2012-03-22 08:50:14 +02:00
|
|
|
|
\documentclass[a4paper,12pt,oneside]{memoir}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
\usepackage{fontspec}
|
|
|
|
|
\usepackage{xunicode}
|
|
|
|
|
\usepackage{xltxtra}
|
|
|
|
|
\usepackage{polyglossia}
|
|
|
|
|
\setdefaultlanguage{russian}
|
|
|
|
|
\defaultfontfeatures{Mapping=tex-text, Scale=MatchLowercase}
|
|
|
|
|
\setmainfont{PT Serif}
|
|
|
|
|
\setmonofont{PT Mono}
|
|
|
|
|
\setmathrm{PT Serif}
|
|
|
|
|
\newfontfamily{\cyrillicfont}{PT Serif}
|
2012-03-22 08:50:14 +02:00
|
|
|
|
\newfontinstance\scshape[Letters=SmallCaps, Numbers=Uppercase]{PT Serif Caption}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
\usepackage{hyperref}
|
|
|
|
|
\usepackage{indentfirst}
|
2012-03-22 08:50:14 +02:00
|
|
|
|
%\usepackage[cm]{fullpage}
|
|
|
|
|
\semiisopage[12]
|
|
|
|
|
\checkandfixthelayout
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
\usepackage{tabulary}
|
|
|
|
|
\pagestyle{empty}
|
2012-03-22 08:50:14 +02:00
|
|
|
|
\setcounter{secnumdepth}{0}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
\setcounter{tocdepth}{2}
|
|
|
|
|
|
2012-03-22 08:50:14 +02:00
|
|
|
|
\newcommand{\titleAY}{
|
|
|
|
|
\begingroup% Editions & Impressions
|
|
|
|
|
\vspace*{0.6\textheight}
|
|
|
|
|
\ttfamily
|
|
|
|
|
\raggedright
|
|
|
|
|
{\LARGE {\huge П}равила ролевой системы \\
|
|
|
|
|
\hspace*{30pt} {\huge Б}ез {\huge Н}азвания\par}
|
|
|
|
|
\vspace{2\baselineskip}
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
{\large\ltseries\hspace*{15pt} {\Large Н}е {\Large Р}екомендуется
|
|
|
|
|
\\[.1\baselineskip]
|
2012-03-22 08:50:14 +02:00
|
|
|
|
\hspace*{15pt} к {\Large У}потреблению}\par
|
|
|
|
|
\vspace{2\baselineskip}
|
|
|
|
|
\hspace*{15pt}{\ltseries \textit{\large Александр Яковлев}}\par
|
|
|
|
|
\clearpage
|
|
|
|
|
\endgroup
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\chapterstyle{southall}
|
|
|
|
|
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
\begin{document}
|
2012-03-22 08:50:14 +02:00
|
|
|
|
\titleAY
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
\tableofcontents
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\part{Основная механика}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
В этой части описывается сухая механика, не привязанная к каким-либо мирам и
|
|
|
|
|
персонажам. Не стоит рассматривать правила как данность; они -- лишь заготовка,
|
|
|
|
|
которую стоит отшлифоват для каждого нового приключения.
|
2012-03-25 12:02:09 +03:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\input{01-character}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\chapter{Течение игры}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
У вас всего две руки и вы можете держать в них не больше двух предметов.
|
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\section{Оружие}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Нельзя взять больше, чем два оружия – только по одному в каждую руку. Не
|
|
|
|
|
обязательно стрелять из них одновременно -- просто вы не будете копаться в
|
|
|
|
|
рюкзаке, когда в одном из пистолетов кончатся патроны, а смените руку.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Двуручное оружие занимает обе руки. В отличие от известной компьютерной игры,
|
|
|
|
|
люди редко обвешиваются привязными ремнями в довесок к рюкзаку: вы \textbf{не
|
|
|
|
|
можете} держать два двуручных оружия одновременно.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Используемые предметы также должны находится в руках. Это означает, что персонаж
|
|
|
|
|
не может делать себе укол лечащего препарата, стрелять из двуручного оружия и
|
|
|
|
|
копать яму одновременно.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Помните, что персонаж может носить оружие не только в руках: например, он может
|
|
|
|
|
носить всё, что угодно за поясом, в рюкзаке или сумке.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsection{Состояние оружия}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Напишите название оружия и нарисуйте рядом 10 пустых квадратов. Это будут ячейки
|
|
|
|
|
состояния. Чем больше квадратов закрашено, тем хуже состояние оружия.
|
|
|
|
|
Закрашивайте один квадрат каждый раз, когда атака, произведённая с помощью
|
|
|
|
|
данного оружия, не удаётся.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
При безгранично глупом использовании оружия (например, случайно уронить оружие в
|
|
|
|
|
коллектор или использовать винтовку вместо лома) также придётся закрасить
|
|
|
|
|
квадрат состояния.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Заполнение квадратов показывает обычный износ; однако, когда заполнится
|
|
|
|
|
последний квадрат, оружие либо заклинит, либо сломается - его останется только
|
|
|
|
|
починить или выбросить.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Зачастую, когда персонаж находит или покупает оружие, оно находится далеко не в
|
|
|
|
|
идеальном состоянии и имеет один или более закрашенных квадратов.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Если закрашено 8 или более квадратов, персонаж получает 10\% штраф к Броскам на
|
|
|
|
|
Попадание из этого оружия - повреждения снижают эффективность оружия. Ведущий
|
|
|
|
|
игры может определить другие случаи, когда оружие ломается - например, когда
|
|
|
|
|
персонаж роняет свой рюкзак в чан с кислотой.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Ремонт оружия}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Когда оружие заклинивает или ломается топор – это неприятно. Если это происходит
|
|
|
|
|
в бою – неприятно вдвойне, а уж если нет запасного, последствия, скорее всего,
|
|
|
|
|
будут фатальными. Но если это всё-таки произошло, не остаётся ничего иного,
|
|
|
|
|
кроме как попытаться дожить до конца боя с тем, что осталось, и попытаться потом
|
|
|
|
|
починить предмет.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Использование Умения Ремонт на оружие отнимает 1 час. Если Бросок на Ремонт
|
|
|
|
|
провален, персонаж может сделать Бросок на Умение, используемое этим оружием -
|
|
|
|
|
Холодное Оружие для топора, Лёгкое Оружие для пистолета – и, в случае успеха,
|
|
|
|
|
очистить один квадрат (оружие не починено, но может быть использовано ещё
|
|
|
|
|
некоторое время).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Удачный Бросок на Ремонт очищает 2 квадрата в строке состояния. Починка оружия
|
|
|
|
|
не ограничивается моментом, когда оно сломается, лёгкий технический уход никогда
|
|
|
|
|
не помешает.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\section{Техника}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Для вождения техники используется соответствующий навык. Провал проверки навыка
|
|
|
|
|
Вождения означает, что машина сходит с выбранного пути в какую-нибудь сторону.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
На починку тратится 4 часа, после чего игрок выполняет бросок на на проверку
|
|
|
|
|
навыка Ремонт. Если проверка оказывается удачной, то машина восстанавливается на
|
|
|
|
|
3d10 очков здоровья.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\section{Броня}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Запишите Снятие Урона и Сопротивление Повреждению, а также базовый Класс Брони
|
|
|
|
|
(Ловкость персонажа плюс прочие бонусы и штрафы) и Класс Брони (базовый плюс
|
|
|
|
|
надетая броня). Обычно персонажи начинают с самой простой брони. Также,
|
|
|
|
|
некоторые виды брони добавляют штрафы на использование различных Умений, таких
|
|
|
|
|
как, например, Скрытность. Такие штрафы перечислены в описании брони.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Шлемы обычно дают маленькую прибавку к Классу Брони, но уменьшают шанс
|
|
|
|
|
прицельного (критического) попадания в голову на 15%.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Состояние брони}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Так же, как оружие и техника, со временем броня теряет эффективность, если её не
|
|
|
|
|
ремонтировать. Через каждые пять удачных попаданий, нанёсших урон персонажу,
|
|
|
|
|
одётому в эту броню, она теряет квадрат состояния (квадрат закрашивается). В
|
|
|
|
|
конце концов, броня начинает терять способность защищать и рассеивать
|
|
|
|
|
повреждения, так как она становится похожа на тонкий дуршлаг - штрафы за такой
|
|
|
|
|
износ накладываются на значения Снятие Урона и Сопротивление Повреждению, но
|
|
|
|
|
даже самые изрешечённые силовые доспехи дают хозяину кое-какую защиту в виде
|
|
|
|
|
бонуса к Классу Брони.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Для определения изменённых значений СУ и СП сначала найдите процент изменения
|
|
|
|
|
(Модификатор) по таблице \ref{armor-modifiers}.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{table}[h]
|
|
|
|
|
\begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
|
|
|
|
Заполнено квадратов & Модификатор\\
|
|
|
|
|
0 & нет\\
|
|
|
|
|
1 & нет\\
|
|
|
|
|
2 & нет\\
|
|
|
|
|
3 & нет\\
|
|
|
|
|
4 & 5\%\\
|
|
|
|
|
5 & 10\%\\
|
|
|
|
|
6 & 20\%\\
|
|
|
|
|
7 & 30\%\\
|
|
|
|
|
8 & 40\%\\
|
|
|
|
|
9 & 50\%\\
|
|
|
|
|
10 & 60\%\\
|
|
|
|
|
\end{tabulary}
|
|
|
|
|
\caption{Модификатор состояния брони} \label{armor-modifiers}
|
|
|
|
|
\end{table}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
После определения модификатора, используйте полученное значение в следующей
|
|
|
|
|
формуле:
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
$\mathrm{СУ}-(\mathrm{СУ} * \mathrm{Модификатор} ) = \mathrm{Изменённое СУ}$
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
СП-(СП*Модификатор)=Изменённое СП
|
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Ремонт брони}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Ремонт квадратов состояния производится так же, как и ремонт квадратов состояния
|
|
|
|
|
оружия или техники.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Ремонт отнимает 4 часа, и в случае успешного Броска на Ремонт, очищается два
|
|
|
|
|
квадрата состояния.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\section{Битва}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Сражение - это серия десятисекундных Раундов, в которых каждый участник получает
|
|
|
|
|
Ход (возможность действовать), состоящий из его количества ОД, и оканчивающаяся
|
|
|
|
|
тогда, когда все участники сражения одной из враждующих сторон останутся без
|
|
|
|
|
сознания, умрут или сбегут.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Существо или персонаж, начавшие бой, получают возможность использовать все свои
|
|
|
|
|
ОД перед определением Порядка Действий.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Так как Характеристика Порядок Действий не изменяется, этот Шаг нужно сделать
|
|
|
|
|
лишь однажды за весь бой - только в начале сражения.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Кто из участников боя имеет наибольший Порядок Действий, тот делает ход первым,
|
|
|
|
|
затем ходит обладатель второго по величине Порядка Действий и т.д., в порядке
|
|
|
|
|
убывания ПД до окончания сражающихся и, соответственно, Раунда.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Если встречаются обладатели равных Порядков, то каждый из них бросает 1d10 -
|
|
|
|
|
первым ходит обладатель большего результата. Такой бросок делается только один
|
|
|
|
|
раз - перед началом сражения, а не каждый Ход.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Каждое действие во время сражения требует затраты на него Очков Действий. Чем
|
|
|
|
|
выше Ловкость персонажа, тем больше ОД он получает. Ход персонажа заканчивается,
|
|
|
|
|
если заканчиваются все его Очки Действий, либо персонаж решает защищаться и
|
|
|
|
|
теряет оставшиеся ОД.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Перемещение}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Перемещение на 1 метр отнимает 1 ОД. Диаметр одного гекса равен одному метру.
