и спрятаться за укрытие, оставляя врагу меньше видимых частей тела для
|
||
прицеливания. Изменение позиции отнимает 2 Очка Действий, но если персонаж
|
||
переходит из положения лёжа в положение стоя, тратится 4 ОД как при подъёме с
|
||
земли. В остальных случаях (стоячее - корточки, корточки - лежачее, лежачее -
|
||
корточки, корточки – стоячее) на изменение положения затрачивается 2 ОД.
|
||
|
||
При передвижении на корточках персонаж получает +5\% к Лёгкому Оружию и Тяжёлому
|
||
Оружию. Персонаж получает штраф в -30\% к Рукопашной и -20\% к Холодному
|
||
Оружию. В этом положении передвижение на 1 гекс занимает 2 ОД и базовый Класс
|
||
Брони (зависящий от Ловкости) снижается до 3. Персонажей, чья Ловкость ниже 3,
|
||
это не касается.
|
||
|
||
При передвижении ползком персонаж получает +15\% к Лёгкому Оружию и Тяжёлому
|
||
Оружию. В этом положении передвижение на 1 гекс занимает 4 ОД и базовый Класс
|
||
Брони (зависящий от Ловкости) снижается до 1. Персонажи, передвигающиеся
|
||
ползком, получают штраф в -50\% к Рукопашной и Холодному Оружию.
|
||
|
||
Заметьте, что персонажи, передвигающиеся ползком, не получают никаких бонусов к
|
||
мобильным тяжёлым орудиям. К ним относятся гаубицы, большие артиллерийские
|
||
орудия и станковые пулемёты.
|
||
|
||
\subsection{Защита}
|
||
|
||
Иногда благоразумие показывает себя лучшей стороной доблести. Если персонаж не
|
||
израсходовал часть (или все) ОД и решает не производить каких-либо действий в
|
||
этот Раунд, то он может защищаться. Тогда оставшиеся ОД прибавляются к Классу
|
||
Брони.
|
||
|
||
\section{Атака}
|
||
|
||
Основой любого боя является атака. Достаньте других, пока они не достали вас.
|
||
Атаки отнимают различное количество ОД, в зависимости от типа атаки. Рукопашные
|
||
атаки и атаки с холодным оружием должны выполняться вплотную к цели.
|
||
|
||
Атаки с расстояния с метательным и различным огнестрельным оружием, могут быть
|
||
совершены при условии, что цель находится в пределах досягаемости и в поле
|
||
зрения (частично или полностью). Вы не можете атаковать кого-либо за стеной или
|
||
другим сплошным укрытием. Мастер игры (и другие авторитетные товарищи) скажут,
|
||
что является «сплошным укрытием». Атаки могут быть назначены только при условии,
|
||
что у персонажа достаточно ОД для совершения действия. Эти ОД вычитаются сразу
|
||
же.
|
||
|
||
Существует 3 типа атак, применимых в рукопашной и при обстреле: Неприцельная
|
||
(одиночная) атака, Прицельная (тоже одиночная) атака и атака Очередью (серия
|
||
ударов в одной атаке). Некоторое оружие, такое как автоматы, пистолеты-пулемёты
|
||
и некоторые другие, могут выполнять все 3 типа атак.
|
||
Все допустимые типы атак приведены в описании оружия.
|
||
|
||
\subsection{Стрельба Очередью}
|
||
|
||
Режим стрельбы Очередью – это непрерывная очередь из 3 и более пуль (выстрелов).
|
||
|
||
Минимальное количество выстрелов в Очереди – три (быстрое нажатие курка), а
|
||
максимальное количество выстрелов приведено в описании оружия. Это число
|
||
обозначает максимальное количество выстрелов, которое может совершить
|
||
автоматическое оружие каждый Раунд в зависимости от его скорости стрельбы.
|
||
|
||
Некоторые типы оружия, как, например, пулемёты, могут вести более интенсивный
|
||
огонь, чем старенькие автоматы, и поэтому могут выпустить намного больше пуль.
|
||
Стоит заметить, что персонажи с большим количеством ОД могут выжать из оружия
|
||
чуть побольше (другими словами, ещё одну Очередь), чем те, у кого ОД мало.
|
||
|
||
\subsection{Определение и Бросок на Попадание }
|
||
|
||
Шанс на Попадание при атаках определяется несколькими факторами. В конце главы
|
||
будет приведена формула для облегчения данного процесса.
|
||
|
||
В первую очередь, цель должна быть в пределах досягаемости. Атакующий должен
|
||
напрямую видеть свою цель, или хотя бы знать её примерное местоположение.
|
||
Вдобавок, у каждого оружия есть своя прицельная дальность, а для персонажа
|
||
прицельная дальность определяется его Восприятием. Если цель вне зоны точной
|
||
стрельбы, то начинают накапливаться штрафы. Ниже приведена таблица дальности,
|
||
базирующаяся на Восприятии. Метательное оружие - например, метательные ножи,
|
||
копья, гранаты - зависит от двух характеристик - Силы и Восприятия, и для него
|
||
можно получить штраф от обоих этих Характеристик.
|
||
|
||
\subsubsection{Базовая вероятность попадания}
|
||
|
||
Во-первых, базовая вероятность - это процент знаний и умения атакующего в
|
||
конкретном типе оружия, которым он атакует, – Рукопашная для кулаков и кастетов;
|
||
Холодное Оружие для ножей и кувалд; Лёгкое Оружие для пистолетов, винтовок и
|
||
пистолетов-пулемётов; Тяжёлое Оружие для ПРК, огнемётов и пулемётов. Не забудьте
|
||
вычесть 10\% из базовой вероятности попадания, если у оружия заполнены 8 или
|
||
больше квадратов состояния.
|
||
|
||
\subsubsection{Модификаторы дальности}
|
||
|
||
Первый модификатор попадания – это дальность. Ниже приведена таблица,
|
||
показывающая фактическую дальность для Восприятия (для метательного оружия стоит
|
||
проверить и Силу):
|
||
|
||
Таблица дальности
|
||
|
||
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
||
Восприятие & Дальность в гексах\\
|
||
1 & 1\\
|
||
2 &3\\
|
||
3 & 5\\
|
||
4 & 7\\
|
||
5 & 9\\
|
||
6 & 11\\
|
||
7 & 13\\
|
||
8 & 15\\
|
||
9 & 17\\
|
||
10 & 19
|
||
\end{tabulary}\end{table}
|
||
|
||
Дальность, базируемая на Восприятии в приведённой таблице, прибавляется к
|
||
допустимой дальности действия оружия - вместе они составляют максимальную
|
||
дальность действия данного оружия в руках этого персонажа. За каждый гекс от
|
||
атакующего до цели сверх дальности, базируемой на Восприятии, следует вычитать
|
||
по 3\% из Шанса на Попадание.