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Персонажи не могут занимать один и тот же гекс с другим персонажем, существом
|
|
|
|
|
или большим неодушевленным предметом. Любой объект, размерами превышающий
|
|
|
|
|
невысокий куст, занимает отдельный гекс.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Тип местности влияет на затраты ОД на перемещение:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
|
|
|
|
Местность & Затраты ОД на перемещение (1м)\\
|
|
|
|
|
сухая ровная земля & 1\\
|
|
|
|
|
грубая, сырая земля & 2\\
|
|
|
|
|
кочки, грязь & 3\\
|
|
|
|
|
шатающиеся камни, минное поле & 4\\
|
|
|
|
|
\end{tabulary}\end{table}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Кроме того, если вы идёте пригнувшись или ползком (или у вас сломана нога), вам
|
|
|
|
|
также придётся тратить больше времени (ОД) на то же расстояние.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Использование предмета}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Если ваш персонаж держит предмет в руках, то он может использовать его в
|
|
|
|
|
сражении лишь в том случае, если использование предмета занимает менее 10 секунд
|
|
|
|
|
(последнее слово остается за Мастером).
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Заметьте, что предмет ДОЛЖЕН находится в руке для того, чтобы быть
|
|
|
|
|
использованным.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Экипировка отнимает 4 Очка Действий за каждый предмет.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Использование предмета отнимает 3 Очка Действий.
|
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Подъём предметов}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Вы можете поднять предмет с земли или снять с трупа. Точно так же, как
|
|
|
|
|
Экипировка предметом, его подъём отнимает 4 Очка Действий на каждый поднимаемый
|
|
|
|
|
предмет.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Кроме того, персонаж должен стоять на том же гексе, в котором находится предмет
|
|
|
|
|
(или на соседнем гексе - в том случае, если предмет находится в неподвижном
|
|
|
|
|
контейнере).
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Применение навыков}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Иногда становится необходимым использовать определённые навыки в бою. Хотя поле
|
|
|
|
|
боя - не место для вскрытия замков или починки сломанного компьютера, бывают
|
|
|
|
|
случаи, когда применение талантов просто необходимо, особенно, если это поможет
|
|
|
|
|
сбежать от сильных врагов.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Некоторые Умения, например, Медицина, требуют слишком много времени для
|
|
|
|
|
применения их в сражении.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Мастер решает, может ли игрок совершить то или иное действие в бою (взлом сейфа,
|
|
|
|
|
например, может занять совсем немного времени). Затем Мастер должен подсчитать
|
|
|
|
|
количество Очков Действий или Раундов, которое требуется для совершения данного
|
|
|
|
|
действия.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Персонажи, использующие Умения, не получают бонусы к Классу Брони от Ловкости
|
|
|
|
|
или неиспользованных Очков Действий. Поэтому КБ персонажей, использующих Умения,
|
|
|
|
|
ограничивается только носимой бронёй.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Персонаж может использовать свое Умение Медицины на раненом в бою товарище (или
|
|
|
|
|
на враге, если он так ценен), но только если цель находится без сознания. Это
|
|
|
|
|
действие требует, чтобы персонаж находился в прилегающей клетке к цели и
|
|
|
|
|
занимает 10 Очков Действий. если действие не может быть завершено в течении
|
|
|
|
|
одного раунда, персонаж может пожертвовать всеми плюсами с Классу Брони за
|
|
|
|
|
исключением носимой брони и завершить действие в следующем Раунде.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Когда действие завершено, персонаж совершает проверочный Бросок. Если бросок
|
|
|
|
|
удачный, то действие удалось – персонаж вылечил цель на 1 Очко Жизни – этого
|
|
|
|
|
вполне достаточно, чтобы цель пришла в себя. Цель не получает Очков Действий в
|
|
|
|
|
Раунде, в течение которого её вылечили.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Подъём с земли}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Если вас отправили в нокдаун в прошлом Раунде или по какой-то другой причине в
|
|
|
|
|
начале Хода вы лежите на земле, то подъём с земли отнимет 4 Очка Действий.
|
|
|
|
|
Персонажи, лежащие на земле, не получают бонусов к Классу Брони от
|
|
|
|
|
неиспользованных Очков Действий и Ловкости. Заметьте, что подъём с земли не то
|
|
|
|
|
же самое, что смена позиции, описанная ниже.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Смена позиции}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Передвижение на корточках и ползком - хороший способ повысить точность стрельбы
|
|
|
|
|
в бою и спрятаться за укрытие, оставляя врагу меньше видимых частей тела для
|
|
|
|
|
прицеливания. Изменение позиции отнимает 2 Очка Действий, но если персонаж
|
|
|
|
|
переходит из положения лёжа в положение стоя, тратится 4 ОД как при подъёме с
|
|
|
|
|
земли. В остальных случаях (стоячее - корточки, корточки - лежачее, лежачее -
|
|
|
|
|
корточки, корточки – стоячее) на изменение положения затрачивается 2 ОД.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
При передвижении на корточках персонаж получает +5\% к Лёгкому Оружию и Тяжёлому
|
|
|
|
|
Оружию. Персонаж получает штраф в -30\% к Рукопашной и -20\% к Холодному
|
|
|
|
|
Оружию. В этом положении передвижение на 1 гекс занимает 2 ОД и базовый Класс
|
|
|
|
|
Брони (зависящий от Ловкости) снижается до 3. Персонажей, чья Ловкость ниже 3,
|
|
|
|
|
это не касается.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
При передвижении ползком персонаж получает +15\% к Лёгкому Оружию и Тяжёлому
|
|
|
|
|
Оружию. В этом положении передвижение на 1 гекс занимает 4 ОД и базовый Класс
|
|
|
|
|
Брони (зависящий от Ловкости) снижается до 1. Персонажи, передвигающиеся
|
|
|
|
|
ползком, получают штраф в -50\% к Рукопашной и Холодному Оружию.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Заметьте, что персонажи, передвигающиеся ползком, не получают никаких бонусов к
|
|
|
|
|
мобильным тяжёлым орудиям. К ним относятся гаубицы, большие артиллерийские
|
|
|
|
|
орудия и станковые пулемёты.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Защита}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Иногда благоразумие показывает себя лучшей стороной доблести. Если персонаж не
|
|
|
|
|
израсходовал часть (или все) ОД и решает не производить каких-либо действий в
|
|
|
|
|
этот Раунд, то он может защищаться. Тогда оставшиеся ОД прибавляются к Классу
|
|
|
|
|
Брони.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\section{Атака}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Основой любого боя является атака. Достаньте других, пока они не достали вас.
|
|
|
|
|
Атаки отнимают различное количество ОД, в зависимости от типа атаки. Рукопашные
|
|
|
|
|
атаки и атаки с холодным оружием должны выполняться вплотную к цели.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Атаки с расстояния с метательным и различным огнестрельным оружием, могут быть
|
|
|
|
|
совершены при условии, что цель находится в пределах досягаемости и в поле
|
|
|
|
|
зрения (частично или полностью). Вы не можете атаковать кого-либо за стеной или
|
|
|
|
|
другим сплошным укрытием. Мастер игры (и другие авторитетные товарищи) скажут,
|
|
|
|
|
что является «сплошным укрытием». Атаки могут быть назначены только при условии,
|
|
|
|
|
что у персонажа достаточно ОД для совершения действия. Эти ОД вычитаются сразу
|
|
|
|
|
же.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Существует 3 типа атак, применимых в рукопашной и при обстреле: Неприцельная
|
|
|
|
|
(одиночная) атака, Прицельная (тоже одиночная) атака и атака Очередью (серия
|
|
|
|
|
ударов в одной атаке). Некоторое оружие, такое как автоматы, пистолеты-пулемёты
|
|
|
|
|
и некоторые другие, могут выполнять все 3 типа атак.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
Все допустимые типы атак приведены в описании оружия.
|
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Стрельба Очередью}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Режим стрельбы Очередью – это непрерывная очередь из 3 и более пуль (выстрелов).