|
||
|
||
\subsubsection{Модификаторы освещённости}
|
||
|
||
Второй модификатор Шанса на Попадание – это освещённость. Приведённая таблица
|
||
обозначает различные условия освещённости и их влияние:
|
||
|
||
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
||
0\% & Солнечный день, безоблачное небо; хорошо освещённое здание\\
|
||
-5\% & Небольшие облака\\
|
||
-10\%& Средние облака\\
|
||
-15\%& Облачно\\
|
||
-20\%& Средне освещённое здание (хорошо освещённая подземная стоянка,
|
||
накуренный бар)\\
|
||
-30\%& Небольшой дождик или пыль\\
|
||
-40\%& Средний дождь или пыль\\
|
||
-50\%& Плохое внутреннее освещение (рядом с входом в пещеру, на танцполе)\\
|
||
-60\%& Сильный дождь, густая пыль\\
|
||
-80\%& Ливень/песчаный шторм, в пещере с маленьким источником света (факел,
|
||
лучина)\\
|
||
-150\%& Буря/Ураган/Торнадо\\
|
||
-200\%& Кромешная тьма в пещере (без источника света)\\
|
||
\end{tabulary}\end{table}
|
||
|
||
В ночное время следует вычесть следующее:
|
||
|
||
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
||
-10\%& Полнолуние\\
|
||
-20\%& Полумесяц\\
|
||
-40\% & Новолуние\\
|
||
\end{tabulary}\end{table}
|
||
|
||
\subsubsection{Модификатор Класса Брони}
|
||
|
||
Третьим модификатором является Класс Брони цели. Так как Класс Брони имеет
|
||
процентное значение, следует просто вычесть его из базовой вероятности
|
||
попадания.
|
||
|
||
\subsubsection{Модификатор препятствий}
|
||
|
||
Четвёртый модификатор – это препятствия на пути к цели. В общем, уменьшение
|
||
шанса на попадание зависит от того, насколько хорошо цель спрятана за укрытием.
|
||
Например, это может быть ящик между Гарри и противником, который скрывает ноги
|
||
противника по колено. Таким образом, примерно 15\% тела противника скрыто за
|
||
препятствием, поэтому будет применён штраф в -15\%.
|
||
|
||
Стоит заметить, что препятствия не берутся в расчёт при рукопашной либо бое
|
||
холодным оружием, так как в этом случае между противниками не должно быть
|
||
никаких препятствий, мешающих атаке.
|
||
|
||
\subsubsection{Модификатор состояния оружия}
|
||
|
||
Пятый модификатор – состояние оружия – является свободным для
|
||
улучшения/ухудшения путём наложения штрафов или добавления бонусов. Например,
|
||
если у персонажа копьё заточено очень остро или имеется лазерный/оптический
|
||
прицел на винтовке, прибавьте эти бонусы.
|
||
|
||
Если Сила персонажа меньше необходимой для использования оружия, то значение
|
||
следует вычесть.
|
||
|
||
\subsubsection{Модификаторы Прицельных выстрелов}
|
||
|
||
Шестой модификатор вступает в силу только при совершении Прицельных атак.
|
||
|
||
Атаки могут быть направлены в 8 различных областей: голову или соответствующую
|
||
ей область; глаза или соответствующую им область; корпус (само тело), паховая
|
||
область, руки, ноги.
|
||
|
||
Прицельные атаки повышают шанс нанесения критического повреждения в области
|
||
атаки, а также шанс покалечить атакуемые суставы, вызвать ослепление при атаке в
|
||
глаза или просто нанести дополнительные повреждения.
|
||
|
||
Штрафы при Прицельных ударах (рукопашный бой)
|
||
|
||
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
||
0\%& торс\\
|
||
-10\%& ноги\\
|
||
-15\%& руки и пах\\
|
||
-20\%& голова\\
|
||
-30\%& глаза\\
|
||
\end{tabulary}\end{table}
|
||
|
||
Штрафы при Прицельных выстрелах (дальний бой)
|
||
|
||
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
||
0\% & торс\\
|
||
-20\%& ноги\\
|
||
-30\%& руки и пах\\
|
||
-40\%& голова\\
|
||
-60\%& глаза\\
|
||
\end{tabulary}\end{table}
|
||
|
||
\subsubsection{Формула}
|
||
|
||
После определения всех модификаторов, следуйте формуле:
|
||
|
||
\textit{Базовая вероятность} минус \textit{Дальность} минус \textit{Класс Брони}
|
||
минус \textit{Освещённость} минус \textit{Препятствие} плюс
|
||
\textit{Дополнительные бонусы} минус \textit{Дополнительные штрафы} минус
|
||
\textit{Прицельный выстрел} (если применяется)
|
||
|
||
\subsection{Отмена атаки и Броска}
|
||
|
||
Если Шанс на Попадания оказался равен 0\%, атакующий по желанию может отказаться
|
||
от выполнения выстрела. В этом случае считается, что выстрел оказался
|
||
невыполнимым для стрелка; даже нет никакого шанса выполнить его.
|
||
|
||
В случае, если игрок решит отменить выстрел, ему не вернутся ОД, затраченные на
|
||
подготовку выстрела, но зато он не потратит патроны и не будет бесцельно
|
||
атаковать пустоту.
|
||
|
||
Если же атакующий не отменил атаку, то нужно перейти к Броску кубиков.
|
||
|
||
\subsection{Замечания по Броскам: стрельба Очередью и площадь поражения}
|
||
|
||
При использовании оружия в режиме стрельбы Очередью, Бросок выполняется отдельно
|
||
для каждой пули. У пуль, которые не поразят цель атаки, есть шанс поразить
|
||
другой объект в площади поражения. В таком случае площадь поражения
|
||
увеличивается на 1 гекс в направлении ведения стрельбы и также увеличивается на
|
||
1 гекс с каждой стороны. Например, если Гарри (на карте - «Г») стреляет из
|
||
пулемёта, то площадь поражения выглядит вот так:
|
||
|
||
\begin{verbatim}
|
||
* * * * * * * * *
|
||
Г * * * * * * * * *
|
||
* * * * * * * * *
|
||
\end{verbatim}
|
||
|
||
Замечание по нацеливанию на противников в площади поражения: при стрельбе
|
||
Очередью персонаж может стрелять ТОЛЬКО в ближайший к нему объект в направлении
|
||
стрельбы. Это значит, что Гарри не может даже попытаться выстрелить по бандиту в
|
||
6 гексах от него, если в 3 гексах от Гарри в площади поражения стоит доктор
|
||
Хорат. Если Гарри всё же захочет сделать выстрел, он должен сначала произвести
|
||
Бросок на выстрел в Хората, и лишь потом бандит получит не попавшие в доктора
|
||
пули (учитывая что на пути Гарри больше НИКОГО нет).
|
||
|
||
\subsection{Кучная стрельба Очередью}
|
||
|
||
Вместо Броска на Шанс на Попадание для каждой отдельной пули, можно использовать
|
||
модифицированное правило очереди.
|
||
|
||
Бросок на Попадание при стрельбе Очередью несколько отличается от аналогичного
|
||
Броска при одиночном выстреле. Вместо Броска для каждой пули игрок округляет
|
||
значение Попадания до десятков (73\% Станет 70, 45\% станет 50), а затем кидает
|
||
столько 10-гранных кубиков, сколько пуль в очереди.
|
||
|
||
Если игрок стреляет Очередью в 5 или меньше пуль, значение округляется в большую
|
||
сторону, если больше 5 - в меньшую. Исключением является особое оружие со
|
||
специфическим типом стрельбы Очередью - такое как многоствольные и станковые
|
||
пулеметы. Так как они сконструированы с целью выпустить как можно больше пуль за
|
||
Раунд, поэтому для подобного оружия следует округлять в большую, а не в меньшую
|
||
сторону, т.к. они при стрельбе прекрасно компенсируют отдачу.
|
||
|
||
Всегда полезно иметь под рукой несколько 10-гранных кубиков. Бросок нескольких
|
||
кубиков даже звучит как очередь.
|
||
|
||
юбой выброс нуля означает провал выстрела, и игроку следует Бросить на Попадание
|
||
ещё раз, чтобы проверить, задели ли пули какой-либо близлежащий объект/существо.
|
||
Другие выпущенные пули также должны пройти проверку на попадание в других
|
||
животных, игроков или НИП, до тех пор, пока либо не останется мишеней, либо все
|
||
пули найдут цель.
|
||
|
||
\subsection{После бросков}
|
||
|
||
Как только определён Шанс на Попадание, происходит проверка самого этого
|
||
значения. Бросок кубика похож на нажатие на курок. Если персонажи хотят
|
||
причинить друг другу вред, они могут в любой момент одуматься. Но как только
|
||
произведён бросок, назад пути нет.
|
||
|
||
Если персонаж производит атаку и промахивается, то его оружие теряет один
|
||
квадрат состояния. Если это последний квадрат, то оружие либо заклинивает, либо
|
||
выходит из строя, либо падает.
|
||
|
||
Также возможно провести настолько плохую атаку, что с атакующим произойдёт нечто
|
||
нехорошее. Это называется Критическая ошибка. Шанс Критической ошибки всегда
|
||
3\%. Если при Броске на атаку выпало 98-100\%, то это - Критическая ошибка и ИМ
|
||
следует сделать проверку на следующие события:
|
||
|
||
Таблица Критических ошибок
|
||
|
||
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CCC}
|
||
1 & Проблемы с патронами & Магазин был поврежден или патроны были
|
||
бракованными.\\
|
||
& & Оружие не стреляет, все оставшиеся патроны должны быть изъяты.\\
|
||
2 & Оружие заклинило & Вам следовало бы почистить своё оружие!\\
|
||
& & Потребуется 1 Ход для того, чтобы вытащить заклинивший патрон.\\
|
||
3 & Потеря ОД & Ой! Атакующий теряет все ОД на текущий раунд.\\
|
||
4 & Оружие выскользнуло & Что-то не сработало, и ваше оружие выпало из рук на
|
||
землю.\\
|
||
5 & Ступор & Вы пропускаете этот и следующий раунд.\\
|
||
6 & Попадание во что-то иное & Вы не попали в цель, но попали в следующий
|
||
объект.\\
|
||
& & Надейтесь, что это не был ваш приятель!\\
|
||
7 & Повредили себя & Вы порезали себя ножом или выстрелили себе в ногу. \\
|
||
& &Половина повреждений от атаки причиняется ВАМ.\\
|
||
8 & Вы поскальзываетесь и падаете & Все текущие ОД потеряны, вы лежите.\\
|
||
9 & Оружие ломается & Оружие сломано и не подлежит восстановлению.\\
|
||
10 & Сердечный приступ & Персонаж падает без сознания. Без помощи врача он
|
||
умрёт.\\
|
||
\end{tabulary}\end{table}
|
||
|
||
Мастеру игры рекомендуется придумать свои Критические ошибки. Это – просто
|
||
примеры.
|
||
|
||
\subsection{Падения в рукопашном бою и от стрельбы Очередью }
|
||
|
||
Попадание холодным оружием или очередью пуль не только наносит повреждение, но и
|
||
имеет шанс сбить цель с ног. Для холодного оружия, шанс сбить с ног равен
|
||
тройному значению веса оружия.
|
||
|
||
Для очереди, если половина или более пуль поразили цель, то следует, чтобы
|
||
устоять на своих ногах, Бросить, на проверку Выносливости.
|
||
|
||
Если игрок или НИП падает, подъём обычно занимает 4 ОД.
|
||
Вдобавок ко всему, в этот Ход игрок или НИП не получает КБ от Ловкости - КБ
|
||
ограничен лишь надетой броней.
|
||
|
||
\section{Расчёт повреждений}
|
||
|
||
Самая лучшая часть боя – это получение повреждений вашим противником. У каждого
|
||
оружия есть собственный показатель повреждения, обозначенный в виде «Пвр:
|
||
2d12+8». Исключением является оружие, чьи боеприпасы наносят строго определённое
|
||
повреждение. Само оружие может наносить дополнительный урон, но повреждение всё
|
||
же считается по типу используемых боеприпасов.
|
||
|
||
Определение повреждения – это та часть настольной игры, когда используется не
|
||
только 10-гранный кубик.
|
||
|
||
Однако, попадание ещё не означает нанесение максимального вреда. Броня имеет
|
||
два фактора, уменьшающих повреждения: Снятие Урона и Сопротивление Повреждению.
|
||
|
||
Снятие Урона означает сколько урона броня фактически <<поглотит>>, то есть
|
||
примет на себя, а Сопротивление Повреждению - это способность распределять
|
||
повреждение по всей поверхности брони, уменьшая таким образом болезненные
|
||
эффекты.
|
||
|
||
Снятие Урона – это просто число, а Сопротивление Повреждению – это процент от
|
||
Шанса на Попадание. Поэтому при определении нанесённых повреждений формула
|
||
выглядит так:
|
||
|
||
$(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
|
||
((\mathrm{ФУ}-\mathrm{СУ})*\mathrm{СП})$, с округлением в меньшую сторону
|
||
|
||
Игрок совершает необходимый Бросок на повреждение (один бросок для каждой пули
|
||
за в атаке) и затем подставляет получившееся значение в приведённую формулу.
|
||
Если это кажется запутанно, вернёмся к нашим героям в пещере.
|
||
|
||
\subsection{Повреждение при стрельбе Очередями}
|
||
|
||
Для упрощения игры, ИМ может подсчитать повреждение путём умножения Фактического
|
||
Урона для одной пули на количество пуль в очереди, попавших в цель. В этом
|
||
случае требуется только один Бросок на повреждение.