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Минимальное количество выстрелов в Очереди – три (быстрое нажатие курка), а
|
|
|
|
|
максимальное количество выстрелов приведено в описании оружия. Это число
|
|
|
|
|
обозначает максимальное количество выстрелов, которое может совершить
|
|
|
|
|
автоматическое оружие каждый Раунд в зависимости от его скорости стрельбы.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Некоторые типы оружия, как, например, пулемёты, могут вести более интенсивный
|
|
|
|
|
огонь, чем старенькие автоматы, и поэтому могут выпустить намного больше пуль.
|
|
|
|
|
Стоит заметить, что персонажи с большим количеством ОД могут выжать из оружия
|
|
|
|
|
чуть побольше (другими словами, ещё одну Очередь), чем те, у кого ОД мало.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Определение и Бросок на Попадание }
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Шанс на Попадание при атаках определяется несколькими факторами. В конце главы
|
|
|
|
|
будет приведена формула для облегчения данного процесса.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
В первую очередь, цель должна быть в пределах досягаемости. Атакующий должен
|
|
|
|
|
напрямую видеть свою цель, или хотя бы знать её примерное местоположение.
|
|
|
|
|
Вдобавок, у каждого оружия есть своя прицельная дальность, а для персонажа
|
|
|
|
|
прицельная дальность определяется его Восприятием. Если цель вне зоны точной
|
|
|
|
|
стрельбы, то начинают накапливаться штрафы. Ниже приведена таблица дальности,
|
|
|
|
|
базирующаяся на Восприятии. Метательное оружие - например, метательные ножи,
|
|
|
|
|
копья, гранаты - зависит от двух характеристик - Силы и Восприятия, и для него
|
|
|
|
|
можно получить штраф от обоих этих Характеристик.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Базовая вероятность попадания}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Во-первых, базовая вероятность - это процент знаний и умения атакующего в
|
|
|
|
|
конкретном типе оружия, которым он атакует, – Рукопашная для кулаков и кастетов;
|
|
|
|
|
Холодное Оружие для ножей и кувалд; Лёгкое Оружие для пистолетов, винтовок и
|
|
|
|
|
пистолетов-пулемётов; Тяжёлое Оружие для ПРК, огнемётов и пулемётов. Не забудьте
|
|
|
|
|
вычесть 10\% из базовой вероятности попадания, если у оружия заполнены 8 или
|
|
|
|
|
больше квадратов состояния.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Модификаторы дальности}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Первый модификатор попадания – это дальность. Ниже приведена таблица,
|
|
|
|
|
показывающая фактическую дальность для Восприятия (для метательного оружия стоит
|
|
|
|
|
проверить и Силу):
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Таблица дальности
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
|
|
|
|
Восприятие & Дальность в гексах\\
|
|
|
|
|
1 & 1\\
|
|
|
|
|
2 &3\\
|
|
|
|
|
3 & 5\\
|
|
|
|
|
4 & 7\\
|
|
|
|
|
5 & 9\\
|
|
|
|
|
6 & 11\\
|
|
|
|
|
7 & 13\\
|
|
|
|
|
8 & 15\\
|
|
|
|
|
9 & 17\\
|
|
|
|
|
10 & 19
|
|
|
|
|
\end{tabulary}\end{table}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Дальность, базируемая на Восприятии в приведённой таблице, прибавляется к
|
|
|
|
|
допустимой дальности действия оружия - вместе они составляют максимальную
|
|
|
|
|
дальность действия данного оружия в руках этого персонажа. За каждый гекс от
|
|
|
|
|
атакующего до цели сверх дальности, базируемой на Восприятии, следует вычитать
|
|
|
|
|
по 3\% из Шанса на Попадание.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Модификаторы освещённости}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Второй модификатор Шанса на Попадание – это освещённость. Приведённая таблица
|
|
|
|
|
обозначает различные условия освещённости и их влияние:
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
|
|
|
|
0\% & Солнечный день, безоблачное небо; хорошо освещённое здание\\
|
|
|
|
|
-5\% & Небольшие облака\\
|
|
|
|
|
-10\%& Средние облака\\
|
|
|
|
|
-15\%& Облачно\\
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
-20\%& Средне освещённое здание (хорошо освещённая подземная стоянка,
|
|
|
|
|
накуренный бар)\\
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
-30\%& Небольшой дождик или пыль\\
|
|
|
|
|
-40\%& Средний дождь или пыль\\
|
|
|
|
|
-50\%& Плохое внутреннее освещение (рядом с входом в пещеру, на танцполе)\\
|
|
|
|
|
-60\%& Сильный дождь, густая пыль\\
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
-80\%& Ливень/песчаный шторм, в пещере с маленьким источником света (факел,
|
|
|
|
|
лучина)\\
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
-150\%& Буря/Ураган/Торнадо\\
|
|
|
|
|
-200\%& Кромешная тьма в пещере (без источника света)\\
|
|
|
|
|
\end{tabulary}\end{table}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
В ночное время следует вычесть следующее:
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
|
|
|
|
-10\%& Полнолуние\\
|
|
|
|
|
-20\%& Полумесяц\\
|
|
|
|
|
-40\% & Новолуние\\
|
|
|
|
|
\end{tabulary}\end{table}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Модификатор Класса Брони}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Третьим модификатором является Класс Брони цели. Так как Класс Брони имеет
|
|
|
|
|
процентное значение, следует просто вычесть его из базовой вероятности
|
|
|
|
|
попадания.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Модификатор препятствий}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Четвёртый модификатор – это препятствия на пути к цели. В общем, уменьшение
|
|
|
|
|
шанса на попадание зависит от того, насколько хорошо цель спрятана за укрытием.
|
|
|
|
|
Например, это может быть ящик между Гарри и противником, который скрывает ноги
|
|
|
|
|
противника по колено. Таким образом, примерно 15\% тела противника скрыто за
|
|
|
|
|
препятствием, поэтому будет применён штраф в -15\%.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Стоит заметить, что препятствия не берутся в расчёт при рукопашной либо бое
|
|
|
|
|
холодным оружием, так как в этом случае между противниками не должно быть
|
|
|
|
|
никаких препятствий, мешающих атаке.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Модификатор состояния оружия}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Пятый модификатор – состояние оружия – является свободным для
|
|
|
|
|
улучшения/ухудшения путём наложения штрафов или добавления бонусов. Например,
|
|
|
|
|
если у персонажа копьё заточено очень остро или имеется лазерный/оптический
|
|
|
|
|
прицел на винтовке, прибавьте эти бонусы.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Если Сила персонажа меньше необходимой для использования оружия, то значение
|
|
|
|
|
следует вычесть.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Модификаторы Прицельных выстрелов}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Шестой модификатор вступает в силу только при совершении Прицельных атак.
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Атаки могут быть направлены в 8 различных областей: голову или соответствующую
|
|
|
|
|
ей область; глаза или соответствующую им область; корпус (само тело), паховая
|
|
|
|
|
область, руки, ноги.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Прицельные атаки повышают шанс нанесения критического повреждения в области
|
|
|
|
|
атаки, а также шанс покалечить атакуемые суставы, вызвать ослепление при атаке в
|
|
|
|
|
глаза или просто нанести дополнительные повреждения.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Штрафы при Прицельных ударах (рукопашный бой)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
|
|
|
|
0\%& торс\\
|
|
|
|
|
-10\%& ноги\\
|
|
|
|
|
-15\%& руки и пах\\
|
|
|
|
|
-20\%& голова\\
|
|
|
|
|
-30\%& глаза\\
|
|
|
|
|
\end{tabulary}\end{table}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Штрафы при Прицельных выстрелах (дальний бой)
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
|
|
|
|
0\% & торс\\
|
|
|
|
|
-20\%& ноги\\
|
|
|
|
|
-30\%& руки и пах\\
|
|
|
|
|
-40\%& голова\\
|
|
|
|
|
-60\%& глаза\\
|
|
|
|
|
\end{tabulary}\end{table}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Формула}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
После определения всех модификаторов, следуйте формуле:
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
\textit{Базовая вероятность} минус \textit{Дальность} минус \textit{Класс Брони}
|
|
|
|
|
минус \textit{Освещённость} минус \textit{Препятствие} плюс
|
|
|
|
|
\textit{Дополнительные бонусы} минус \textit{Дополнительные штрафы} минус
|
|
|
|
|
\textit{Прицельный выстрел} (если применяется)
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Отмена атаки и Броска}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Если Шанс на Попадания оказался равен 0\%, атакующий по желанию может отказаться
|
|
|
|
|
от выполнения выстрела. В этом случае считается, что выстрел оказался
|
|
|
|
|
невыполнимым для стрелка; даже нет никакого шанса выполнить его.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
В случае, если игрок решит отменить выстрел, ему не вернутся ОД, затраченные на
|
|
|
|
|
подготовку выстрела, но зато он не потратит патроны и не будет бесцельно
|
|
|
|
|
атаковать пустоту.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Если же атакующий не отменил атаку, то нужно перейти к Броску кубиков.
|
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Замечания по Броскам: стрельба Очередью и площадь поражения}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
При использовании оружия в режиме стрельбы Очередью, Бросок выполняется отдельно
|
|
|
|
|
для каждой пули. У пуль, которые не поразят цель атаки, есть шанс поразить
|
|
|
|
|
другой объект в площади поражения. В таком случае площадь поражения
|
|
|
|
|
увеличивается на 1 гекс в направлении ведения стрельбы и также увеличивается на
|
|
|
|
|
1 гекс с каждой стороны. Например, если Гарри (на карте - «Г») стреляет из
|
|
|
|
|
пулемёта, то площадь поражения выглядит вот так:
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{verbatim}
|
|
|
|
|
* * * * * * * * *
|
|
|
|
|
Г * * * * * * * * *
|
|
|
|
|
* * * * * * * * *
|
|
|
|
|
\end{verbatim}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Замечание по нацеливанию на противников в площади поражения: при стрельбе
|
|
|
|
|
Очередью персонаж может стрелять ТОЛЬКО в ближайший к нему объект в направлении
|
|
|
|
|
стрельбы. Это значит, что Гарри не может даже попытаться выстрелить по бандиту в
|
|
|
|
|
6 гексах от него, если в 3 гексах от Гарри в площади поражения стоит доктор
|
|
|
|
|
Хорат. Если Гарри всё же захочет сделать выстрел, он должен сначала произвести
|
|
|
|
|
Бросок на выстрел в Хората, и лишь потом бандит получит не попавшие в доктора
|
|
|
|
|
пули (учитывая что на пути Гарри больше НИКОГО нет).
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Кучная стрельба Очередью}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Вместо Броска на Шанс на Попадание для каждой отдельной пули, можно использовать
|
|
|
|
|
модифицированное правило очереди.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Бросок на Попадание при стрельбе Очередью несколько отличается от аналогичного
|
|
|
|
|
Броска при одиночном выстреле. Вместо Броска для каждой пули игрок округляет
|
|
|
|
|
значение Попадания до десятков (73\% Станет 70, 45\% станет 50), а затем кидает
|
|
|
|
|
столько 10-гранных кубиков, сколько пуль в очереди.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Если игрок стреляет Очередью в 5 или меньше пуль, значение округляется в большую
|
|
|
|
|
сторону, если больше 5 - в меньшую. Исключением является особое оружие со
|
|
|
|
|
специфическим типом стрельбы Очередью - такое как многоствольные и станковые
|
|
|
|
|
пулеметы. Так как они сконструированы с целью выпустить как можно больше пуль за
|
|
|
|
|
Раунд, поэтому для подобного оружия следует округлять в большую, а не в меньшую
|
|
|
|
|
сторону, т.к. они при стрельбе прекрасно компенсируют отдачу.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Всегда полезно иметь под рукой несколько 10-гранных кубиков. Бросок нескольких
|
|
|
|
|
кубиков даже звучит как очередь.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
юбой выброс нуля означает провал выстрела, и игроку следует Бросить на Попадание
|
|
|
|
|
ещё раз, чтобы проверить, задели ли пули какой-либо близлежащий объект/существо.
|
|
|
|
|
Другие выпущенные пули также должны пройти проверку на попадание в других
|
|
|
|
|
животных, игроков или НИП, до тех пор, пока либо не останется мишеней, либо все
|
|
|
|
|
пули найдут цель.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{После бросков}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Как только определён Шанс на Попадание, происходит проверка самого этого
|
|
|
|
|
значения. Бросок кубика похож на нажатие на курок. Если персонажи хотят
|
|
|
|
|
причинить друг другу вред, они могут в любой момент одуматься. Но как только
|
|
|
|
|
произведён бросок, назад пути нет.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Если персонаж производит атаку и промахивается, то его оружие теряет один
|
|
|
|
|
квадрат состояния. Если это последний квадрат, то оружие либо заклинивает, либо
|
|
|
|
|
выходит из строя, либо падает.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Также возможно провести настолько плохую атаку, что с атакующим произойдёт нечто
|
|
|
|
|
нехорошее. Это называется Критическая ошибка. Шанс Критической ошибки всегда
|
|
|
|
|
3\%. Если при Броске на атаку выпало 98-100\%, то это - Критическая ошибка и ИМ
|
|
|
|
|
следует сделать проверку на следующие события:
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Таблица Критических ошибок
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CCC}
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
1 & Проблемы с патронами & Магазин был поврежден или патроны были
|
|
|
|
|
бракованными.\\
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
& & Оружие не стреляет, все оставшиеся патроны должны быть изъяты.\\
|
|
|
|
|
2 & Оружие заклинило & Вам следовало бы почистить своё оружие!\\
|
|
|
|
|
& & Потребуется 1 Ход для того, чтобы вытащить заклинивший патрон.\\
|
|
|
|
|
3 & Потеря ОД & Ой! Атакующий теряет все ОД на текущий раунд.\\
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
4 & Оружие выскользнуло & Что-то не сработало, и ваше оружие выпало из рук на
|
|
|
|
|
землю.\\
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
5 & Ступор & Вы пропускаете этот и следующий раунд.\\
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
6 & Попадание во что-то иное & Вы не попали в цель, но попали в следующий
|
|
|
|
|
объект.\\
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
& & Надейтесь, что это не был ваш приятель!\\
|
|
|
|
|
7 & Повредили себя & Вы порезали себя ножом или выстрелили себе в ногу. \\
|
|
|
|
|
& &Половина повреждений от атаки причиняется ВАМ.\\
|
|
|
|
|
8 & Вы поскальзываетесь и падаете & Все текущие ОД потеряны, вы лежите.\\
|
|
|
|
|
9 & Оружие ломается & Оружие сломано и не подлежит восстановлению.\\
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
10 & Сердечный приступ & Персонаж падает без сознания. Без помощи врача он
|
|
|
|
|
умрёт.\\
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
\end{tabulary}\end{table}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Мастеру игры рекомендуется придумать свои Критические ошибки. Это – просто
|
|
|
|
|
примеры.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Падения в рукопашном бою и от стрельбы Очередью }
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Попадание холодным оружием или очередью пуль не только наносит повреждение, но и
|
|
|
|
|
имеет шанс сбить цель с ног. Для холодного оружия, шанс сбить с ног равен
|
|
|
|
|
тройному значению веса оружия.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Для очереди, если половина или более пуль поразили цель, то следует, чтобы
|
|
|
|
|
устоять на своих ногах, Бросить, на проверку Выносливости.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Если игрок или НИП падает, подъём обычно занимает 4 ОД.
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Вдобавок ко всему, в этот Ход игрок или НИП не получает КБ от Ловкости - КБ
|
|
|
|
|
ограничен лишь надетой броней.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\section{Расчёт повреждений}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Самая лучшая часть боя – это получение повреждений вашим противником. У каждого
|
|
|
|
|
оружия есть собственный показатель повреждения, обозначенный в виде «Пвр:
|
|
|
|
|
2d12+8». Исключением является оружие, чьи боеприпасы наносят строго определённое
|
|
|
|
|
повреждение. Само оружие может наносить дополнительный урон, но повреждение всё
|
|
|
|
|
же считается по типу используемых боеприпасов.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Определение повреждения – это та часть настольной игры, когда используется не
|
|
|
|
|
только 10-гранный кубик.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Однако, попадание ещё не означает нанесение максимального вреда. Броня имеет
|
|
|
|
|
два фактора, уменьшающих повреждения: Снятие Урона и Сопротивление Повреждению.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Снятие Урона означает сколько урона броня фактически <<поглотит>>, то есть
|
|
|
|
|
примет на себя, а Сопротивление Повреждению - это способность распределять
|
|
|
|
|
повреждение по всей поверхности брони, уменьшая таким образом болезненные
|
|
|
|
|
эффекты.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Снятие Урона – это просто число, а Сопротивление Повреждению – это процент от
|
|
|
|
|
Шанса на Попадание. Поэтому при определении нанесённых повреждений формула
|
|
|
|
|
выглядит так:
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
$(\mathrm{Фактический Урон} - \mathrm{Снятие Урона}) -
|
|
|
|
|
((\mathrm{ФУ}-\mathrm{СУ})*\mathrm{СП})$, с округлением в меньшую сторону
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Игрок совершает необходимый Бросок на повреждение (один бросок для каждой пули
|
|
|
|
|
за в атаке) и затем подставляет получившееся значение в приведённую формулу.
|
|
|
|
|
Если это кажется запутанно, вернёмся к нашим героям в пещере.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Повреждение при стрельбе Очередями}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Для упрощения игры, ИМ может подсчитать повреждение путём умножения Фактического
|
|
|
|
|
Урона для одной пули на количество пуль в очереди, попавших в цель. В этом
|
|
|
|
|
случае требуется только один Бросок на повреждение.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\section{Вероятность критического попадания}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Каждая успешная атака несёт в себе шанс на критическое попадание. Если Шанс на
|
|
|
|
|
Попадание у того или иного персонажа/существа равен или меньше Критическому
|
|
|
|
|
Шансу, тогда попадание становится критическим. Стоит заметить, что если очередь
|
|
|
|
|
из какого-либо оружия попадает в цель, лишь одна из пуль может нанести
|
|
|
|
|
критическое повреждение (одно критическое попадание за атаку).