|
||
|
||
\section{Вероятность критического попадания}
|
||
|
||
Каждая успешная атака несёт в себе шанс на критическое попадание. Если Шанс на
|
||
Попадание у того или иного персонажа/существа равен или меньше Критическому
|
||
Шансу, тогда попадание становится критическим. Стоит заметить, что если очередь
|
||
из какого-либо оружия попадает в цель, лишь одна из пуль может нанести
|
||
критическое повреждение (одно критическое попадание за атаку).
|
||
|
||
Прицельные выстрелы совершаются с бонусом для критического попадания в
|
||
зависимости от части тела, согласно представленной ниже таблице, а также имеют
|
||
различный эффект при попадании.
|
||
|
||
Бонусы для Прицельных выстрелов в различные части тела
|
||
|
||
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
||
Цель & Бонус Критического Шанса\\
|
||
Руки & +10\%\\
|
||
Ноги, Пах & +20\%\\
|
||
Голова & +25\%\\
|
||
Глаза & +30\%\\
|
||
\end{tabulary}\end{table}
|
||
|
||
Если попадание становится критическим и не является Прицельным выстрелом,
|
||
следует произвести Бросок согласно следующей таблице эффектов (1d10):
|
||
|
||
Примеры критических попаданий
|
||
|
||
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
||
1 & Оторвана рука\\
|
||
2 & Оторвана нога\\
|
||
3 & 300\% (*3 раза) повреждения\\
|
||
4 & 200\% (*2 раза) повреждения\\
|
||
5 & 150\% (*1.5 раза) повреждения\\
|
||
6 & Потеря сознания на 1d4 Раундов\\
|
||
7 & Игнорирование брони (СУ и СП равны 0)\\
|
||
8 & Ослепление (Восприятие падает до 1)\\
|
||
9 & Падение на землю (цель должна подняться)\\
|
||
10 & Мгновенная смерть\\
|
||
\end{tabulary}\end{table}
|
||
|
||
Прицельные атаки, которые становятся критическими попаданиями, оказывают
|
||
максимальное действие на область поражения. Выстрел в глаза вызывает ослепление,
|
||
выстрел в ноги или руки фактически ломает эти конечности. Прицельные выстрелы в
|
||
Корпус, ставшие критическими, наносят двойной ущерб, а Прицельное и критическое
|
||
попадание в паховую область не только наносит двойное повреждение, а также
|
||
заставляет цель потерять сознание.
|
||
|
||
\subsection{Повреждения от огня и кислоты}
|
||
|
||
Персонаж, находящийся в огне (или покрытый кислотой или подобным веществом),
|
||
получает 1d6 Очков Повреждений за раунд. Помните, что раунд длится 10 секунд
|
||
реального времени. Огонь может быть погашен за один полный раунд боя катанием по
|
||
земле, если земля также не покрыта огнём. Пока персонаж или существо катаются по
|
||
земле, их Класс Брони будет уменьшен до надетой на них брони; также они должны
|
||
потратить обычные 4 Очка Действий, чтобы встать в следующем раунде. Заметьте, что
|
||
человек всё ещё получает повреждения в течение раунда, в котором он гасит на
|
||
себе огонь.
|
||
|
||
Избавление от кислоты происходит по другому сценарию. Кислота
|
||
обычно должна быть смыта водой или химикатами -- в зависимости от типа кислоты.
|
||
Действие некоторых типов кислот усиливаются при взаимодействии с водой, так что
|
||
персонажу лучше попытаться тщательнее определить тип кислоты, прежде чем он или она
|
||
прыгнет в плавательный бассейн, чтобы отмыться.
|
||
|
||
\subsection{Повреждения от яда}
|
||
|
||
Действие яда немного похоже на огонь. Если персонаж вступает в контакт с
|
||
отравленным объектом, например, с ядовитым жалом на хвосте скорпиона, то ему
|
||
необходимо сделать Бросок на Сопротивление Яду.
|
||
|
||
В случае провала Броска персонаж получает отравление. Каждый последующий провал
|
||
Броска переводит отравление на следующий уровень.
|
||
|
||
Естественно, есть противоядия. Персонаж, переборовший действие яда естественным
|
||
путем (без использования противоядия или помощи доктора), вырабатывает антитела,
|
||
добавляющие +2\% к Сопротивлению Яду.
|
||
|
||
Обычный животный яд отнимает 1 Очко Жизни в час (Бросок на Выносливость
|
||
позволяет избежать повреждений) и находится в организме в течение 18 часов.
|
||
|
||
Сильный охотничий яд вызывает серьезные спазмы желудка и тошноту, обездвиживая
|
||
жертву на 12 часов после контакта. Он также понижает на 3 очка Силу, Восприятие,
|
||
Ловкость и Выносливость в течение этого времени.
|
||
|
||
Смертельно опасный яд отнимает 4 Очка Здоровья в час (успешный Бросок на
|
||
Выносливость позволяет снять половину повреждений) и остаётся в организме в
|
||
течение одного полного дня.
|
||
|
||
Существуют также и другие яды, но они менее распространены и их действие различается.
|
||
|
||
\subsection{Повреждения от радиации}
|
||
|
||
Уровень радиации измеряется в рентгенах, или радах. Около 1000 рад - смертельная
|
||
доза. Проблема с радиацией в том, что она не оставляет человека надолго (около
|
||
10 рад в сутки), а источники радиации испускают сотни радов в день. Несколько
|
||
рад не принесут особого вреда -- человек может получать 6-7 рад в день и не
|
||
ощущать побочных эффектов. Радиационное отравление лечится только особыми
|
||
медицинскими препаратами. Сопротивление Радиации обозначает количество рад,
|
||
которое не попадаёт в кровь (в процентах от общего числа рад). Естественно,
|
||
персонаж не обязательно знает о количестве рад, которое он накопил (если у него
|
||
нет счетчика Гейгера). Отслеживать это -- уже забота ведущего игры.
|
||
|
||
Через 24 часа после достижения каждого уровня радиации, проявляется эффект по таблице \ref{radiation}.