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Прицельные выстрелы совершаются с бонусом для критического попадания в
|
|
|
|
|
зависимости от части тела, согласно представленной ниже таблице, а также имеют
|
|
|
|
|
различный эффект при попадании.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Бонусы для Прицельных выстрелов в различные части тела
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
|
|
|
|
Цель & Бонус Критического Шанса\\
|
|
|
|
|
Руки & +10\%\\
|
|
|
|
|
Ноги, Пах & +20\%\\
|
|
|
|
|
Голова & +25\%\\
|
|
|
|
|
Глаза & +30\%\\
|
|
|
|
|
\end{tabulary}\end{table}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Если попадание становится критическим и не является Прицельным выстрелом,
|
|
|
|
|
следует произвести Бросок согласно следующей таблице эффектов (1d10):
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Примеры критических попаданий
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
|
|
|
|
1 & Оторвана рука\\
|
|
|
|
|
2 & Оторвана нога\\
|
|
|
|
|
3 & 300\% (*3 раза) повреждения\\
|
|
|
|
|
4 & 200\% (*2 раза) повреждения\\
|
|
|
|
|
5 & 150\% (*1.5 раза) повреждения\\
|
|
|
|
|
6 & Потеря сознания на 1d4 Раундов\\
|
|
|
|
|
7 & Игнорирование брони (СУ и СП равны 0)\\
|
|
|
|
|
8 & Ослепление (Восприятие падает до 1)\\
|
|
|
|
|
9 & Падение на землю (цель должна подняться)\\
|
|
|
|
|
10 & Мгновенная смерть\\
|
|
|
|
|
\end{tabulary}\end{table}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Прицельные атаки, которые становятся критическими попаданиями, оказывают
|
|
|
|
|
максимальное действие на область поражения. Выстрел в глаза вызывает ослепление,
|
|
|
|
|
выстрел в ноги или руки фактически ломает эти конечности. Прицельные выстрелы в
|
|
|
|
|
Корпус, ставшие критическими, наносят двойной ущерб, а Прицельное и критическое
|
|
|
|
|
попадание в паховую область не только наносит двойное повреждение, а также
|
|
|
|
|
заставляет цель потерять сознание.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsection{Повреждения от огня и кислоты}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Персонаж, находящийся в огне (или покрытый кислотой или подобным веществом),
|
|
|
|
|
получает 1d6 Очков Повреждений за раунд. Помните, что раунд длится 10 секунд
|
|
|
|
|
реального времени. Огонь может быть погашен за один полный раунд боя катанием по
|
|
|
|
|
земле, если земля также не покрыта огнём. Пока персонаж или существо катаются по
|
|
|
|
|
земле, их Класс Брони будет уменьшен до надетой на них брони; также они должны
|
|
|
|
|
потратить обычные 4 Очка Действий, чтобы встать в следующем раунде. Заметьте, что
|
|
|
|
|
человек всё ещё получает повреждения в течение раунда, в котором он гасит на
|
|
|
|
|
себе огонь.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Избавление от кислоты происходит по другому сценарию. Кислота
|
|
|
|
|
обычно должна быть смыта водой или химикатами -- в зависимости от типа кислоты.
|
|
|
|
|
Действие некоторых типов кислот усиливаются при взаимодействии с водой, так что
|
|
|
|
|
персонажу лучше попытаться тщательнее определить тип кислоты, прежде чем он или она
|
|
|
|
|
прыгнет в плавательный бассейн, чтобы отмыться.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Повреждения от яда}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Действие яда немного похоже на огонь. Если персонаж вступает в контакт с
|
|
|
|
|
отравленным объектом, например, с ядовитым жалом на хвосте скорпиона, то ему
|
|
|
|
|
необходимо сделать Бросок на Сопротивление Яду.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
В случае провала Броска персонаж получает отравление. Каждый последующий провал
|
|
|
|
|
Броска переводит отравление на следующий уровень.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Естественно, есть противоядия. Персонаж, переборовший действие яда естественным
|
|
|
|
|
путем (без использования противоядия или помощи доктора), вырабатывает антитела,
|
|
|
|
|
добавляющие +2\% к Сопротивлению Яду.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Обычный животный яд отнимает 1 Очко Жизни в час (Бросок на Выносливость
|
|
|
|
|
позволяет избежать повреждений) и находится в организме в течение 18 часов.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Сильный охотничий яд вызывает серьезные спазмы желудка и тошноту, обездвиживая
|
|
|
|
|
жертву на 12 часов после контакта. Он также понижает на 3 очка Силу, Восприятие,
|
|
|
|
|
Ловкость и Выносливость в течение этого времени.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Смертельно опасный яд отнимает 4 Очка Здоровья в час (успешный Бросок на
|
|
|
|
|
Выносливость позволяет снять половину повреждений) и остаётся в организме в
|
|
|
|
|
течение одного полного дня.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Существуют также и другие яды, но они менее распространены и их действие различается.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsection{Повреждения от радиации}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Уровень радиации измеряется в рентгенах, или радах. Около 1000 рад - смертельная
|
|
|
|
|
доза. Проблема с радиацией в том, что она не оставляет человека надолго (около
|
|
|
|
|
10 рад в сутки), а источники радиации испускают сотни радов в день. Несколько
|
|
|
|
|
рад не принесут особого вреда -- человек может получать 6-7 рад в день и не
|
|
|
|
|
ощущать побочных эффектов. Радиационное отравление лечится только особыми
|
|
|
|
|
медицинскими препаратами. Сопротивление Радиации обозначает количество рад,
|
|
|
|
|
которое не попадаёт в кровь (в процентах от общего числа рад). Естественно,
|
|
|
|
|
персонаж не обязательно знает о количестве рад, которое он накопил (если у него
|
|
|
|
|
нет счетчика Гейгера). Отслеживать это -- уже забота ведущего игры.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Через 24 часа после достижения каждого уровня радиации, проявляется эффект по таблице \ref{radiation}.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{table}[htp]
|
|
|
|
|
\centering
|
|
|
|
|
\begin{tabular}{cc}
|
|
|
|
|
\textbf{Кол-во рад} & \textbf{Эффекты}\\ \hline
|
|
|
|
|
50 & Персонаж чувствует себя необычно усталым\\ \hline
|
|
|
|
|
100 & Персонаж чувствует слабость и боль. \\ \hline
|
|
|
|
|
& На коже появляется зуд. Быстро появляются ожоговые пятна\\
|
|
|
|
|
400 & Персонаж слабеет. Болят мускулы и связки.\\
|
|
|
|
|
& Кожа зудит и развиваются небольшие открытые воспаления.\\
|
|
|
|
|
& Начинают выпадать волосы. \\
|
|
|
|
|
& Обычные люди на таком уровне облучения теряют способность\\
|
|
|
|
|
& к воспроизводству (или имеют детей-мутантов)\\ \hline
|
|
|
|
|
600 & Персонаж страдает рвотой и диареей.\\
|
|
|
|
|
& Связки и мускулы всё ещё болят, но это уже не самая худшая проблема.\\
|
|
|
|
|
& Открытые язвы покрывают тело, а волосы выпадают целыми клочьями.\\
|
|
|
|
|
& Ночью персонаж начинает мило светиться\\ \hline
|
|
|
|
|
800 & Язвы начинают кровоточить, развивается кровяная диарея. \\
|
|
|
|
|
& Волосы уже выпали. Кожа становится мягкой, она свисает с костей. \\
|
|
|
|
|
& Смерть наступает через 72 часа после достижения\\
|
|
|
|
|
& данного уровня облучения, излечение возможно\\ \hline
|
|
|
|
|
1000 & Забудьте про 24-часовое ограничение.\\
|
|
|
|
|
& Этот уровень облучения вызывает беспамятство на несколько \\
|
|
|
|
|
& минут после облучения. Через несколько минут после этого\\
|
|
|
|
|
& тело персонажа начинает отказывать разуму.\\
|
|
|
|
|
& Не ходите с открытой головой возле неизвестных атомных реакторов.
|
|
|
|
|
\end{tabular}
|
|
|
|
|
\caption{Последствия радиационного заражения}\label{radiation}
|
|
|
|
|
\end{table}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsection{Повреждения от газа}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Начиная с его изобретения в начале Первой Мировой войны, химическая война стала
|
|
|
|
|
обычным и ужасающим аспектом сражения. Противогаз или определённые виды брони
|
|
|
|
|
уменьшают эффекты газовых атак, но если персонаж попал под такое воздействие, то
|
|
|
|
|
он будет подвержен страшным отравлениям. Эффекты отравления изменяются от
|
|
|
|
|
химиката к химикату, а радиус газового облака приводится в описании оружия.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Правильной мыслью будет отбежать от ядовитого облака сразу же; длительность
|
|
|
|
|
эффектов газа продолжается от Раунда, в котором газ был распылён, конечно, если
|
|
|
|
|
персонаж всё ещё стоит в облаке. Некоторые виды брони со встроенными
|
|
|
|
|
респираторами и фильтрами защищают от газовых атак.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Как было отмечено, есть два вида газа: первый, который вы вдыхаете, и второй,
|
|
|
|
|
который травмирует вас при контакте с кожей. Параметры каждого вида брони
|
|
|
|
|
объясняют, какое Сопротивление каждый доспех дает против обоих видов газа.
|
|
|
|
|
Некоторые вещи, например, противогаз, позволяют персонажу переносить тот или
|
|
|
|
|
иной вид газовых атак с уменьшением или вовсе без повреждений.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Сломанные конечности и слепота}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Иногда хорошее критическое попадание или, наоборот, неудачное попадание в
|
|
|
|
|
ловушку влечёт за собой перелом ноги или ещё хуже - слепоту.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Сломанная или изуродованная нога снижает скорость передвижения персонажа в 2
|
|
|
|
|
раза – это означает, что ему потребуется 2 Очка Действий для передвижения на 1
|
|
|
|
|
гекс. В дополнение к этому, Ловкость этого персонажа снижается в 2 раза от
|
|
|
|
|
обычного количества.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Две сломанные ноги снижают скорость передвижения практически до нуля - персонаж
|
|
|
|
|
может передвигаться лишь на 1 гекс за Раунд, а его Ловкость падает до 1.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Сломанная рука означает, что персонаж не может держать оружие этой рукой - вне
|
|
|
|
|
сражения рука всё ещё может использоваться, но любое, даже самое просто
|
|
|
|
|
действие, отнимет гораздо больше времени.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
За каждую сломанную руку персонаж теряет 1 очко Ловкости. Персонажи со
|
|
|
|
|
сломанной рукой не могут пользоваться двуручным оружием, персонажи с обеими
|
|
|
|
|
сломанными руками не могут использовать оружие вообще.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Слепота намного хуже. В дополнение ко всем эффектам полной темноты, Восприятие
|
|
|
|
|
персонажа падает до 1.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
И слепота, и сломанные конечности могут быть вылечены только доктором (за
|
|
|
|
|
деньги) или кем-либо, обладающим Умением Медицины. Помните, что ослепшие
|
|
|
|
|
персонажи не могут играть роль доктора для самих себя - излечить их должен
|
|
|
|
|
кто-то другой. Успешно излеченные руки и глаза возвращаются к нормальному
|
|
|
|
|
состоянию с учётом отдыха только через 48 часов.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\section{Препараты, привыкание и отвыкание}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Большинство наркотиков и химических препаратов имеют собственную силу
|
|
|
|
|
привыкания. Как только персонаж употребил наркотик, он Бросает на возможность
|
|
|
|
|
привыкания к наркотику (прибавляя и убавляя любые модификаторы). Если Бросок был
|
|
|
|
|
«успешным», то персонаж получает химическую зависимость от наркотика.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Химическая зависимость хороша (в большинстве случаев), пока персонаж достает
|
|
|
|
|
новые дозы наркотиков. Проблема в том, что многие наркотики ОЧЕНЬ дороги, а их
|
|
|
|
|
распространители сначала предлагают малые дозы по низкой цене, а затем
|
|
|
|
|
взвинчивают цену до небес.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Когда (а не «если») персонаж не в состоянии доставать новые дозы, у него
|
|
|
|
|
начинается ломка. Чаще всего, через 24 часа персонаж теряет по 1 очку
|
|
|
|
|
Выносливости и Ловкости. Также он теряет способность к лечению (см. ниже раздел
|
|
|
|
|
«Лечение»).
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Ещё через 24 часа он теряет ещё по 2 очка Восприятия и Ловкости (всего
|
|
|
|
|
получается по 3 очка) и теряет 1 очко Силы и Выносливости. Еще спустя 24 часа
|
|
|
|
|
человек падает без сознания. Каждый час необходимо Бросать на проверку
|
|
|
|
|
Выносливости (учитывая происшедшие ранее изменения).
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Если персонаж сделает пять успешных Бросков подряд, он очнётся и переборет
|
|
|
|
|
ломку, но навсегда потеряет 1 очко Выносливости. Если персонаж проваливает 5
|
|
|
|
|
Бросков подряд, то умирает. Ломка может обернуться агонией персонажа или
|
|
|
|
|
команды, особенно в середине Приключения.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\section{Лечение}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Существуют два способа лечения персонажа: естественный путь, с течением времени,
|
|
|
|
|
и быстрый, через использование Умений, медикаментов или клиник. Персонаж
|
|
|
|
|
естественным путем восстанавливает определённое количество Очков Жизни в день.
|
|
|
|
|
Отдыхая, персонаж лечит некое количество Очков Жизни равное Уровню Лечения
|
|
|
|
|
каждые 6 часов. В активном состоянии персонаж лечит это количество Очков Жизни
|
|
|
|
|
каждые 24 часа.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Некоторые препараты быстро излечивают персонажа. Однако, герою стоит опасаться
|
|
|
|
|
препаратов, вызывающих привыкание. Помочь также может доктор, но его услуги чаще
|
|
|
|
|
всего платные.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Умение Медицины является альтернативой между медленным самовосстановлением и
|
|
|
|
|
высокими ценами в больнице. Умение можно использовать 4 раза за 24 часа -
|
|
|
|
|
успешно или нет. Каждое успешное использование восстанавливает 1d10 Очков Жизни.
|
|
|
|
|
Каждое использование отнимает 1d10 минут времени. Восстановление сломанных
|
|
|
|
|
конечностей занимает 1 час времени.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Если умение используется в бою, чтобы попытаться восстановить раненого товарища,
|
|
|
|
|
то это считается как использованное общее количество ежедневного использования.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\section{Смерть}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Ня, смерть! Неизбежный финал всего сущего на Земле. Смерть приходит в разных
|
|
|
|
|
формах: старость, автокатастрофа или случайный осколок метеорита. Разве это не
|
|
|
|
|
захватывает? Иногда, независимо от хорошего планирования действий, персонажа всё
|
|
|
|
|
равно ждёт смерть. Обычно, смерть - это билет в один конец, умершие персонажи не
|
|
|
|
|
могут быть возвращены к жизни. Употребление этого слова «обычно» подразумевает
|
|
|
|
|
наличие множества лазеек для избежания этого правила. В конце концов, мир
|
|
|
|
|
огромен и загадочен.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Когда персонаж погибает вполне можно написать на его Листе Персонажа большими
|
|
|
|
|
черными буквами «МЁРТВ» и сжечь его. Можете устроить торжественные похороны, а
|
|
|
|
|
после того, как мастер скажет поминальную речь, вздохнуть и создать нового
|
|
|
|
|
персонажа.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\section{Обнаружение, установка, отключение и снятие ловушек}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Ловушки -- это основа основ жизни в Пустоши. Дикари используют их для поимки
|
|
|
|
|
животных, рейдеров, а затем, чтобы держать их в клетке. Злые гении расставляют
|
|
|
|
|
ловушки для того, чтобы сбить бесстрашных авантюристов с пути. Умные люди
|
|
|
|
|
используют ловушки, чтобы заманить в них врага.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Когда персонаж проходит через зону, в которой установлены ловушки, мастер игры
|
|
|
|
|
должен сделать скрытый от игроков Бросок против Восприятия каждого игрока. Те,
|
|
|
|
|
кому повезло, заметят ловушки. Те, кому не повезло, будут проходить через эту
|
|
|
|
|
зону с неприятностями.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Запомните то, что персонажи могут увидеть ловушки только в поле своего зрения.
|
|
|
|
|
Если персонаж никак не может заметить растяжку, то Бросок против его Восприятия
|
|
|
|
|
не имеет значения. Так или иначе, есть другая, более заметная, часть механизма
|
|
|
|
|
ловушки, которую персонаж уже может обнаружить, тем самым заметить всю ловушку.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
После того как персонаж обнаружил ловушку он может попробовать обезвредить её.
|
|
|
|
|
Для этого следует сделать один Бросок на Ремонт. Если Бросок оказался неудачным,
|
|
|
|
|
то это означает что персонаж не смог обезвредить ловушку. Обезвреживание
|
|
|
|
|
ловушки занимает примерно 1 Раунд боя (10 секунд).