|
||
|
||
\begin{table}[htp]
|
||
\centering
|
||
\begin{tabular}{cc}
|
||
\textbf{Кол-во рад} & \textbf{Эффекты}\\ \hline
|
||
50 & Персонаж чувствует себя необычно усталым\\ \hline
|
||
100 & Персонаж чувствует слабость и боль. \\ \hline
|
||
& На коже появляется зуд. Быстро появляются ожоговые пятна\\
|
||
400 & Персонаж слабеет. Болят мускулы и связки.\\
|
||
& Кожа зудит и развиваются небольшие открытые воспаления.\\
|
||
& Начинают выпадать волосы. \\
|
||
& Обычные люди на таком уровне облучения теряют способность\\
|
||
& к воспроизводству (или имеют детей-мутантов)\\ \hline
|
||
600 & Персонаж страдает рвотой и диареей.\\
|
||
& Связки и мускулы всё ещё болят, но это уже не самая худшая проблема.\\
|
||
& Открытые язвы покрывают тело, а волосы выпадают целыми клочьями.\\
|
||
& Ночью персонаж начинает мило светиться\\ \hline
|
||
800 & Язвы начинают кровоточить, развивается кровяная диарея. \\
|
||
& Волосы уже выпали. Кожа становится мягкой, она свисает с костей. \\
|
||
& Смерть наступает через 72 часа после достижения\\
|
||
& данного уровня облучения, излечение возможно\\ \hline
|
||
1000 & Забудьте про 24-часовое ограничение.\\
|
||
& Этот уровень облучения вызывает беспамятство на несколько \\
|
||
& минут после облучения. Через несколько минут после этого\\
|
||
& тело персонажа начинает отказывать разуму.\\
|
||
& Не ходите с открытой головой возле неизвестных атомных реакторов.
|
||
\end{tabular}
|
||
\caption{Последствия радиационного заражения}\label{radiation}
|
||
\end{table}
|
||
|
||
\subsection{Повреждения от газа}
|
||
|
||
Начиная с его изобретения в начале Первой Мировой войны, химическая война стала
|
||
обычным и ужасающим аспектом сражения. Противогаз или определённые виды брони
|
||
уменьшают эффекты газовых атак, но если персонаж попал под такое воздействие, то
|
||
он будет подвержен страшным отравлениям. Эффекты отравления изменяются от
|
||
химиката к химикату, а радиус газового облака приводится в описании оружия.
|
||
|
||
Правильной мыслью будет отбежать от ядовитого облака сразу же; длительность
|
||
эффектов газа продолжается от Раунда, в котором газ был распылён, конечно, если
|
||
персонаж всё ещё стоит в облаке. Некоторые виды брони со встроенными
|
||
респираторами и фильтрами защищают от газовых атак.
|
||
|
||
Как было отмечено, есть два вида газа: первый, который вы вдыхаете, и второй,
|
||
который травмирует вас при контакте с кожей. Параметры каждого вида брони
|
||
объясняют, какое Сопротивление каждый доспех дает против обоих видов газа.
|
||
Некоторые вещи, например, противогаз, позволяют персонажу переносить тот или
|
||
иной вид газовых атак с уменьшением или вовсе без повреждений.
|
||
|
||
\subsection{Сломанные конечности и слепота}
|
||
|
||
Иногда хорошее критическое попадание или, наоборот, неудачное попадание в
|
||
ловушку влечёт за собой перелом ноги или ещё хуже - слепоту.
|
||
|
||
Сломанная или изуродованная нога снижает скорость передвижения персонажа в 2
|
||
раза – это означает, что ему потребуется 2 Очка Действий для передвижения на 1
|
||
гекс. В дополнение к этому, Ловкость этого персонажа снижается в 2 раза от
|
||
обычного количества.
|
||
|
||
Две сломанные ноги снижают скорость передвижения практически до нуля - персонаж
|
||
может передвигаться лишь на 1 гекс за Раунд, а его Ловкость падает до 1.
|
||
|
||
Сломанная рука означает, что персонаж не может держать оружие этой рукой - вне
|
||
сражения рука всё ещё может использоваться, но любое, даже самое просто
|
||
действие, отнимет гораздо больше времени.
|
||
|
||
За каждую сломанную руку персонаж теряет 1 очко Ловкости. Персонажи со
|
||
сломанной рукой не могут пользоваться двуручным оружием, персонажи с обеими
|
||
сломанными руками не могут использовать оружие вообще.
|
||
|
||
Слепота намного хуже. В дополнение ко всем эффектам полной темноты, Восприятие
|
||
персонажа падает до 1.
|
||
|
||
И слепота, и сломанные конечности могут быть вылечены только доктором (за
|
||
деньги) или кем-либо, обладающим Умением Медицины. Помните, что ослепшие
|
||
персонажи не могут играть роль доктора для самих себя - излечить их должен
|
||
кто-то другой. Успешно излеченные руки и глаза возвращаются к нормальному
|
||
состоянию с учётом отдыха только через 48 часов.
|
||
|
||
\section{Препараты, привыкание и отвыкание}
|
||
|
||
Большинство наркотиков и химических препаратов имеют собственную силу
|
||
привыкания. Как только персонаж употребил наркотик, он Бросает на возможность
|
||
привыкания к наркотику (прибавляя и убавляя любые модификаторы). Если Бросок был
|
||
«успешным», то персонаж получает химическую зависимость от наркотика.
|
||
|
||
Химическая зависимость хороша (в большинстве случаев), пока персонаж достает
|
||
новые дозы наркотиков. Проблема в том, что многие наркотики ОЧЕНЬ дороги, а их
|
||
распространители сначала предлагают малые дозы по низкой цене, а затем
|
||
взвинчивают цену до небес.
|
||
|
||
Когда (а не «если») персонаж не в состоянии доставать новые дозы, у него
|
||
начинается ломка. Чаще всего, через 24 часа персонаж теряет по 1 очку
|
||
Выносливости и Ловкости. Также он теряет способность к лечению (см. ниже раздел
|
||
«Лечение»).
|
||
|
||
Ещё через 24 часа он теряет ещё по 2 очка Восприятия и Ловкости (всего
|
||
получается по 3 очка) и теряет 1 очко Силы и Выносливости. Еще спустя 24 часа
|
||
человек падает без сознания. Каждый час необходимо Бросать на проверку
|
||
Выносливости (учитывая происшедшие ранее изменения).
|
||
|
||
Если персонаж сделает пять успешных Бросков подряд, он очнётся и переборет
|
||
ломку, но навсегда потеряет 1 очко Выносливости. Если персонаж проваливает 5
|
||
Бросков подряд, то умирает. Ломка может обернуться агонией персонажа или
|
||
команды, особенно в середине Приключения.
|
||
|
||
\section{Лечение}
|
||
|
||
Существуют два способа лечения персонажа: естественный путь, с течением времени,
|
||
и быстрый, через использование Умений, медикаментов или клиник. Персонаж
|
||
естественным путем восстанавливает определённое количество Очков Жизни в день.
|
||
Отдыхая, персонаж лечит некое количество Очков Жизни равное Уровню Лечения
|
||
каждые 6 часов. В активном состоянии персонаж лечит это количество Очков Жизни
|
||
каждые 24 часа.
|
||
|
||
Некоторые препараты быстро излечивают персонажа. Однако, герою стоит опасаться
|
||
препаратов, вызывающих привыкание. Помочь также может доктор, но его услуги чаще
|
||
всего платные.
|
||
|
||
Умение Медицины является альтернативой между медленным самовосстановлением и
|
||
высокими ценами в больнице. Умение можно использовать 4 раза за 24 часа -
|
||
успешно или нет. Каждое успешное использование восстанавливает 1d10 Очков Жизни.
|
||
Каждое использование отнимает 1d10 минут времени. Восстановление сломанных
|
||
конечностей занимает 1 час времени.
|
||
|
||
Если умение используется в бою, чтобы попытаться восстановить раненого товарища,
|
||
то это считается как использованное общее количество ежедневного использования.
|
||
|
||
\section{Смерть}
|
||
|
||
Ня, смерть! Неизбежный финал всего сущего на Земле. Смерть приходит в разных
|
||
формах: старость, автокатастрофа или случайный осколок метеорита. Разве это не
|
||
захватывает? Иногда, независимо от хорошего планирования действий, персонажа всё
|
||
равно ждёт смерть. Обычно, смерть - это билет в один конец, умершие персонажи не
|
||
могут быть возвращены к жизни. Употребление этого слова «обычно» подразумевает
|
||
наличие множества лазеек для избежания этого правила. В конце концов, мир
|
||
огромен и загадочен.
|
||
|
||
Когда персонаж погибает вполне можно написать на его Листе Персонажа большими
|
||
черными буквами «МЁРТВ» и сжечь его. Можете устроить торжественные похороны, а
|
||
после того, как мастер скажет поминальную речь, вздохнуть и создать нового
|
||
персонажа.
|
||
|
||
\section{Обнаружение, установка, отключение и снятие ловушек}
|
||
|
||
Ловушки -- это основа основ жизни в Пустоши. Дикари используют их для поимки
|
||
животных, рейдеров, а затем, чтобы держать их в клетке. Злые гении расставляют
|
||
ловушки для того, чтобы сбить бесстрашных авантюристов с пути. Умные люди
|
||
используют ловушки, чтобы заманить в них врага.
|
||
|
||
Когда персонаж проходит через зону, в которой установлены ловушки, мастер игры
|
||
должен сделать скрытый от игроков Бросок против Восприятия каждого игрока. Те,
|
||
кому повезло, заметят ловушки. Те, кому не повезло, будут проходить через эту
|
||
зону с неприятностями.
|
||
|
||
Запомните то, что персонажи могут увидеть ловушки только в поле своего зрения.
|
||
Если персонаж никак не может заметить растяжку, то Бросок против его Восприятия
|
||
не имеет значения. Так или иначе, есть другая, более заметная, часть механизма
|
||
ловушки, которую персонаж уже может обнаружить, тем самым заметить всю ловушку.
|
||
|
||
После того как персонаж обнаружил ловушку он может попробовать обезвредить её.
|
||
Для этого следует сделать один Бросок на Ремонт. Если Бросок оказался неудачным,
|
||
то это означает что персонаж не смог обезвредить ловушку. Обезвреживание
|
||
ловушки занимает примерно 1 Раунд боя (10 секунд).
|
||
|
||
Коварные персонажи, также используя Ремонт, могут устанавливать ловушки или
|
||
западни. Например, если вы захотите <<отремонтировать>> чайник, то в результате
|
||
он начнёт не только кипятить воду, а ещё и отравлять и разбрасывать её.
|
||
|
||
Если они, например, собираются установить сложный механизм, такой как игольный
|
||
пистолет, который выстреливает иглами в тот момент, когда другой персонаж
|
||
наступает на спусковой механизм, то это займёт несколько больше времени, нежели
|
||
время, требуемое на установку простой верёвочной ловушки.
|
||
|
||
Для установки у персонажа должны быть необходимые материалы. Игровой Мастер
|
||
может сам определить требуемое для установки ловушки время. В последний момент
|
||
ИМ делает секретный Бросок на Умение Ремонта персонажа. Успешный Бросок
|
||
означает то, что персонаж установил ловушку правильно, неуспешный означает то,
|
||
что персонаж может повредиться сам или ловушка даст осечку, или вовсе не
|
||
сработает. В любом случае персонаж будет думать, что установил ловушку
|
||
правильно.
|
||
|
||
Если персонаж не замечает ловушку и идёт в область её действия, то ему дают
|
||
возможность сделать Бросок на Ловкость, чтобы избежать срабатывания ловушки. ИМ
|
||
не должен говорить игроку по какой причине он должен кидать кубик, но
|
||
сообразительный игрок должен задуматься о том, что здесь что-то не так. К
|
||
сожалению, если Бросок был неудачным, то западня приводится в действие и
|
||
персонаж, и все в радиусе действия ловушки оказываются под действием её
|
||
неприятных эффектов, коими могут быть: обычные повреждения, яд или что-нибудь
|
||
похуже.
|
||
|
||
% \section{Случайные встречи}
|
||
%
|
||
% В каждом лесу сидят разбойники, за каждым углом притаились шпионы, а табличку
|
||
% <<Не влезай -- убьёт>> можно повесить куда угодно и вы будете правы. Эта точка
|
||
% зрения отчасти верна: в любой момент вашего путешествия вы можете случайно
|
||
% кого-нибудь встретить. Случайные встречи привносят в ваше долгое и монотонное
|
||
% путешествие некоторый азарт: можно стряхнуть накопившуюся на вашем оружии пыль,
|
||
% получить за это Очки Опыта, ограбить кого-то и просто повеселиться!
|
||
%
|
||
% «Лидер» группы, персонаж который находится во главе группы или идёт первым в
|
||
% боевом порядке, должен сделать Бросок на Умение Выживания. Если Бросок удачный,
|
||
% то персонаж определяет с чем группа столкнется и может принять решение избежать
|
||
% этой встречи.
|
||
%
|
||
% Во время случайных встреч члены группы будут располагаться от центра
|
||
% встреченного отряда на расстоянии равном пятикратному Восприятию своего
|
||
% «лидера». Например, если Восприятие «лидера» группы равно 6, то группа
|
||
% располагается на расстоянии в 30 гексов от центра Случайной встречи (например,
|
||
% от середины торгового каравана). Если встреченный отряд очень большой, то группа
|
||
% может начать действовать в любом месте. Начальное положение при Случайной
|
||
% встрече не имеет столь важного значения, если встреченный отряд мирный, но если
|
||
% вы встретились с выводком медведей, то здесь начальная позиция будет иметь
|
||
% основополагающее значение.
|
||
|
||
\section{Обнаружение крадущихся персонажей}
|
||
|
||
Иногда группа может быть обеспокоена тем, что за ними могут украдкой следить
|
||
враги или другие существа. Поэтому у каждого персонажа есть некоторый шанс на
|
||
обнаружение таких существ. Шанс вычисляется по следующей формуле: Восприятие
|
||
персонажа умноженное на 8. Например, персонаж со значением Восприятия равным 5
|
||
имеет 40\% шанс на обнаружение скрывающегося существа.
|
||
|
||
Если следящий за вами враг находится в тени или потёмках, то шанс обнаружить
|
||
такого персонажа уменьшается до 5-ти кратного Восприятия. А если крадущийся враг
|
||
находится в полной темноте, то шанс его обнаружения падает до 2-х кратного
|
||
Восприятия.