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Коварные персонажи, также используя Ремонт, могут устанавливать ловушки или
|
|
|
|
|
западни. Например, если вы захотите <<отремонтировать>> чайник, то в результате
|
|
|
|
|
он начнёт не только кипятить воду, а ещё и отравлять и разбрасывать её.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Если они, например, собираются установить сложный механизм, такой как игольный
|
|
|
|
|
пистолет, который выстреливает иглами в тот момент, когда другой персонаж
|
|
|
|
|
наступает на спусковой механизм, то это займёт несколько больше времени, нежели
|
|
|
|
|
время, требуемое на установку простой верёвочной ловушки.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Для установки у персонажа должны быть необходимые материалы. Игровой Мастер
|
|
|
|
|
может сам определить требуемое для установки ловушки время. В последний момент
|
|
|
|
|
ИМ делает секретный Бросок на Умение Ремонта персонажа. Успешный Бросок
|
|
|
|
|
означает то, что персонаж установил ловушку правильно, неуспешный означает то,
|
|
|
|
|
что персонаж может повредиться сам или ловушка даст осечку, или вовсе не
|
|
|
|
|
сработает. В любом случае персонаж будет думать, что установил ловушку
|
|
|
|
|
правильно.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Если персонаж не замечает ловушку и идёт в область её действия, то ему дают
|
|
|
|
|
возможность сделать Бросок на Ловкость, чтобы избежать срабатывания ловушки. ИМ
|
|
|
|
|
не должен говорить игроку по какой причине он должен кидать кубик, но
|
|
|
|
|
сообразительный игрок должен задуматься о том, что здесь что-то не так. К
|
|
|
|
|
сожалению, если Бросок был неудачным, то западня приводится в действие и
|
|
|
|
|
персонаж, и все в радиусе действия ловушки оказываются под действием её
|
|
|
|
|
неприятных эффектов, коими могут быть: обычные повреждения, яд или что-нибудь
|
|
|
|
|
похуже.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
% \section{Случайные встречи}
|
|
|
|
|
%
|
|
|
|
|
% В каждом лесу сидят разбойники, за каждым углом притаились шпионы, а табличку
|
|
|
|
|
% <<Не влезай -- убьёт>> можно повесить куда угодно и вы будете правы. Эта точка
|
|
|
|
|
% зрения отчасти верна: в любой момент вашего путешествия вы можете случайно
|
|
|
|
|
% кого-нибудь встретить. Случайные встречи привносят в ваше долгое и монотонное
|
|
|
|
|
% путешествие некоторый азарт: можно стряхнуть накопившуюся на вашем оружии пыль,
|
|
|
|
|
% получить за это Очки Опыта, ограбить кого-то и просто повеселиться!
|
|
|
|
|
%
|
|
|
|
|
% «Лидер» группы, персонаж который находится во главе группы или идёт первым в
|
|
|
|
|
% боевом порядке, должен сделать Бросок на Умение Выживания. Если Бросок удачный,
|
|
|
|
|
% то персонаж определяет с чем группа столкнется и может принять решение избежать
|
|
|
|
|
% этой встречи.
|
|
|
|
|
%
|
|
|
|
|
% Во время случайных встреч члены группы будут располагаться от центра
|
|
|
|
|
% встреченного отряда на расстоянии равном пятикратному Восприятию своего
|
|
|
|
|
% «лидера». Например, если Восприятие «лидера» группы равно 6, то группа
|
|
|
|
|
% располагается на расстоянии в 30 гексов от центра Случайной встречи (например,
|
|
|
|
|
% от середины торгового каравана). Если встреченный отряд очень большой, то группа
|
|
|
|
|
% может начать действовать в любом месте. Начальное положение при Случайной
|
|
|
|
|
% встрече не имеет столь важного значения, если встреченный отряд мирный, но если
|
|
|
|
|
% вы встретились с выводком медведей, то здесь начальная позиция будет иметь
|
|
|
|
|
% основополагающее значение.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\section{Обнаружение крадущихся персонажей}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Иногда группа может быть обеспокоена тем, что за ними могут украдкой следить
|
|
|
|
|
враги или другие существа. Поэтому у каждого персонажа есть некоторый шанс на
|
|
|
|
|
обнаружение таких существ. Шанс вычисляется по следующей формуле: Восприятие
|
|
|
|
|
персонажа умноженное на 8. Например, персонаж со значением Восприятия равным 5
|
|
|
|
|
имеет 40\% шанс на обнаружение скрывающегося существа.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Если следящий за вами враг находится в тени или потёмках, то шанс обнаружить
|
|
|
|
|
такого персонажа уменьшается до 5-ти кратного Восприятия. А если крадущийся враг
|
|
|
|
|
находится в полной темноте, то шанс его обнаружения падает до 2-х кратного
|
|
|
|
|
Восприятия.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
ИМ должен попросить каждого игрока сделать Бросок и рассказать тем, у кого
|
|
|
|
|
Бросок был успешным, что здесь происходит. Те, у кого Бросок оказался неудачным,
|
|
|
|
|
могут сами догадаться, что здесь что-то не так, но что конкретно - они знать не
|
|
|
|
|
будут.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\section{Плавание и переход вброд}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Это случается не так часто, но время от времени группа попадает в ситуации,
|
|
|
|
|
когда требуется либо плыть, либо переходить водоём вброд. Например, лодка
|
|
|
|
|
опрокинулась или пробита, либо у группы вообще нет плавсредства. Плавание -
|
|
|
|
|
очень простое занятие. Так или иначе, вода создаёт определённые проблемы.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Первое, что хотелось бы отметить, это то, что большинство предметов не
|
|
|
|
|
предназначены для пересечения водоёмов, включая оружие, броню, пищу и роботов.
|
|
|
|
|
Второе, эти самые вещи могут в течение нескольких секунд отправить на дно их
|
|
|
|
|
владельца.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Персонаж может совершенно спокойно плыть с весом в 10 килограмм умноженных на
|
|
|
|
|
Силу, включая одежду и обувь. В дополнение, у персонажа должна быть свободна как
|
|
|
|
|
минимум одна рука. Если персонаж нагружен хоть сколько-нибудь более того, то он
|
|
|
|
|
начинает тонуть вместе со всем своим хозяйством.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Пребывание на плаву требует проверки Выносливости каждые 10 минут, а при
|
|
|
|
|
плавании проверка производится каждую минуту. К тому же скорость при
|
|
|
|
|
передвижении через водоём, независимо от уровня воды - по колено или глубже -
|
|
|
|
|
равняется: один гекс - три Очка Действий.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\section{Скрытность}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Те, кто бесшумно ходят, умеют так же бесшумно воровать, поэтому если вы хотите
|
|
|
|
|
применить умение Скрытности, вы должны заранее определиться, какой из аспектов
|
|
|
|
|
этого умения вам нужен.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Передвижение украдкой требует определённой концентрации, планирования и удачи.
|
|
|
|
|
Когда персонаж хочет красться, он должен сообщить о своих намерениях. Мастер
|
|
|
|
|
должен сделать Бросок на Скрытность и затем перебрасывать через каждую минуту.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Самая интересная вещь в скрытном передвижении состоит в том, что персонаж
|
|
|
|
|
думает, что он крадётся, хотя на самом деле Бросок провален. Только Мастер точно
|
|
|
|
|
знает, успешно ли персонаж скрывается в тени. Иногда персонаж узнаёт о своей
|
|
|
|
|
неудаче, только когда НИП уставится на героя и спросит, что тот делает.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Различные укрытия, освещение и Восприятие окружающих людей и существ оказывают
|
|
|
|
|
влияние на шансы подкрасться (на усмотрение Мастера). Успешно крадущиеся
|
|
|
|
|
персонажи получают +40\% к проверкам на воровство и всегда атакуют первыми (а
|
|
|
|
|
иногда вообще могут избежать сражения, сбив с ног врага и тут же его добив).
|
|
|
|
|
Заметьте, что персонаж не может бегать и подкрадываться в одно и то же время.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Около 10 тысяч лет назад кому-то в голову пришла интересная идея копить еду и
|
|
|
|
|
прятать её. Как только один человек стал запрещать людям доступ к своим вещам,
|
|
|
|
|
другой человек овладел искусством воровства.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Многие люди все ещё держат вещи под замком. Поэтому просто необходимо избавить
|
|
|
|
|
их от этих вещей. Персонажи могут попытаться обокрасть кого-то или что-то, от
|
|
|
|
|
людей до магазинов. Незаметное передвижение может повысить шансы на успешную
|
|
|
|
|
кражу.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Если персонаж провалил Бросок на Умение Скрытности, то это не всегда заметно.