|
||
|
||
ИМ должен попросить каждого игрока сделать Бросок и рассказать тем, у кого
|
||
Бросок был успешным, что здесь происходит. Те, у кого Бросок оказался неудачным,
|
||
могут сами догадаться, что здесь что-то не так, но что конкретно - они знать не
|
||
будут.
|
||
|
||
\section{Плавание и переход вброд}
|
||
|
||
Это случается не так часто, но время от времени группа попадает в ситуации,
|
||
когда требуется либо плыть, либо переходить водоём вброд. Например, лодка
|
||
опрокинулась или пробита, либо у группы вообще нет плавсредства. Плавание -
|
||
очень простое занятие. Так или иначе, вода создаёт определённые проблемы.
|
||
|
||
Первое, что хотелось бы отметить, это то, что большинство предметов не
|
||
предназначены для пересечения водоёмов, включая оружие, броню, пищу и роботов.
|
||
Второе, эти самые вещи могут в течение нескольких секунд отправить на дно их
|
||
владельца.
|
||
|
||
Персонаж может совершенно спокойно плыть с весом в 10 килограмм умноженных на
|
||
Силу, включая одежду и обувь. В дополнение, у персонажа должна быть свободна как
|
||
минимум одна рука. Если персонаж нагружен хоть сколько-нибудь более того, то он
|
||
начинает тонуть вместе со всем своим хозяйством.
|
||
|
||
Пребывание на плаву требует проверки Выносливости каждые 10 минут, а при
|
||
плавании проверка производится каждую минуту. К тому же скорость при
|
||
передвижении через водоём, независимо от уровня воды - по колено или глубже -
|
||
равняется: один гекс - три Очка Действий.
|
||
|
||
\section{Скрытность}
|
||
|
||
Те, кто бесшумно ходят, умеют так же бесшумно воровать, поэтому если вы хотите
|
||
применить умение Скрытности, вы должны заранее определиться, какой из аспектов
|
||
этого умения вам нужен.
|
||
|
||
Передвижение украдкой требует определённой концентрации, планирования и удачи.
|
||
Когда персонаж хочет красться, он должен сообщить о своих намерениях. Мастер
|
||
должен сделать Бросок на Скрытность и затем перебрасывать через каждую минуту.
|
||
|
||
Самая интересная вещь в скрытном передвижении состоит в том, что персонаж
|
||
думает, что он крадётся, хотя на самом деле Бросок провален. Только Мастер точно
|
||
знает, успешно ли персонаж скрывается в тени. Иногда персонаж узнаёт о своей
|
||
неудаче, только когда НИП уставится на героя и спросит, что тот делает.
|
||
|
||
Различные укрытия, освещение и Восприятие окружающих людей и существ оказывают
|
||
влияние на шансы подкрасться (на усмотрение Мастера). Успешно крадущиеся
|
||
персонажи получают +40\% к проверкам на воровство и всегда атакуют первыми (а
|
||
иногда вообще могут избежать сражения, сбив с ног врага и тут же его добив).
|
||
Заметьте, что персонаж не может бегать и подкрадываться в одно и то же время.
|
||
|
||
Около 10 тысяч лет назад кому-то в голову пришла интересная идея копить еду и
|
||
прятать её. Как только один человек стал запрещать людям доступ к своим вещам,
|
||
другой человек овладел искусством воровства.
|
||
|
||
Многие люди все ещё держат вещи под замком. Поэтому просто необходимо избавить
|
||
их от этих вещей. Персонажи могут попытаться обокрасть кого-то или что-то, от
|
||
людей до магазинов. Незаметное передвижение может повысить шансы на успешную
|
||
кражу.
|
||
|
||
Если персонаж провалил Бросок на Умение Скрытности, то это не всегда заметно.
|
||
Персонаж все ещё может достать предмет (как пожелает Мастер), но обкрадываемый
|
||
это точно заметит. Что будет после этого – порвёт ли пострадавший глотку
|
||
персонажу или нет – зависит от характера жертвы.
|
||
|
||
Если персонаж провалил Бросок на Скрытность и обкраденный захочет вступить в
|
||
сражение, то последний автоматически начинает бой первым. Заметьте, что если
|
||
жертва смотрит вдаль, то шансы на кражу могут возрасти.
|
||
|
||
Время от времени вору приходится подбрасывать в карманы, на книжные полки или
|
||
рабочие столы различные предметы. Возможно, у вора находятся неоспоримые улики,
|
||
от которых ему срочно нужно избавиться. Может, он просто хочет прорваться через
|
||
охранников, подбросив им гранату без чеки.
|
||
|
||
В любом случае возврат предметов работает точно также как и кража - только в
|
||
обратном направлении. Когда Бросок на Умение Кражи провален, то это означает,
|
||
что вор пойман за руку, также как и при краже (см. выше) хотя жертва может и не
|
||
захотеть сделать так, чтобы вор узнал, что он или она, жертва, знает о
|
||
подброшенной вещи. Вор считает, что он не был замечен до тех пор, пока
|
||
пострадавший не объявит об этом.
|
||
|
||
\section{Взлом замков}
|
||
|
||
В основном, замки препятствуют проникновению людей в различные места (или из
|
||
мест, например, в случае нахождения под стражей). Персонажи могут сделать Бросок
|
||
на Взлом и пройти сквозь преграду - от простых навесных замков на шкафчиках в
|
||
школе до сверхсложных охранных систем офисов.
|
||
|
||
Обычные замки можно вскрыть вообще без отмычки, хотя отмычки сильно повышают
|
||
шанс взлома замка. Шансы на взлом сейфа увеличиваются благодаря наличию набора
|
||
сейфовых отмычек.
|
||
|
||
Попытка взлома занимает 1 минуту. Если игрок выбрасывает 95\% и более, причём
|
||
Бросок был провален, то замок ломается и может быть открыть только взрывом, что
|
||
может повредить содержимому закрытого пространства.
|
||
|
||
\section{Развитие персонажа}
|
||
|
||
После убийства достаточного количества существ и выполнения достаточного
|
||
количества заданий, персонаж может повысить свой Уровень. Ниже приведена таблица
|
||
развития персонажа.
|
||
|
||
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
||
Уровень & Необходимый опыт\\
|
||
1& 0\\
|
||
2& 1,000 \\
|
||
3& 3,000\\
|
||
4& 6,000\\
|
||
5& 10,000\\
|
||
6& 15,000\\
|
||
7& 21,000\\
|
||
8& 28,000\\
|
||
9& 36,000\\
|
||
10& 45,000\\
|
||
\end{tabulary}\end{table}
|
||
|
||
К тому же, персонаж получает дополнительные 3 + (1/2 ВН) к максимальному числу
|
||
Очков Жизни и 5 + (2 х ИН) дополнительных Очков Умений для распределения среди
|
||
Умений. Максимальный уровень -- десятый. Навыки не могут превышать 300\%.
|
||
|
||
\subsection{Улучшение навыков}
|
||
|
||
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
||
Текущее значение,\% & Цена повышения, Очков Умений за 1\%\\
|
||
1-100 & 1\\
|
||
101-125 & 2\\
|
||
126-150 & 3\\
|
||
151-175 & 4\\
|
||
176-200 & 5\\
|
||
201+ & 6 \\
|
||
\end{tabulary}\end{table}
|
||
|
||
\subsection{Перки}
|
||
|
||
На чётных уровнях персонаж также должен выбрать один из перков.
|
||
|
||
\subsubsection{Быстрая перезарядка}
|
||
|
||
\textbf{Минимальные требования:} Огнестрельное или Энергетическое Оружие 100\%
|
||
|
||
Вы делали это так часто, что поставите новый магазин даже с закрытыми глазами.
|
||
Теперь вы можете перезаряжать своё оружие вдвое быстрее! На перезарядку тратится
|
||
одно очко действия вместо двух.
|
||
|
||
\subsubsection{Мастер единоборств}
|
||
|
||
\textbf{Минимальные требования:} Рукопашный бой 50\%
|
||
|
||
Вы изобрели собственные удары, несущие смерть максимально эффективным образом.
|
||
Ваш Рукопашный Урон повышается на одно очко.
|
||
|
||
\subsubsection{Интенсивная тренировка}
|
||
|
||
+1 к любой из Первичных Характеристик.
|
||
|
||
\subsubsection{Крепкий орешек}
|
||
|
||
\textbf{Минимальные требования:} Выносливость 5
|
||
|
||
+3 к базовому КЗ
|
||
|
||
%\subsubsection{Ковбой}
|
||
|
||
%\textbf{Минимальные требования:} Огнестрельное оружие 75\%
|
||
|
||
%+10 к Огнестрельному Оружию, если стреляет из револьверов и дробовиков.
|
||
|
||
\subsubsection{Светлая голова}
|
||
|
||
\textbf{Минимальные требования:} Выносливость 5, Выживание 60\%
|
||
|
||
+25\% к Сопротивлению Радиации
|
||
|
||
\subsubsection{Сильный Хребет}
|
||
|
||
\textbf{Минимальные требования:} Выносливость 5, Сила 5
|
||
|
||
+25 кг Максимального груза
|
||
|
||
\subsubsection{Ещё!}
|
||
|
||
\textbf{Минимальные требования:} Уровень 6
|
||
|
||
Четвёртый основной навык: моментально получает +15\% бонус.
|
||
|
||
\subsubsection{Спокойная поступь}
|
||
|
||
Успешное убийство моментально даёт +3 очка действия.
|
||
|
||
|
||
|
||
\chapter{Снаряжение}
|
||
|
||
В начале игры у каждого персонажа первого уровня есть определённое количество
|
||
денежных единиц. Ведущий выбирает базовое значение; кроме того, каждый персонаж
|
||
получает дополнительную сумму, равную его навыку Торговли * 3.
|
||
|
||
Нормальная экипировка покупается с базовым значением 1000.
|
||
|
||
Маленькое замечание: каждый сеттинг требует собственной балансировки всего
|
||
оружия. В том же Fallout существовали стимпаки, а значит, у персонажа есть шансы
|
||
выжить даже под пулемётным огнём.
|
||
|
||
\section{Оружие}
|
||
|
||
В таблицах характеристик оружия используется Неаккуратная Ёмкая Характеристика
|
||
(НЁХ). Она показывает минимальное и максимальное количество урона, которое это
|
||
оружие причинит за раунд из 10 ОД при условии, что все выстрелы попадут в цель,
|
||
броня которой не поглощает повреждения.
|
||
|
||
\subsubsection{Камень}
|
||
Самый обыкновенный камень.
|
||
|
||
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
||
Минимальная Сила & 1\\
|
||
Вес, кг & 0,5\\
|
||
Дальность, м & 10\\
|
||
ОД на бросок & 4\\
|
||
ОД на бросок (прицельный) & 5\\
|
||
Повреждения & 1d4+Рукопашный Урон\\
|
||
НЁХ & 4-18
|
||
\end{tabulary}\end{table}
|
||
|
||
\subsubsection{Нож}
|
||
|
||
Стоимость: 40
|
||
|
||
Обычный нож для разрезания вещей, животных или людей.
|
||
|
||
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
||
Минимальная Сила & 2\\
|
||
Вес, кг & 1\\
|
||
Дальность, м (бросок) & 10\\
|
||
ОД на удар & 4\\
|
||
ОД на удар (прицельный) & 5\\
|
||
ОД на бросок & 5\\
|
||
ОД на бросок (прицельный) & 6\\
|
||
Повреждения & 1d10 + Рукопашный Урон\\
|
||
НЁХ & 4-30
|
||
\end{tabulary}\end{table}
|
||
|
||
\section{Модификации}
|
||
|
||
\subsubsection{Перепиленный боеприпас}
|
||
|
||
Оружие было переделано под другой тип боеприпасов, возможно, более
|
||
распространённый.
|
||
|
||
Стоимость: +300
|
||
|
||
\section{Другое снаряжение}
|
||
|
||
\subsubsection{Набор отмычек}
|
||
|
||
+20\% к навыку Взлома.
|
||
|
||
\subsubsection{Коммуникатор-энциклопедия}
|
||
|
||
+20\% к навыку Науки.
|
||
|
||
\part{Сеттинги}
|
||
|
||
\chapter{Ледниковый Период}
|
||
Во-первых, это плейстоцен. Уже успели умереть не только динозавры, но и
|
||
большинство тех, кто их видел.
|
||
\chapter{Городская драма}
|
||
|
||
\input{settings/steampunk/steampunk}
|
||
|
||
\chapter{Постапокапсис}
|
||
|
||
Существует два популярных варианта постапокалиптических миров.
|
||
|
||
Первый -- это мир <<Безумного Макса>>, где очень хорошо развиты бумеранги и
|
||
луки, но практически нет ни бензина, ни патронов.
|
||
|
||
Второй -- это мир игр Fallout, где огнестрельное оружие и патроны к нему
|
||
валяются буквально под ногами, почему люди совершенно не пользуются стрелковым
|
||
оружием. Навык Стрельбы из лука практически бесполезен, особенно если в игре
|
||
есть Энергетическое оружие.
|
||
|
||
\section{Снаряжение}
|
||
\subsection{Другое снаряжение}
|
||
|
||
\textbf{Антирадин} -- препарат, повышающий сопротивление радиации. После укола
|
||
на пятнадцать минут ваше Сопротивление Радиации увеличивается на 40\%. Действие
|
||
препарата не складывается.
|
||
\end{document} |