|
|
|
|
|
Персонаж все ещё может достать предмет (как пожелает Мастер), но обкрадываемый
|
|
|
|
|
это точно заметит. Что будет после этого – порвёт ли пострадавший глотку
|
|
|
|
|
персонажу или нет – зависит от характера жертвы.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Если персонаж провалил Бросок на Скрытность и обкраденный захочет вступить в
|
|
|
|
|
сражение, то последний автоматически начинает бой первым. Заметьте, что если
|
|
|
|
|
жертва смотрит вдаль, то шансы на кражу могут возрасти.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Время от времени вору приходится подбрасывать в карманы, на книжные полки или
|
|
|
|
|
рабочие столы различные предметы. Возможно, у вора находятся неоспоримые улики,
|
|
|
|
|
от которых ему срочно нужно избавиться. Может, он просто хочет прорваться через
|
|
|
|
|
охранников, подбросив им гранату без чеки.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
В любом случае возврат предметов работает точно также как и кража - только в
|
|
|
|
|
обратном направлении. Когда Бросок на Умение Кражи провален, то это означает,
|
|
|
|
|
что вор пойман за руку, также как и при краже (см. выше) хотя жертва может и не
|
|
|
|
|
захотеть сделать так, чтобы вор узнал, что он или она, жертва, знает о
|
|
|
|
|
подброшенной вещи. Вор считает, что он не был замечен до тех пор, пока
|
|
|
|
|
пострадавший не объявит об этом.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\section{Взлом замков}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
В основном, замки препятствуют проникновению людей в различные места (или из
|
|
|
|
|
мест, например, в случае нахождения под стражей). Персонажи могут сделать Бросок
|
|
|
|
|
на Взлом и пройти сквозь преграду - от простых навесных замков на шкафчиках в
|
|
|
|
|
школе до сверхсложных охранных систем офисов.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Обычные замки можно вскрыть вообще без отмычки, хотя отмычки сильно повышают
|
|
|
|
|
шанс взлома замка. Шансы на взлом сейфа увеличиваются благодаря наличию набора
|
|
|
|
|
сейфовых отмычек.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Попытка взлома занимает 1 минуту. Если игрок выбрасывает 95\% и более, причём
|
|
|
|
|
Бросок был провален, то замок ломается и может быть открыть только взрывом, что
|
|
|
|
|
может повредить содержимому закрытого пространства.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\section{Развитие персонажа}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
После убийства достаточного количества существ и выполнения достаточного
|
|
|
|
|
количества заданий, персонаж может повысить свой Уровень. Ниже приведена таблица
|
|
|
|
|
развития персонажа.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
|
|
|
|
Уровень & Необходимый опыт\\
|
|
|
|
|
1& 0\\
|
|
|
|
|
2& 1,000 \\
|
|
|
|
|
3& 3,000\\
|
|
|
|
|
4& 6,000\\
|
|
|
|
|
5& 10,000\\
|
|
|
|
|
6& 15,000\\
|
|
|
|
|
7& 21,000\\
|
|
|
|
|
8& 28,000\\
|
|
|
|
|
9& 36,000\\
|
|
|
|
|
10& 45,000\\
|
|
|
|
|
\end{tabulary}\end{table}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
К тому же, персонаж получает дополнительные 3 + (1/2 ВН) к максимальному числу
|
|
|
|
|
Очков Жизни и 5 + (2 х ИН) дополнительных Очков Умений для распределения среди
|
|
|
|
|
Умений. Максимальный уровень -- десятый. Навыки не могут превышать 300\%.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\subsection{Улучшение навыков}
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
|
|
|
|
Текущее значение,\% & Цена повышения, Очков Умений за 1\%\\
|
|
|
|
|
1-100 & 1\\
|
|
|
|
|
101-125 & 2\\
|
|
|
|
|
126-150 & 3\\
|
|
|
|
|
151-175 & 4\\
|
|
|
|
|
176-200 & 5\\
|
|
|
|
|
201+ & 6 \\
|
|
|
|
|
\end{tabulary}\end{table}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsection{Перки}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
На чётных уровнях персонаж также должен выбрать один из перков.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Быстрая перезарядка}
|
|
|
|
|
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
\textbf{Минимальные требования:} Огнестрельное или Энергетическое Оружие 100\%
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Вы делали это так часто, что поставите новый магазин даже с закрытыми глазами.
|
|
|
|
|
Теперь вы можете перезаряжать своё оружие вдвое быстрее! На перезарядку тратится
|
|
|
|
|
одно очко действия вместо двух.
|
2012-03-20 17:31:43 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Мастер единоборств}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\textbf{Минимальные требования:} Рукопашный бой 50\%
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Вы изобрели собственные удары, несущие смерть максимально эффективным образом.
|
|
|
|
|
Ваш Рукопашный Урон повышается на одно очко.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-03-22 08:50:14 +02:00
|
|
|
|
\subsubsection{Интенсивная тренировка}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
+1 к любой из Первичных Характеристик.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Крепкий орешек}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\textbf{Минимальные требования:} Выносливость 5
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
+3 к базовому КЗ
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
%\subsubsection{Ковбой}
|
2012-03-22 08:50:14 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
%\textbf{Минимальные требования:} Огнестрельное оружие 75\%
|
2012-03-22 08:50:14 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
%+10 к Огнестрельному Оружию, если стреляет из револьверов и дробовиков.
|
2012-03-22 08:50:14 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Светлая голова}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\textbf{Минимальные требования:} Выносливость 5, Выживание 60\%
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
+25\% к Сопротивлению Радиации
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Сильный Хребет}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\textbf{Минимальные требования:} Выносливость 5, Сила 5
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
+25 кг Максимального груза
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Ещё!}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\textbf{Минимальные требования:} Уровень 6
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Четвёртый основной навык: моментально получает +15\% бонус.
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
\subsubsection{Спокойная поступь}
|
2012-03-22 08:50:14 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Успешное убийство моментально даёт +3 очка действия.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
\chapter{Снаряжение}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
В начале игры у каждого персонажа первого уровня есть определённое количество
|
|
|
|
|
денежных единиц. Ведущий выбирает базовое значение; кроме того, каждый персонаж
|
|
|
|
|
получает дополнительную сумму, равную его навыку Торговли * 3.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Нормальная экипировка покупается с базовым значением 1000.
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Маленькое замечание: каждый сеттинг требует собственной балансировки всего
|
|
|
|
|
оружия. В том же Fallout существовали стимпаки, а значит, у персонажа есть шансы
|
|
|
|
|
выжить даже под пулемётным огнём.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\section{Оружие}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
В таблицах характеристик оружия используется Неаккуратная Ёмкая Характеристика
|
|
|
|
|
(НЁХ). Она показывает минимальное и максимальное количество урона, которое это
|
|
|
|
|
оружие причинит за раунд из 10 ОД при условии, что все выстрелы попадут в цель,
|
|
|
|
|
броня которой не поглощает повреждения.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Камень}
|
|
|
|
|
Самый обыкновенный камень.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
|
|
|
|
Минимальная Сила & 1\\
|
|
|
|
|
Вес, кг & 0,5\\
|
|
|
|
|
Дальность, м & 10\\
|
|
|
|
|
ОД на бросок & 4\\
|
|
|
|
|
ОД на бросок (прицельный) & 5\\
|
|
|
|
|
Повреждения & 1d4+Рукопашный Урон\\
|
|
|
|
|
НЁХ & 4-18
|
|
|
|
|
\end{tabulary}\end{table}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Нож}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Стоимость: 40
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Обычный нож для разрезания вещей, животных или людей.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\begin{table}[h] \begin{tabulary}{\textwidth}{CC}
|
|
|
|
|
Минимальная Сила & 2\\
|
|
|
|
|
Вес, кг & 1\\
|
|
|
|
|
Дальность, м (бросок) & 10\\
|
|
|
|
|
ОД на удар & 4\\
|
|
|
|
|
ОД на удар (прицельный) & 5\\
|
|
|
|
|
ОД на бросок & 5\\
|
|
|
|
|
ОД на бросок (прицельный) & 6\\
|
|
|
|
|
Повреждения & 1d10 + Рукопашный Урон\\
|
|
|
|
|
НЁХ & 4-30
|
|
|
|
|
\end{tabulary}\end{table}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\section{Модификации}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Перепиленный боеприпас}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Оружие было переделано под другой тип боеприпасов, возможно, более
|
|
|
|
|
распространённый.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Стоимость: +300
|
|
|
|
|
|
2012-03-25 12:02:09 +03:00
|
|
|
|
\section{Другое снаряжение}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Набор отмычек}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
+20\% к навыку Взлома.
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\subsubsection{Коммуникатор-энциклопедия}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
+20\% к навыку Науки.
|
|
|
|
|
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
\part{Сеттинги}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\chapter{Ледниковый Период}
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Во-первых, это плейстоцен. Уже успели умереть не только динозавры, но и
|
|
|
|
|
большинство тех, кто их видел.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
\chapter{Городская драма}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\input{settings/steampunk/steampunk}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\chapter{Постапокапсис}
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
Существует два популярных варианта постапокалиптических миров.
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Первый -- это мир <<Безумного Макса>>, где очень хорошо развиты бумеранги и
|
|
|
|
|
луки, но практически нет ни бензина, ни патронов.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
Второй -- это мир игр Fallout, где огнестрельное оружие и патроны к нему
|
|
|
|
|
валяются буквально под ногами, почему люди совершенно не пользуются стрелковым
|
|
|
|
|
оружием. Навык Стрельбы из лука практически бесполезен, особенно если в игре
|
|
|
|
|
есть Энергетическое оружие.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
|
|
|
|
|
\section{Снаряжение}
|
|
|
|
|
\subsection{Другое снаряжение}
|
|
|
|
|
|
2012-04-01 08:17:15 +03:00
|
|
|
|
\textbf{Антирадин} -- препарат, повышающий сопротивление радиации. После укола
|
|
|
|
|
на пятнадцать минут ваше Сопротивление Радиации увеличивается на 40\%. Действие
|
|
|
|
|
препарата не складывается.
|
2012-03-20 16:01:23 +02:00
|
|
|
|
\end{document}
|